[김원회의 모바일게임 위클리] 2016년 1월 셋째 주 신작

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모바일게임 위클리는 지난 주간 주목받은 모바일게임 중 세 작품을 직접 플레이하고 소개하는 코너입니다. < 편집자주 >

-불타는 않는 금요일 밤, '모두의 불금'

평일의 마지막이자 주말 근무 걱정 없이 모두가 함께 즐길 수 있는 '불금'. 블루파이가 개발하고 스마일게이트 메가포트에서 서비스 예정인 소셜네트워크 모바일게임 '모두의 불금'은 바로 이 '불금'마다 북적인다는 클럽의 운영을 소재로 한 것이 특징이다.

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오는 1월 27일까지 열리는 비공개 테스트를 통해 '모두의 불금'에서는, 자신만의 공간을 가꾸는 소셜네트워크 모바일게임의 특성과 '클럽'이라는 소재가 자연스럽게 녹아든 점이 인상적이었다. 클럽 운영에 필요한 '음표'를 생산하는 뮤직박스, 방문객 모집 및 유지 역할을 맡은 DJ 연주와 이 연주곡을 구입 및 선택하는 플레이 패턴, 클럽 내 손님의 요구에 맞춰 위치나 재생 곡을 바꾸는 시스템 등 소셜네트워크 모바일게임의 자원 수집 및 공간 운영의 요소가 '클럽' 콘셉트에 맞춰 재해석됐다. 또한, 다른 게이머끼리 도와주거나 파티를 통해 대량의 보너스를 받아 퀘스트를 클리어하기, 여러 업적을 쌓아 클럽 등급을 향상시키기 등 지속적으로 플레이할 콘텐츠도 갖췄다.

그러나 게임 내내 불타는 것은 클럽의 열기가 아닌 눈과 손이었다. 특히, 일괄 수행 기능이 없어 자원을 회수하거나 다른 게이머의 클럽을 도와줄 때, 클럽에서 자원을 회수할 때마다 일일이 화면을 터치해야 하고, 방문객의 요구를 표시하는 이모티콘이 알아보기 굉장히 어려워 대응하기 힘들 정도였다.

설상가상 7레벨 이후부턴 레벨업이 급격히 어려워져 불금 보다는 일요일 저녁이 된 느낌일 정도로 플레이가 지루해졌다. 아울러 파티 참가 중에 즐길 수 있는 퍼즐 미니게임 '파티팡', '커플팡'의 경우, 같은 색의 퍼즐 3개를 선으로 이어야 하지만 퍼즐의 색이 제대로 알아보기 어려워 내가 어떤 색을 선택했는지 구분하기 힘들 정도였다. '모두의 불금'이 정식 서비스 후 타이틀처럼 게이머를 불타오르게 만들기 위해선 게임 몰입에 방해되는 요소들을 해결해야 할 것이다.

-이런 포켓몬스터로 괜찮은가, '포켓몬 셔플 모바일'

지난 2015년 3월, 닌텐도가 모바일게임 시장 진출을 선언하면서 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등 세계 굴지의 지적재산권(이하 IP)을 활용한 모바일게임 출시에 업계 관계자들이 촉각을 곤두세웠다. 그리고 같은 해 8월, 지니어스 소노리티가 개발하고 포켓몬 컴퍼니에서 서비스를 맡은 퍼즐 모바일게임 '포켓몬 셔플 모바일'이 출시됐다. 이후 몇 개월간 소식이 잠잠했으나 지난 1월 20일 국내에서도 출시돼 '포켓몬스터'의 재미를 스마트폰에서 즐길 수 있게 되었다.

포켓몬셔플모바일160126
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'포켓몬 셔플 모바일'은 같은 종류의 포켓몬 퍼즐을 3개 이상 맞춰 상대 포켓몬을 공격하고, 승리 후 확률에 따라 여러 포켓몬을 수집하는 콘텐츠가 특징이다. 대결하는 포켓몬마다 정해진 기본 획득 확률이 다르고, 퍼즐 이동 횟수와 '슈퍼볼' 등의 아이템에 의해 포획 확률이 상승한다. 지난 2013년 출시된 닌텐도 3DS용 '포켓몬스터X, Y'를 기반으로 18종의 상성 관계, '메가 진화' 등의 시스템 등이 적용된 것도 이 게임의 매력 포인트 중 하나다.

또한, 상하좌우 한 칸씩 자리를 맞바꾸거나 다른 퍼즐을 밀어내면서 선택한 퍼즐을 움직이는 것이 아닌, 선택한 두 퍼즐의 위치만 거리와 상관없이 바꿀 수 있어 게이머의 선택에 따라 기상천외한 퍼즐 콤보도 발동시킬 수 있다. 아울러 게이머가 선택한 4종의 포켓몬스터의 얼굴을 본뜬 퍼즐조각이 화면에 등장한다는 점이 '포켓몬스터'에 대한 애정을 자극한다.

문제는 외형과는 다르게 '포켓몬 셔플 모바일'의 진입장벽이 상당히 높다는 점이다. 실제로 포켓몬의 육성하고 획득하기 위해 초반부터 반복 플레이가 요구되며, 게임을 즐길 때 필요한 '하트'가 30분마다 1개씩 회복되어 초반부터 매우 많은 시간이 소모된다. 심지어 포켓몬의 성장 속도가 느려 10회 이상 플레이해도 2~3레벨에 머물 정도다. 아울러 '피츄'와 같은 인기 포켓몬의 경우 수집 확률이 약 10%에 불과하며, 일종의 캐시 아이템인 '슈퍼볼'을 사용해야 확률이 40% 이상 상승하는 등 포켓몬 시리즈의 특징 중 하나인 '수집 콘텐츠'에 과도한 유료화 정책을 적용시킨 것도 실망스러운 부분이었다.

이 밖에 페이스북 계정과 연동해도 게이머 개인의 닉네임과 서포트 번호를 분실하면 기존 데이터가 삭제되는 뒤떨어진 DB 관리 방식도 지적할만한 부분 중 하나다. 게임 초반 포켓몬을 스마트폰으로 만날 수 있다는 기대감도 잠시, 하트, 수집 콘텐츠에서 보여준 과도한 캐시 유도 형태의 시스템, 반복플레이를 강요하는 레벨업 시스템 등 게이머들에게 즐거움을 주기 보다는 스트레스를 주는 모습으로 등장한 '포켓몬 셔플 모바일'이 게이머들에게 과연 어떤 선택을 받을지 궁금해진다.

'포켓몬 셔플 모바일'은 구글플레이(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.pokemon.poketoru), 애플 앱스토어(https://itunes.apple.com/kr/app/pokemon-shuffle- mobile/id1014919815?mt=8)에서 다운로드할 수 있다.

-이 주의 인디게임, '오! 덕!'

술집에서 만난 인연에 의해 독일의 2인 인디게임 개발팀 스네이크 오일 스튜디오에게 액션 모바일게임 'Duckling'의 한국 출시 명을 'Oh! Duck!'(이하 '오! 덕!')을 추천한 한국인이 있었다. 임기응변으로 꺼낸 이 한국인의 말에 의해 게임 이름이 진짜 '오! 덕!'으로 바뀌고, 해당 일화가 커뮤니티 사이트를 중심으로 퍼져나가면서 국내 한정으로 이 게임은 스네이크 오일 스튜디오의 대표작으로 거듭났다. 이에 이번 주 모바일게임 위클리에서도 '오! 덕!'을 살펴보기로 했다.

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'오! 덕!'은 화면을 터치해 오리를 점프시키면서 각종 장애물과 낭떠러지를 피하는 방식으로 진행된다. 앞을 가로막는 벽에 부딪치거나 낭떠러지에 빠지면 잔여 하트에 따라 게임오버 여부가 결정되며, 하트를 잃은 장소로부터 조금 되돌아가 시작되기 때문에 돌파하기 어려운 구간을 만나면 같은 장소에서 하트를 다시 잃는 일 역시 자주 발생한다. 이렇게 '오! 덕!'을 플레이하거나 게임오버 후 시청하는 광고 보상을 통해 모은 다이아몬드는 세계 명소를 콘셉트로 한 다양한 스테이지를 수집할 때 필요하다.

이해하기 쉬운 플레이 방법, 투박하다고 느낄 수도 있는 단순한 3D 그래픽을 갖춘 '오! 덕!'이지만 맘 편히 즐길 만큼 만만한 게임이 아니다. 화면을 누른 정도에 따라 오리의 점프 높낮이가 달라지고, 이 점프 높낮이에 의해 게임오버 여부가 결정되는 함정과 움직이는 발판들이 도사리고 있기 때문이다. 아울러 연속으로 점프하거나 한 수, 두 수 앞으로 보고 점프 고도를 결정해야 할 타이밍도 있어 플레이 난이도는 더 올라간다.

게임 제목에 대해 조언하기에 앞서 재미가 없다고 한 한국인도 이러한 초반 진입장벽에 흥미를 잃었을지도 모른다. 하지만 사소한 타이밍 차이로 생사가 결정되는 액션게임에 흥미가 있는 게이머라면 '오! 덕!'의 그래픽에 구애받지 않고 도전해보자. 점프 타이밍을 결정짓는 긴장감, 오리가 점프할 때와 장애물에 부딪힐 때 느낄 수 있는 '손맛'이 기다리고 있다.

'오! 덕!'은 구글플레이(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hello.ducklings), 애플 앱스토어(https://itunes.apple.com/kr/app/oh!-duck!/id993586600?mt=8)에서 다운로드할 수 있다.

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