"모바일 게임의 과오를 VR 산업서 되풀이 하지 않겠다" 민관 한목소리

[게임동아 조영준 기자] 금일(19일) 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 열린 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’에서는 게임과 가상현실(이하 VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 위한 다양한 의견이 오갔다.

이날 행사에서는 넷마블게임즈 권영식 대표, 볼레크리에이티브 서동일 대표, 게임개발자협회 윤준희 회장, 게임산업협회 강신철 회장, 한국VR산업협회 현대원 회장, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장, 정보통신산업진흥원 윤종록 원장, 여명숙 게임물관리위원장, 콘텐츠 민•관 합동협의회 유해영 의장 등 게임‧가상현실(VR) 관련 협회 관계자, 콘텐츠 민관합동 협의회 의장 등이 참석했다.

이들은 새로운 미래 먹거리인 VR과 게임이 융합되는 새로운 ICT 산업의 발전을 위해서는 모바일게임 산업의 미온적인 대처로 중국 시장이 급성장한 사례와 각종 규제로 황폐화 된 게임 산업을 교훈 삼아 민관이 함께 하는 새로운 형태의 발전 시스템을 만들어야 한다고 목소리를 높였다.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

다음은 현장에서 진행된 기관, 협회 및 업체 관계자들의 발표 내용이다.

넷마블의 권영식 대표- “모바일 게임 산업의 성공 여부는 결국 글로벌”

한국 게임시장은 과거 온라인게임 시장은 중국 시장과 동남아 시장에서 성장해왔지만, 온라인게임 시장의 성장 둔화와 모바일 게임 시장의 급속한 발전으로 주도권이 넘어갔으며, 이는 글로벌 산업의 흐름도 마찬가지다.

다행히 넷마블 게임즈는 모바일로 전환이 빨랐고, 그 결과 작년에 기록한 매출 1조 원 중 90%를 모바일에서 달성했으며, 작년 4분기 글로벌 매출은 전체 매출에서 40%를 기록했다. 앞으로의 시장은 결국 글로벌에서 성과를 내야 하며, 세계 시장에 도전하기 위해서는 마케팅 비용이 많이 필요하다. (실제로 넷마블은 지난 제2회 NTP(넷마블 투게더 윗 프레스)에서 디즈니 모두의 마블 등 글로벌 IP와 블레이드&소울, 리니지1,2 등의 IP를 활용한 26종의 게임을 출시할 것이라고 밝힌 바 있다.)

북미와 일본, 중국 등의 3대 마켓을 기점으로 각 지역마다 공략을 세분화해야 하며, 과거 온라인게임과는 달리 20대에서 50대까지 폭넓은 신규 게이머가 유입되는 모바일 게임은 처음 접하는 사람들도 잘 적응할 수 있도록 공략해야 한다. 향후 VR 관련 및 VR, AR 전문 투자자들을 통해 시장 현황을 지켜보는 중.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

게임개발자협회 윤준희 회장- “소규모 개발사는 이미 황폐화, 게임 인식 개선과 신기술 위주의 지원 정책을 탄력적으로 운영해야”

게임 산업은 모바일 패러다임으로 변화했다고 봐야 한다. 넷마블 같은 대기업을 제외한 10~50명의 소기업은 이미 전멸한지 오래고, 벤처 중심의 건전한 생태계 구축은 아직 어려우며, 신규 자원의 유입이 좋지 않은 것이 지금 게임산업의 현황.

늦었지만 의미 있는 진흥 정책에 감사하며, 현실적으로 큰 회사도 있지만, 작은 회사들이 수혜를 받을 수 있는, 구체적인 정책들이 실현 단계에서 필요하고, 페이스북 같은 기업들이 신기술이 아닌 아이디어로 성공했듯 현재 신기술에만 집중되어 있는 콘텐츠 지원 정책을 보다 융통성 있게 운영하는 것이 바람직하다,

또한, “게임은 안 좋은 것”이라는 인식을 바꿔 게임은 하나의 문화로 인식되어야 하며, 게임을 위한 다양한 게임 분야에 현실적인 지원이 절실한 때다.

볼레크리에이티브 서동일 대표- “탁상공론 식 가능성만 이야기는 그만. 실질적인 투자가 급선무”

VR산업은 콘텐츠가 발전한 것이 아니라 하드웨어 제조사가 먼저 등장했다. 그럼에도 불구하고 어떻게 하면 한국이 우위에 설 수 있을지에 대한 구체적인 논의가 전혀 없다. 구글이나 MS, 페이스북, 삼성전자 등 글로벌 대기업은 신 사업에 대한 투자가 많다. 해외는 오큘러스에 대한 문제점 보다는 가능성을 보고 투자한다. 하지만, 국내에서는 문제점을 먼저 찾고 있는 실정이다.

가상현실 시장을 두고 모두가 성장할 것이라고 이야기하지만, 정작 콘텐츠 산업에 대해 투자할 수 있는 환경이 만들어져야 하는데, 그렇지 못하고, 지원도 많이 부족하다. 이런 부분들을 정책적으로 바꿔 나가야 하지 않을까 생각한다.

가상현실 시장은 일반 사용자가 다가갈 수 없는 시장이다. 과거 닌텐도의 게임기를 사는 이유는 오락이 무엇이고, 게임이 무엇인지 아는 상황이었기 때문이었다. 하지만, 가상현실은 몇몇 전문가들을 제외하고 어떤 형태로 이뤄져 있는 지 전혀 체험할 기회가 없다. 일반 사용자들이 소비자가 직접 체험할 수 있는 테마 파크, 4D 체험관 등의 공간들이 필요하다.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 게임산업협회)- 강신철 회장- “투자 이전에 게임에 대한 부정적인 인식이 문제 “게임산업은 문화 산업”이라는 인식으로 바뀌어야 한다”

가상현실 시장의 첨병인 VR은 아직 미래의 산업이라고 생각한다. 콘텐츠를 만드는 입장에서 말하자면, 많은 이들이 중국 정부의 과감한 투자가 지금의 중국 모바일게임 시장의 성장을 이끌었다고 얘기해주셨다. 이는 정부의 힘과 산업의 여력이 있어야 가능한 얘기다.

국내는 게임의 인식도 아직 좋지 않다. 아직까지 게임을 만들 때 부정적인 인식이 가장 큰 벽이다. 이러한 부분부터 바뀌어야 하며, “게임 산업은 문화 산업이다” 이렇게 인식이 바뀌어야 한다. 수수료 부분도 어렵다. 국내 기업들이 만든 플랫폼이 시장을 선도할 수 있다는 비전이 그려진다면, 콘텐츠를 직접 만들어내는 입장에서 환영할 일이다.

게임물관리위원회 여명숙 위원장- “미온적인 대처로 주도권을 잃었던 모바일게임 시장의 사례를 VR 산업이 반복해서는 안된다”

그 동안 게임 규제에 대해서 많은 의견이 있었다. 하지만, 한가지 오해하는 것이 있어 바로 잡고 싶다. 관리 또는 규제를 진흥, 육성과 별개로 보면 안 된다. 관리하는 의도도 성장과 진흥을 바라기 때문이다. 앞으로 보다 전문적인 심의 체계를 갖추겠다. 개인적으로 업계에 맡기는 자율적인 규제 방식이 맞다고 생각하고, DNA를 많이 바꾸려고 노력 중이다.

사실 그동안 게임 관련 규제로 인해 들어오는 입구를 막고 있었다. 업계에서 창의성을 발현하기 어려웠고, 개발자들이 답답함을 많이 토로했다. 그렇다고 무조건 개방할 수는 없는 노릇이다. 이제부터 이를 개방한다면, 제대로 관리할 수 있는 기술적 지원이 필요하다. 그리고 심의는 (업계가) 자율적으로 한다고 해도 이를 관리하는 것은 별개 문제다. 이러한 문제도 같이 협의해 풀어야 한다.

VR 관련 논의는 아직 생각할 부분이 많다. 현재 VR 콘텐츠는 다른 사람들과 함께 보는 콘텐츠가 아니라 개인이 혼자 보는 콘텐츠가 대부분이다. 이러한 부분에 대한 심의, 규제도 함께 논의해야 한다. VR 기술은 아직 완벽하지 않다. 최근 국내 게임 업계에 모바일로 빠르게 갈아타지 못했고, 제대로 대응하지 못해서 한국이 게임강국이라는 타이틀을 잃어버렸다고 말한다. 특히, 규모가 있는 게임 기업들은 성공하고 축하도 받지만, 그 외에 많은 업체가 갈 곳을 잃었다고 말한다. 이처럼 작은 중소 규모 기업들도 성장할 수 있도록 노력하겠다.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

정보통신산업진흥원 윤종록 원장- "VR을 생활밀착형 콘텐츠로 발전시키기 위한 발전과 노력이 필요하다"

“VR 콘텐츠 육성을 준비하며, 일반인들, 일반 소비자들도 직접 VR 콘텐츠를 체험할 수 있도록 준비하겠다. VR은 생활밀착형 콘텐츠로 발전해야 한다고 생각한다. 더 많은 고민과 노력이 필요하다."

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장- "메이저가 살아야 마이너도 산다"

메이저가 살아야 마이너도 산다는 말이 있다. 그런데, 현실을 돌이켜보자. 현재 국내에서 (게임쪽) 대기업이라고 하는 넥슨이나 넷마블도 글로벌 시장이라고 본다면, 대기업이라고 할 수 없다. 10명 이하, 50명 이하 기업들을 위한 육성과 함께 이들을 위한 정책, 지원도 필요하다. 중소 기업과 넥슨이나 NC소프트, 넷마블 등이 함께 발전할 수 있는 시스템을 마련해야 한다.

미래창조과학부 최양희 장관- "게임을 게임으로만 보는 않는, 게임과 문화, 게임과 산업을 더한, 게임 융합이라고 생각해야 한다"

이제 문화와 기술, 문화와 산업은 함께 성공해야 하는 과제다. 이를 위해 미래부가 가지고 있는 정책과 철학을 녹여내겠다. 이런 말을 하고 싶다. 게임을 게임으로만 보는 시각이 있는 것 같다. 하지만, 게임은 다른 산업, 일자리, 경제와 연결하면 10배 이상 성장할 수 있다. 저작권을 활용한 2차 산업, 테마파크, 스마트 기기와의 융합 등을 통해 게임은 더욱 더 성장할 수 있다. 기술과 아이디어가 함께 한다면, 게임 산업 전체가 성장할 수 있을 것이다. 게임을 게임으로만 보는 않는, 게임 융합이라고 말하고 싶다."

문화체육관광부 김종덕 장관- "철학적 게임이 필요하다. 게임을 통해서 인생에 대한 교훈, 길잡이를 배울 수 있다면, 그것이 철학적 게임 "

생태계를 조성하기 위한 노력이 필요하다. 지금 가수, 드라마 등이 해외에서 인기를 끌고 있는, 한류는 정부가 만든 것이 아니다. 산업계가 살아남기 위한 투쟁 속에서 등장한 것이 한류다.

학부형들이 부정적으로 느끼지 않는 게임에 대한 얘기가 많았다. 그렇다고 무조건 교육 게임만 개발하라는 의미가 아니다. 철학적 게임이 필요하다. 게임을 통해서 인생에 대한 교훈, 길잡이를 배울 수 있다면, 그것이 철학적 게임이다. 앞으로 게임에 관련된 규제는 외과 수술처럼 꼭 필요한 것에 대해서만 진행하려고 한다. 업계가 자율적으로 해결해나갈 수 있도록 유도해나갈 생각이다.

지금 말하는 생태계, CPND 플랫폼은 하드웨어, 콘텐츠, 기술 등 모든 것이 협업해야 하는 시장이다. 앞으로 민관 협력을 위해 노력하겠다."

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