얼마나 더 본능적일 수 있나, PS4용 '파크라이 프라이멀'

게임명: 파크라이 프라이멀
개발사: 유비소프트 몬트리올
유통사: 인트라게임즈
사용기기: 플레이스테이션4(PS4)
필자명: 구석지기

인기 게임 파크라이(FARCRY) 시리즈는 공통적으로 하나의 적과 그곳에서 생존하기 위해 분투하는 주인공을 소재로 해 이야기를 풀어나가는 형태를 취하고 있다.

파크라이프라이멀01
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게이머는 전쟁터나 미치광이가 사는 섬, 또는 폭군이 지배하는 나라 속에서 살기 위해 또는 그에게 복수 하기 위해 목숨을 건 투쟁을 펼치며 자신을 성장시켜야 한다.

쉽게 이야기하면 파크라이 시리즈는 오픈 월드에서 생존하며 하나의 목표를 달성하는 그런 게임이다. 다만 지금까지 이 시리즈는 시대와 공간만 다를 뿐 큰 변화는 없었던 것 같다.

파크라이프라이멀02
파크라이프라이멀02

그러나 오늘 소개할 '파크라이 프라이멀'은 기존 시리즈와 묘한 다른 느낌이 있다. 기원전 10,000년 석기시대를 모티브로 한 점만은 아니다. 확실히 다른 무언가가 느껴진다.

이 게임은 '블루드래곤'처럼 외전 형태의 게임이지만 확장팩 개념은 아니다. 하나의 단일 게임으로 나왔고 기존에 볼 수 없던 새로운 시도들도 다수 포함됐다.

-시대의 변화를 이용한 차별화, 원점부터 다시 엿보는 게임
'파크라이 프라이멀'을 하면서 가장 먼저 느낀 건 이 게임의 시리즈가 얼마나 오랜 시간 이어지며 하나의 완성된 재미를 구축했는지 라는 대목이었다.

파크라이프라이멀04
파크라이프라이멀04

시선을 끄는 엄청난 몰입도의 초반 시작, 조금씩 강해지며 차근차근 배우는 튜토리얼 과정, 게이머의 본능을 깨우는 다양한 스킬과 무기는 이 시리즈의 장점이자 타 게임에 없는 매력이다.

'파크라이 프라이멀' 역시 이와 같은 노선은 그대로다. 오히려 더 확실해졌고 꼼꼼해졌다. 게임은 사소한 단면 하나까지 상세하게 알려주고, 분위기를 놓치지 않으며 빠르게 진행된다.

파크라이프라이멀05
파크라이프라이멀05

게이머는 1~2시간 후면 자신의 부족을 위해 활약하는 용사가 돼 있고 어느새 시키지 않아도 게임 내 수많은 임무를 수행하며 게임의 본질적인 재미를 찾아내기 시작한다.

이는 파크라이 시리즈의 패턴이자 특징이다. '파크라이 프라이멀'에서는 다만 더욱 다듬어졌고 편해졌다. 물론 여전히 실수할 경우 그 혹독한 대가가 게이머에게 오지만 그리 불편하지는 않다.

파크라이프라이멀06
파크라이프라이멀06

전투가 주는 재미도 많이 달라졌다. 기존 시리즈가 화려한 무기의 향연에 가까웠다면 이번에는 잠입과 빠른 근접 전투, 그리고 테이밍 기능을 활용한 전술이 부각됐다.

가장 눈에 띄는 근접 무기들의 사용은 각 무기마다 사용 방법이나 패턴을 추가해 다양하면서도 긴장감 넘치는 전투를 게이머로 하여금 느끼게 해준다.

파크라이프라이멀07
파크라이프라이멀07

기존 시리즈의 권총이나 무기가 탄약이라는 제한이 있었다면 이번에는 내구도와 수량이 제한으로 등장한다. 특히, 내구도는 살벌한 전투 도중에 긴장감을 높이는 요소로 제격이다.

그래서 테이밍이 없는 초반에는 화살이나 잠입 등의 기습 공격으로 승부를 많이 보게 되고 후반에는 테이밍 기능을 활용해 전술적으로 상대 부족을 압도하는 방식으로 전투가 치러진다.

파크라이프라이멀08
파크라이프라이멀08

동물을 길들여 사용하는 테이밍 기능은 이 게임의 핵심 재미 중 하나다. 자신이 원하는 동물을 찾아 먹이로 유인하고 길들이면 된다. 과정은 쉽지만 전투에선 정말 유용한 기능이다.

올빼미를 이용해 적들을 염탐하고 곰이나 늑대로 적을 암살하거나 분산시키고, 매머드로 적 진영을 붕괴하는 재미는 상당히 뛰어나고 즐겁다.

파크라이프라이멀09
파크라이프라이멀09

물론 미션 중 부족들과 함께 싸우는 과정이나 지원을 받을 수 있지만 테이밍 기능은 그보다 훨씬 전술적이고 즐거운 재미를 준다. 그래서 필자도 미션보다 동물 찾으러 많이 다녔다.

'파크라이 프라이멀'은 시대를 과거로 돌렸지만 본래 주고자 하는 재미를 원점부터 다시 볼 수 있는 형태가 됐다. 원초적이면서 본능적이고 충분히 즐겁고 짜릿하다.

-복잡한 구성은 버렸다, 손쉽게 재미에 빠져든다
석기시대로 돌아오다 보니 기존 시리즈의 특징이었던 통신 시설 복귀나 탑승 장비 등이 사라졌다. 개발사는 이에 대해 가상의 무엇을 주기보단 기능적으로 편의를 대폭 높이는 걸 선택했다.

파크라이프라이멀11
파크라이프라이멀11

빠른 이동은 부족과 부족 사이를 오고 가는 형태였지만 '파크라이 프라이멀'에서는 그냥 언제 어디서든 쓸 수 있다. 전투 중만 아니라면 원하는 곳으로 바로 갈 수 있다.

시간대에 맞춰 잘 수 있었던 휴식 기능은 새벽과 초저녁 2가지로 나눠 진행된다. 이 게임은 낮과 밤의 차이가 크다. 낮은 식인족이, 밤엔 야생동물이 많아진다.

파크라이프라이멀12
파크라이프라이멀12

무기 제작이나 아이템을 사용하는 과정은 간단해졌다. 무기를 선택하는 상태에서 버튼에 따라 제작, 형태 변경 등이 곧바로 이루어진다. 물론 아이템 재료가 있다는 전제에서 말이다.

동물을 쓰는 테이밍 기능도 편리하다. 화살표 방향을 선택하면 곧바로 발동되고 그에 맞춰 몇 가지 버튼으로 임무를 줄 수 있다.

파크라이프라이멀13
파크라이프라이멀13

그래서 게임을 하는 내내 시간적 불편함은 있을 수 있지만 게임 편의성은 지금까지 나온 시리즈 중 최고라는 생각이 든다.

-아발란체 스타일로 인한 느슨함, 그리고 의외로 짧은 볼륨
그러나 '파크라이 프라이멀'을 발전이 가득한 하나의 시리즈로 보기엔 아쉬운 부분이 많다. 가장 답답한 부분은 볼륨이다. 확장팩이 생각날 정도로 볼륨은 기대보다 짧다.

파크라이프라이멀14
파크라이프라이멀14

석기 시대를 배경으로 보여줄 수 있는 테마(인간들의 대립이나 자본주의의 문제 등)가 부족해서 그런지 이야기는 직선적이며 크나큰 충격이나 자극은 없다.

오히려 식인을 하는 적들이 펼치는 잔혹한 연출들이 더 신경 쓰일 정도다. 물론 임무는 다양하다. 채집부터 다른 부족 점령, 배달이나 특수한 적을 제거하는 등. 그러나 특이하진 않다.

파크라이프라이멀15
파크라이프라이멀15

여기서 말한 특이하지 않다는 건 전작과 차별성이 잘 드러나지 않는다는 점이다. 재미가 없지 않지만 시리즈에 익숙한 게이머라면 차별성에 대한 아쉬움이 많이 느껴질 수 있다.

그리고 새로운 테이밍 시스템과 마을 시스템은 복잡한 구성 없는 단순함 때문에 초반에는 편하지만 후반에는 다소 지루해지게 된다.

파크라이프라이멀16
파크라이프라이멀16

테이밍은 야수가 좋아하는 고기를 던져놓고 기다리다 야수가 그걸 먹을 때 네모 버튼을 꾸욱 누르고 있으면 된다. 뭔가 조련을 위한 살벌한 혈투를 기대한 필자에겐 다소 허탈했다.

마을 역시 임무를 수행하는 과정만으로도 대부분의 성장이 이루어진다. 물론 석기시대 원시민족일 때 인구가 늘어나면 커지는 건 당연한 일이지만 게임까지 단순해진 건 좀 아니지 않을까.

그리고 임무들이 아발란체 스타일로 단순, 반복 과정이 많다는 점도 아쉽다. 물론 오픈 월드 게임이 대부분 그렇지만 주요 임무도 비슷한 느낌이라서 그런 느낌이 더 든다.

-독특한 시도, 그러나 좀 더 큰 볼륨을 기대하긴 1년은 너무 짧았나?
'파크라이 프라이멀'의 대부분의 단점은 사실 기존 시리즈에 익숙한 필자와 같은 사람들이 느끼는 문제다. 이 게임 자체를 처음 해보는 입장이라면 멋지고 화려하고, 재미있다.

파크라이프라이멀03
파크라이프라이멀03

그러나 이 게임이 시리즈라는 건 정말 많은 사람들에게 알려져 있고 꽤나 오랜 기간 비슷한 형태의 게임 방식을 고수하고 있다는 점에서 아쉬운 부분에 대한 지적은 어쩔 수 없는 부분이다.

최근 유비소프트는 자사의 대표 프랜차이즈 '어쌔신 크리드' 시리즈의 연간 출시 방식을 버렸다. 게이머들의 기대감을 채우긴 1년이라는 시간은 너무 짧았던 것 아닐까.

파크라이프라이멀10
파크라이프라이멀10

파크라이 시리즈는 여전히 재미있고 항상 '어느 정도' 이상의 재미는 꼭 안겨줬다. '파크라이 프라이멀' 역시 그렇다. 그러나 이제 게이머는 더 큰 재미를 원하고 있고, 하고 싶어 한다.

그렇다면 파크라이 시리즈도 이제 슬슬 결단을 해야 하지 않을까 필자는 생각한다. 그래야 우리는 이 시리즈를 포기하지 않고 더 기쁜 마음으로 기다릴 수 있을 테니깐 말이다.

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