[김원회의 모바일게임 위클리] 2016년 3월 둘째 주 신작

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- 자동 전투 없는 고전 감성, '레거시 퀘스트'

소셜스필이 개발하고 넥슨에서 서비스 중인 액션롤플레잉 모바일게임 '레거시 퀘스트'를 플레이하고 있으면 마치 고전 게임을 즐기는 듯하다. 게이머에게 뛰어난 조작 실력을 요구하고, 편의성보다 게임 콘셉트 재현에 집중하는 등 최근 모바일게임의 트랜드와 다른 특징을 나타내기 때문이다.

레거시퀘스트160315
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먼저, '레거시 퀘스트'에는 액션롤플레잉 모바일게임의 필수 요소로 여겨지던 자동 전투 기능이 없다. 게이머가 직접 조작하면서 적의 공격을 피하고, 주위의 함정을 우회하면서 공격과 스킬을 활용해야 한다. 사각형 블록으로 이뤄진 2등신 캐릭터들이지만 공격 연출, 블록이 파편처럼 터지지 그래픽 등에서 게이머가 느낄 수 있는 타격감이 상당하다. 전사, 마법사, 암살자로 나뉜 영웅별 특색이나 재빠르게 구르는 회피 기능도 플레이의 재미를 더한다.

다만, 초반부터 방심했다가는 높은 난이도에 가로막혀 캐릭터가 사망하기 쉽다. 특정 아이템이나 캐시 재화가 없을 경우에는 사망한 캐릭터는 그대로 사라져버리며, '레거시'(유산)란 게임 제목답게 사망한 캐릭터의 장비 및 특성만 계승된다. 선호 캐릭터를 지키기 위해선 5종류의 아이템을 조합해 다양한 아이템을 만들고, 강화시켜야 한다. 이 밖에 사용자 인터페이스가 복잡해 공부 거리가 많은 점 역시 게임의 난이도를 높인다. 게이머의 도전심리를 자극하기 위해 초반부터 높은 난이도를 갖췄던 일부 고전 게임들을 보는 듯하다.

- 포커처럼 즐기는 삼국지 카드게임, '삼국지W: 카드난투'

전략 웹게임 '삼국지W'의 개발사 스냅씽킹이 카드배틀게임 '삼국지W: 카드난투'(이하 '카드난투)로 모바일게임 시장에 출사표를 던졌다. '삼국지W'의 모바일 버전으로부터 약 2년 만의 두 번째 도전장이며, 이번엔 '삼국지W'의 지적재산권(IP)과 숫자를 활용해 구현된 간단한 규칙의 카드배틀 시스템을 내세웠다.

삼국지w카드난투160315
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'카드난투'에서 게이머의 카드는 전장에 내놓은 5장의 숫자 배열에 따라 공격력이 달라진다. 같은 숫자를 2개 이상 모으거나 연속된 숫자의 조합 등 포커의 카드 족보를 연상시키는 조합이 많아 포커 규칙을 안다면 적응하기 쉽다. 이와 함께 전투 전 장착한 장비, 나라 혹은 병종의 통일성과 리더 스킬의 적용 여부, 카드의 육성 정도에 따라 카드의 전투력을 결정되기 때문에 게이머는 카드 조합부터 고민에 빠지게 된다.

또한, 카드의 오의 발동 여부, 지난 턴에서 가장 마지막에 내놓은 카드 두 장이 다음 턴 전장에 남아있는 규칙처럼 '카드난투'에는 다양한 전략 요소가 산재했다. 4성 이상의 강한 카드로 적을 누르고 싶어도 코스트 제한 압박이 상당해 육성시킨 낮은 코스트의 카드와 장비를 병용하는 플레이가 요구된다. 이 밖에 장수를 배치해 자원을 얻는 내정모드가 존재해 이를 활용한 카드 수집도 노려볼 법하다. 현재 구현되지 않은 '무쌍전' 콘텐츠 등 멀티플레이 요소가 더 늘어난다면 게임의 완성도가 더 높아질 것으로 보인다.

- 이 주의 인디게임, '용사는 파티중'

'용사는 진행중', '용사는 타이밍' 등 이른바 '용사 시리즈'로 입지를 다진 인디게임 개발사 버프스튜디오가 '용사 시리즈'의 세 번째 작품 '용사는 파티중'을 선보였다. 특히, 이번 작품을 통해 게이머는 전작들에 없었던 종스크롤 진행 방식의 세로 화면, 세 명의 용사를 활용하는 전투 진형 등 버프스튜디오의 새로운 시도들을 엿볼 수 있다.

용사는파티중160315
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게이머는 '용사는 파티중'을 플레이하면서 슈팅게임처럼 적의 공격을 피하고, 자동으로 발사하는 일반 공격과 스킬을 활용해 보스를 물리칠 수 있다. 아군의 스킬은 포대 설치부터 전방위 원거리 공격, 근접 연속공격 등 캐릭터별로 다양하며, 몬스터 역시 분열, 원거리 공격, 함정 등 여러 패턴으로 게이머를 맞이한다. 연출이 화려해서 이따금 화면을 가릴 때가 있고, 적의 공격이 탄막처럼 몰아칠 때도 잦아 게임 화면과 조작 캐릭터가 느리게 움직이는 '뭉치기' 버튼을 얼마나 잘 활용하느냐가 승패의 최대 관건이다.

아쉬운 점은 시스템의 완성도와 달리 밸런스 부분에서 개선의 여지가 많이 나타난다는 것이다. 특히, 장비 강화, 캐릭터 수집 등에 필요한 아이템에 비해 스테이지 클리어 보상은 턱없이 부족하다. 스테이지 입장 시 필요한 스태미나의 양도 상당해 게이머가 파티의 강화를 시도하려고 할 때마다 과금의 필요성이 높아진다. 이 밖에 파티 성장 속도를 앞서가는 보스 몬스터들의 공략 난이도 상승이나 아이템을 진화시키면서 기존의 우수한 부가 효과를 보존할 방법이 없는 시스템의 허점 등도 게임에 흥미를 떨어트리는 요소로 작용한다.

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