[NDC 2016] 넷게임즈가 밝힌 히트의 성공 비결 “소통+제작=성공적”

금일(26일) 넥슨 개발자 컨퍼런스 2016(이하 NDC 2016)에서 넷게임즈의 김의현 실장은 모바일게임 최단 시간 매출 1위를 달성한 액션 모바일게임 ‘히트’의 개발과정을 공개했다.

김의현 실장은 아이온의 게임 디자이너를 거쳐, 넷게임즈의 게임 디자인 실장으로 근무한 인물. 특히, 이번 강연에서 히트의 시작과 제작과정 그리고 출시 후 서비스에 이르기까지 게임의 개발 과정 전반에 대한 사례를 소개해 많은 관심을 받았다.

NDC 2016 넷게임즈 김의현
실장
NDC 2016 넷게임즈 김의현 실장

김 실장은 사실 히트는 PC MMORPG로 개발되던 게임으로, 2014년 회사의 자금 사정으로 잠시 프로젝트가 멈춘 뒤 모바일게임으로 제작된 특이한 과정을 지닌 게임이라고 소개했다. 특히, 기존의 개발 중이었던 언리얼엔진4를 그대로 살려 제작에 들어갔으며, MMORPG와 가장 유사한 장르인 액션 RPG 장르를 선택한 것이 좋은 반응을 얻은 것 같다고 말했다.

게임 전반의 계획이 수정된 만큼 개발 초반 과정은 순탄치 않았다. 전투 프로토타입을 변화시킨 것부터 기획, 개발, 애니메이션에 이르기까지 온라인게임 개발에 익숙한 개발진이 만들다 보니 많은 문제가 발생했다고 전하기도 했다.

이에 김 실장은 팀 내 문제를 해결하는 조직인 TF 조직을 총 10여명의 구조로 개편하여 신속하고 효율적인 의사결정을 할 수 있도록 개발 전반에 영향력을 미치도록 한 것은 물론, 핵심 콘텐츠인 UI는 프로그램과 아트 사이에 특별 디자이너를 투입 후 관리하는 등의 방법으로 이를 해결해 나갔다고 말했다.

NDC 2016 넷게임즈 김의현
실장
NDC 2016 넷게임즈 김의현 실장

아울러 가장 문제 시 됐던 UI와 이펙트의 경우 TF 조직에 결정권을 주는 등 힘을 실어주었으며, 기획자는 얼음 스킬을 의도했는데, 막상 결과물을 보니 얼음 스킬의 사운드를 지닌 화염 스킬로 변하더라는 웃지 못할 사례를 들며, 이펙트, 기획자, 애니메이터, 사운드 등 단 방향으로 진행되는 커뮤니케이션의 문제를 해결하는데 많은 노력을 기울였다고 전했다.

특히, 어지간한 모바일게임을 제작할 수 있는 인원으로 TF 팀을 꾸릴 수 있는 이유는 PC 온라인게임 개발을 하기 위해 초기 50여명으로 팀이 구성되어 있었기 때문이며, 결과물을 받고 공유하는 것을 최우선으로 여김과 동시에 문제 해결과 결과 달성에 초점을 맞췄다는 것이 김 실장의 설명이다. 소통과 제작 두 요소를 더하니 만족스러운 결과물을 낳게 되었다는 것이다.

아울러 김 실장은 PC 온라인게임의 업데이트의 경우 6개월 간격으로 다양한 콘텐츠를 제공하는 방식이었지만, 모바일게임은 그보다 현저히 짧았으며, 기존 온라인게임 개발을 진행한 인원이 많은 만큼 기간과 콘텐츠 양의 밸런스를 맞추기 어려웠다고 설명했다.

NDC 2016 넷게임즈 김의현
실장
NDC 2016 넷게임즈 김의현 실장

이 과정 속에서 잦은 실수와 시행 착오를 겪은 이후 기존 온라인게임 수준의 콘텐츠를 업데이트하는 방식에서 콘텐츠의 양을 줄이더라도 업데이트를 자주 진행하는 방식으로 전환했다고 밝혔다.

마지막으로 김의현 실장은 “모바일게임은 만드는 것이 중요하지만 라이브 서비스가 더 어렵고 더 많은 인력이 필요하며, 더욱 중요하다"라며, "좋은 서비스를 제공하기 위해서는 개발 단계부터 고민이 필요하고, 출시 이후에도 지표 분석 및 게이머 모니터링을 통해 이를 적용하는 능동적인 운영이 필요하다”라고 강연을 끝마쳤다.

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