개그맨이 직접 개발 참여한 개그판타지, "웃기는 것이 제일 먼저죠"

[게임동아 조광민 기자] 엔터테인먼트 영역으로 사업을 넓힌 큐로홀딩스가 모바일게임 사업에서 가속도를 내고 있다. 인기 개그맨들이 대거 소속된 JD브로스와 함께하는 ‘개그판타지’, JYP엔터테인먼트와 함께하는 ‘리듬하이’, 어린이 애니메이션 IP를 활용한 게임은 물론 다양한 퍼블리싱 게임까지 준비하며 탄탄한 라인업을 확보했다.

이처럼 다양한 라인업을 준비한 가운데 큐로홀딩스의 모바일게임 시장 공략 선봉장은 누믹스미디어웍스가 개발 중인 ‘개그판타지’가 맡는다. ‘개그판타지’는 개그맨들이 자신이 연기하는 코너 속 인물로 등장해 게이머들에 웃음을 전하는 것이 특징인 모바일 RPG다. 특히, 게임 개발에 직접 개그맨이 참여해 게이머들에 더 큰 웃음을 준비하고 있으며, 마을을 육성하고 다른 게이머의 마을 약탈하는 즐길거리까지 마련했다.

리듬하이인터뷰01
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이에 과연 개그라는 소재를 전면에 내세운 신개념 RPG인 개그판타지가 어떤 모습으로 게이머들에게 다가올지 확인하기 위해 큐로홀딩스와 누믹스미디어웍스의 사무실을 찾았다. 현장에서는 개발사인 누믹스미디어웍스의 손성현 개발 PD와 이웅지 개발 PM 그리고 개그라는 요소를 살리기 위해 투입된 김영조 개그맨을 만났고, 유쾌한 세 남자와의 이야기를 통해 게임이 어떻게 만들어지고 있는지, 또한, 어떻게 게이머들에게 웃음 선사할 계획인지 이야기를 들을 수 있었다.

Q. 먼저 각자 소개를 부탁한다.
A. 손성현 PD(이하 손) – 누믹스미디어웍스에서 개그판타자의 개발 PD를 맡고 있다.

이웅지 PM(이하 이) – 마찬가지로 개발사에서 개발 PM을 맡고 있다.

김영조 개그맨(이하 김) – SBS 공채 13기 개그맨으로 현재 개발사에 상주해서 게임 개발에 참여하고 있다.

Q. 아무래도 이 질문부터 드려야겠다. 게임에 개그맨이 등장하는 것이 가장 큰 특징이다. 다만 무작정 게임에 개그맨을 넣었다가는 오히려 이질감이 생길 것 같다. 어떻게 해결했는가?
A. 손 - 정말 그 부분 때문에 고생을 많이 했다. 장기간 R&D를 했다. 단순히 개그맨의 얼굴만 가져와서 캐릭터를 만들면 결론적으로 그 개그맨을 표현하지 못한다. 우리가 알고 있는 그 사람 같지 않다. 때문에 기획자와 개발자 모두가 게임에 등장하는 개그맨들의 정체성을 게임에 담아내고자 많은 노력을 했다. 표정이나 억양 그리고 행동까지 모두 분석하고 연구했다. 쉽지 않은 과정이었지만, 영조님이 오셔서 게임 내 캐릭터의 특징을 잡아주고 생명력을 넣어주고 있다.

김 – 게임이기 때문에 게임의 특성을 살릴 필요가 있었고, 부족한 부분에 대해서는 개발사분들의 많은 도움이 있었다. 정말 가족같이 재미있게 작업했다.

이 – 일단 우리 게임은 개그맨의 껍질만 게임에 가져오는 것이 아니다. 개그맨 캐릭터가 게임의 세계관이랑 시나리오에 녹아들 수 있도록 노력을 했다. 나중에 직접 보시면 알겠지만, 말 그대로 캐릭터가 게임 안에 녹아들 수 있도록 최선의 노력을 기울였다.

Q. 세계관을 어떻게 구성했는가?
A. 손 – 전체적으로 우리 게임의 세계관은 이상한 나라의 오즈다. 전체적인 세계관을 가로지르는 내용도 있고, 각 챕터에서 집중적으로 다루는 이야기기도 있다. 그리고 개그맨들도 잘 보면 코너 하나하나가 작품인 것처럼 우리 게임의 챕터도 다 작품이다. 개그맨들이 우리 게임 세계관에 들어왔을 때 어떤 캐릭터가 어울릴까 녹아들 수 있을까 고민했다. 예를 들면 김준호씨의 경우 얍삽한 캐릭터인 ‘얍스’로 유명하다. 우리 게임에서도 김준호씨의 그런 특징이 잘 들어날 수 있는 마법사 캐릭터도 만들었다.

김 – 김준호 선배의 그 얍삽함을 마법사로 승화시켰다고 보면 된다.

이 – 덧붙이면, 우리 게임의 챕터는 친숙한 동화의 이야기를 다룬다. 예를 들어 2챕터는 피노키오, 3챕터는 빨간망토와 같은 식이다. 그리고 앞서 나온 얘기처럼 게임 전반을 가로지르는 하나의 거대한 이야기도 있다. 챕터마다 그 이야기를 심어 놨다.

김 – 미드를 보면 친숙한 동화를 활용해서 전개되는 것이 종종 있다. 우리도 사람들한테 친근한 것을 담아내면서 이야기를 풀어냈다. 모바일게임계의 미드라고 부를 수 있다.(하하)

리듬하이인터뷰03
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Q. 개그맨 한 명당 하나의 캐릭터는 아닐 것 같다. 어떻게 준비했는가?
A. 이 – 대략 30종의 개그맨 캐릭터가 등장한다. 코너를 다양하게 하는 개그맨은 2~3 캐릭터가 마련된 경우도 있다. 다만 다른 코너의 인물을 가져오기 때문에 캐릭터의 특징이 다르다. 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 정도다.

김 – 예를 들어 스파이더맨을 보면 악의 스파이더맨이 있고 선의 스파이더맨도 있다. 그리고 이를 그대로 게임에 대입해보면 김준호 선배의 경우 악의 김준호가 있고, 선의 김준호가 있다. 그리고 이런 캐릭터의 경우 캐릭터를 보고 선과 악을 느낄 수 있도록 내면까지 착실하게 준비했다.

Q. 개그맨 신분으로 직접 개발에 참여해보니 어땠나? 힘들었던 것은 없었나?
A. 김 – 일단 좀 어려웠던 것은 RPG이기 때문에 어떤 스킬을 쓰거나 타격하는 동작이 나오는데, 이것을 개그로 표현하는 것이 쉽지 않았다. 사실 개그의 경우 서로 주고받는 것이 있는데 게임은 그 부분에 있어 약간의 제약이 있었다. 이런 부분에서 막혀 있을 때는 개발사 분들의 많은 도움을 받았다. 내가 냈던 의견들과 개그가 마음에 들었는지 모르겠다. 그리고 너무 어려웠기 보다는 재미있게 작업을 진행한 것 같다. 개그를 짜는 회의를 할 때는 스트레스를 많이 받는데 오히려 그 개그회의보다 잘한 것 같기도 하다.(하하)

Q. 개그맨 선배들의 특징을 살릴 때 힘든 것은 없었나? 또한, 선배 개그맨들이 능력치를 더 높여달라고 하든 등의 압박도 있었을 것 같다.
A. 김 - 우리 회사 대표인 김대희 선배가 나를 찍어서 개발사에 보냈다. 정말 공사를 확실히 구분해서 일을 하고 있다. 그리고 한 코너 속의 캐릭터의 특징을 잘 살려서 구현하고자 했으며, 개그가 중심인 만큼 많은 분들이 공감할 수 있도록 준비했다. 그리고 나같이 유명하지 않은 개그맨을 작업할 때가 가장 편했던 듯하다.

Q. 스킬과 같은 표현이 재미있을 것 같다.
A. 이 – 개발하면서 가장 중점을 둔 부분이 웃기는 것, 재미있는 것이다. 그리고 그 다음이 퀄리티다. 만약에 다 만들고 나서 재미가 없으면 전부 새로 제작할 정도로 많은 노력을 기울였다.

손 – 다소 생소할 수 있겠지만, 웃기는 것을 목표로 개발 중인 게임인 만큼 안 웃기면 게이머나 대중들이 실망할 수 있다고 봐서 정말 웃기기 위해 많은 노력을 했다. 그리고 게임이다 보니 전투의 전략성이나 연출을 통해 보여주는 모습도 있어야 했다. 진짜 두 마리 토끼를 잡기 위해서 최선의 노력을 기울였고, 지금도 노력 중이다. 아마도 출시 전까지 계속 이 작업에 매진하지 않을까 한다.

Q. 개그맨 캐릭터가 등장하다보니 게이머들이 다양한 부분에서 웃음을 기대할 것 같다. 준비한 것이 있다면?
A. 손 – 모든 것을 넣으려고 노력을 했지만, 적어도 A라는 캐릭터가 있다면 한번은 무조건 웃겨야 한다는 목표를 세웠다. 대기 상태는 물론 캐릭터가 전투에서 전사할 때, 그냥 보이는 모든 공간에서 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.

Q. 단순히 개그만 전면에 내세운 것이 아니라 전투도 전략적인 부분이 가미된 것 같다. 전투에 대한 설명도 부탁드린다.
A. 이 – 일단 캐릭터마다 공격, 방어, 지원, 회복 등의 클래스가 있다. 게이머는 3X3의 필드에 캐릭터를 전략적으로 배치해서 전투를 치러야 한다. 캐릭터 배치를 잘해야 스테이지를 클리어할 수 있을 것이다. 그리고 속성도 마련돼 속성에 따른 덱의 구성도 중요하다. 스킬의 경우에는 액티브스킬 1종, 자동스킬 1종, 능력치별로 패시브 스킬이 3종 마련됐다. 여기에 캐릭터의 능력치가 다양하게 준비됐으며, 캐릭터 조합도 다양하다.

리듬하이인터뷰04
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Q. 개그맨 캐릭터 자체도 강력한 무기이지만, 역시 콘텐츠도 중요하다. 핵심 콘텐츠로는 무엇을 꼽을 수 있나?
A. 손 – 기본적 RPG의 흐름 외에도 게이머들은 본인의 마을을 육성할 수 있다. 그리고 일반적으로 마을을 육성하는 것은 더 멋지게 예쁘게 꾸미는 것이 중심이지만, 우리는 웃기는 것이 중심이다. 다른 게이머의 마을을 약탈해서 개그맨을 노역의 대상으로 만든다거나 하는 재미를 즐길 수 있다. 약탈 대상은 게이머를 기준으로 랜덤하게 나오며, 뺏고 싶은 것을 선택해서 뺏는 것이다. 전투의 경우 일반 모험과 마찬가지로 3*3 필드의 턴 기반 전투로 진행된다.

Q. JD브로스 소속 개그맨들도 많은 아이디어를 주는가?
A. 손 – 함께 회의를 할 때가 있다. 이때 많은 이야기를 해준다. 예를 들어 마치 매니지먼트 게임처럼 몇 년도 누구 몇 년도 누구를 만들어서 인기 순위에 따라 캐릭터를 만들자는 의견도 있었고, 뚱뚱한 캐릭터는 점심시간에 능력치가 좋아지도록 하자는 등의 이야기도 있었다. 정말 다양한 아이디어를 준다.

Q. 개발과정에서 에피소드가 있다면?
A. 김 – 더 재미있는 게임을 만들고자 다양한 아이디어를 매번 내놓는데 원래 우리 게임에 약간 타이밍 맞춰서 쓰는 기술이 있었다. 그래서 타이밍을 잘 맞추면 뭐 강력한 스킬이 나가거나 하는 식이다. 근데 내가 특정 타이밍을 맞추면 아예 개그로 가자고 제안을 했고, 정말 재미있는 것을 보여주기 위해 혼자서 캐릭터별로 개그를 전부 준비했다. 밤에 잠도 안자가며 약 80%정도 준비하고 아이디어를 짰다. 그런데 나중에 이 시스템이 아예 삭제됐다고 하더라...정말 나보다 나이 많은 어른에게 처음으로 욕을 할 뻔 했다.(하하)

리듬하이인터뷰02
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Q. 게임을 기다리고 있는 게이머들에게 한마디 한다면?
A. 김 – 일단 게임 개발에는 처음 참여했는데 정말 재미있게 작업했다. 게임을 개발하는데 내가 도움이 됐기를 바란다. 그리고 개그판타지는 기존의 게임이 주지 못한 재미를 주는 부분이 있다. 색다를 것이다. 하나의 색으로 우리 게임을 정의하기는 어렵다. 개인적으로 당당히 최고매출 톱3에 진입할 것이라고 생각한다. 만약 톱3 진입하면 인센티브나 이런거 주면 정말 사랑할 것 같다.(하하)

손 – 사실 당연히 게임은 흥행에 목적을 둔다. 하지만 우리가 개발한 개그판타지와 같은 게임은 시장에 나온적이 없었다. 개발 자체가 큰 도전이었고, 힘들 것이라고 예상했다. 정말 힘들게 게임을 개발했고, 우리 게임이 단순히 연예인 얼굴을 활용한 게임이 아니다. 개그 RPG라는 하나의 장르를 개척할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.

이 – 우리 게임에 많은 기대를 가져주셨으면 좋겠다. 그리고 개그라는 소재를 전면에 썼기 때문에 기존 게임과 좀 다르게 느끼실 수도 있을 것이다. 다르다고 부담을 갖지 말고 재미있게 즐겨주셨으면 행복할 것 같다.

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