"'내가 영웅일 리 없어', 명작 완성을 향해 개선 멈추지 않을 것"

[게임동아 김원회 기자] 지난 2016년 2월, 걸스데이 스튜디오의 신성걸 PD는 당시 개발 중인 롤플레잉 모바일게임 '내가 영웅일 리 없어'를 소개하면서 '게이머도, 개발자도 즐겁고 후회 없는 작품'으로 완성시키겠다고 자신한 바 있다. 이후 약 5개월이 지난 현재, 자신의 약속을 지킨 신성걸 PD에게 새로운 과제가 주어졌다. 바로 게이머들의 의견을 귀담아듣고, 게임의 완성도를 더욱 높이는 것이다.

와이제이엠게임즈에서 서비스 중인 '내가 영웅일 리 없어'는 외계인 침공을 받아 비틀어진 시공간으로 인해 같은 시대에 존재하게 된 300여 명 이상의 과거, 현재, 미래 영웅들이 국적과 시대를 넘나들며 외계인에 대항하는 스토리가 특징이다. 또한, 카툰 렌더링 기술을 활용한 3D 그래픽, 캐릭터가 위치한 라인에 따라 유효 전략이 변화하는 전투 시스템, 유명 코믹스를 보는 듯한 스토리 연출 등을 갖췄다. 이 밖에 지난 6월 29일 출시 후 구글플레이 최고매출 기준 100위 밖에서 시작해 최고 40위권까지 올라가는 등 안정적인 상승세를 나타냈다.

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오랜 준비 기간을 거쳐 '내가 영웅일 리 없어'가 출시됐지만 신성걸 PD에겐 아직 할 일이 많이 남았다. 향후 업데이트 예정인 콘텐츠부터 밸런스 조정, 오류 수정 등 준비해야 할 일들이 산더미다. 또한, 게임 개발과 함께 카페에 별도의 게시물 연재를 통해 게이머들과 상호교류를 시도하는 등 쉴 틈 없는 생활을 자처하고 있다. 게임 출시 직후 PD가 직접 공식 카페에서 게이머들 앞에 나서는 것은 흔치 않은 일이다.

이에 대해 좀 더 자세한 이야기를 듣기 위해 신성걸 PD와 와이제이엠게임즈의 홍성준 사업 PM을 만났다.

Q. 먼저, '내가 영웅일 리 없어' 출시를 축하한다. 지난 6월 29일 출시 후 약 2주가 흐른 동안 어떻게 지냈는지 궁금하다. '마구마구', 'A3', '로한' 등 개발에 참여했던 과거 온라인게임과는 어떤 점이 다른가?
A. 신성걸 PD(이하 신 PD) - '내가 영웅일 리 없어' 출시 후에도 너무 바빠 집에 들어간 날이 거의 없다. 특히, 온라인게임 출시 후와 비교했을 때 게이머들의 추이를 지켜보면서 게임 데이터를 수정하거나 향후 예정에 대한 고민할 시간 등이 매우 빠듯하다. 이로 인해 2~3일 단위로 내부 논의부터 게임 데이터 수정까지의 작업을 반복 중이다.

이 밖에 약 2주 동안 공식 카페에서 구글플레이 기준 인기 게임 순위 달성에 따라 보상을 지급하는 이벤트가 열렸는데 해당 기간 동안 게이머들의 유입 수와 매출이 꾸준히 올라서 열심히 하면 3~4위까지 기록하겠단 생각이 들었다. 비록 5위 진입 보상인 '4성 라이벌 영웅 뽑기권'을 게이머들에게 드리지 못했지만 앞으로 다른 이벤트를 통해서라도 게이머들이 만족할 만한 여러 선물을 드리고 싶다.

홍성준 사업 PM(이하 홍 PM) - 넷마블게임즈에서 서비스 중인 롤플레잉 모바일게임 '스톤에이지'와 출시일이 같았고, 1주일 후 '미인강호', '촉산', '아이러브니키' 등 중국 게임업체가 개발한 모바일게임들이 인기 순위 부문에서 치고 올라왔다. 예상 밖의 경쟁력 갖춘 작품들이 나타났지만, 뚝심을 잃지 않고 꾸준하게 새로운 게이머분들이 '내가 영웅일 리 없어'를 찾으시도록 노력하고 있는 상황이다. 공식 카페를 비롯해 많은 게이머가 게임에 대해 좋게 평가해주고 계셔서 감사하단 말씀을 드리고 싶다. 인기 순위 이벤트 중에는 게이머들이 직접 순위 상승 원리에 대해 공유하고, 리뷰, 별점 기록 등에 동참해주셔서 정말 감사한 마음이었다.

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게임 출시된 후에도 아쉬운 점이 남았다. 기존 롤플레잉 모바일게임에 익숙한 게이머 상당수가 비공개 테스트 설문조사에 참여했고, 게임에 대한 이해도도 높아 이를 기반으로 정식 출시 전 튜토리얼 과정을 상당히 간략화했다. 하지만 출시 후에는 상황이 달랐다. 캐릭터의 매력에 이끌려 게임에 접속했으나 롤플레잉 모바일게임에서 보편적인 캐릭터 강화 과정조차 익숙하지 않은 게이머들도 많았다. 솔직히 당황스러웠다. 이러한 게이머들을 위해 신성걸 PD는 튜토리얼 과정에 시나리오를 추가하는 등 지속적으로 게임을 개선해나갈 계획이다. 단순히 버튼을 누르라는 지시에서 벗어나, 시나리오와 자연스럽게 어우러지는 튜토리얼 과정을 추가하려고 한다.

Q. '내가 영웅일 리 없어' 출시 후 게이머들로부터 가장 많이 받은 건의사항은 무엇이 있는가? 비공개 테스트와 차이점이 있다면?
A. 신 PD - 손으로 꼽기 어려울 만큼 다양한 의견들이 있었지만 굳이 하나를 들자면 게이머들로부터 캐릭터 진화에 필요한 '병뚜껑'이 부족하다는 의견이 많았다. 비공개 테스트에서는 '병뚜껑'이 부족하단 의견은 거의 없었다. 각종 혜택이 주어졌던 비공개 테스트와 달리 게이머들이 직접 캐릭터를 수집 및 육성하는 과정에서 '병뚜껑'에 대한 수요가 많아졌다고 판단 중이다. 현재는 주간 퀘스트 보상 등 여러 방법을 통해 '병뚜껑' 공급을 늘리려고 한다. 그리고 7월 17일 적용한 주간 미션 및 업적 업데이트, 오는 7월 28일 업데이트 예정인 '점령전' 상점 업데이트 등 다양한 개선을 통해 모든 게이머가 각자의 방식으로 게임을 즐길 수 있으시길 바란다.

홍 PM - 상위 순위를 차지한 게이머들이 신규 게이머 유입이나 게임성 및 콘텐츠 구조에 대해 작성한 건의 사항을 매일 수 통씩 메일로 받는다. 해당 메일들은 대부분 장문으로 채워져 확인하느라 날밤을 새운 적도 있다. 이 밖에 게이머들의 의견을 반영하는 과정에서 새벽에 이벤트 내용이 바뀌는 등 실시간 대응에 힘쓰니 게이머분들이 좋게 봐주시는 것 같아 힘을 얻고 있다.

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Q. 지난 7월 14일 업데이트를 통해 자동 사냥 편의성 개선, 시나리오 다시 보기 추가, 패키지 상품 변경이 이뤄졌다. 앞으로 어떤 콘텐츠부터 추가 개편될 예정인가?
A. 신 PD - 가장 먼저 오는 7월 28일 '점령전' 업데이트가 시작을 끊을 것이다. 게임 개발 과정에서 재미있는 이야기를 녹여냈다면, 이제는 재미있는 길드전을 구현하고 싶다. 단순히 세력 대결이 아닌, 더 전략적으로 적절한 영웅들을 활용해 플레이하는 게이머가 다른 게이머보다 높은 성과를 얻을 수 있는 상호교류 성격이 강한 콘텐츠를 추구한다. 또한, '점령전' 상점을 통해 다른 게이머와 함께 '점령전'만 열심히 참여해도 게임 내에서 기존 획득 난이도가 높았던 영웅이나 보상들을 얻을 수 있도록 해 모든 게이머가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 구현하는 최종 목표다. 이 밖에 2주마다 신규 캐릭터를 선보일 예정이며, 오는 7월 21일 업데이트 예정에 포함된 두 캐릭터는 이 '점령전'에서 상당히 유리할 것이다. 캐릭터 밸런스의 경우, PvP나 스토리 모드 등 캐릭터 특화 분야를 정한 후 같은 특화 분야의 캐릭터끼리 비교하며 끊임없이 더욱 적절한 밸런스를 위해 테스트를 진행 중이다. 향후 업데이트에서는 게이머들의 기존 전략이나 플레이 패턴에 대응하려고 한다.

Q. 다섯 가지 속성 중 특정 속성의 캐릭터가 강하거나 특정 스테이지부터 난이도가 급격히 올라간다는 의견이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 신 PD - 먼저, 유지트, 뮤턴트, 휴먼, 아더사이드, 다크사이드 다섯 종류의 속성 중 아더사이드와 다크사이드의 획득 확률은 9:1 수준으로 낮았다. 하지만 게이머들의 캐릭터 수집 난이도를 낮추기 위해 다섯 속성 모두 공평하게 등장하도록 확률을 조정했다. 아더사이드와 다크사이드 속성 캐릭터들이 다른 속성보다 상대적으로 성능이 좋은 것은 이러한 개발 과정의 흔적이다. 공략 난이도의 경우 꾸준한 테스트를 거쳐 게이머들이 의욕을 잃지 않고 도전할 수 있도록 난이도 조절을 하고 있으며, 6성 합성 외에도 다양한 방식으로 성장할 수 있도록 더욱 명확한 가이드를 꾸준히 만들도록 하겠다.

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Q. 북미, 유럽 지역의 만화와 유사한 컷인 및 대사를 통해 스토리모드가 진행된다. 신성걸 PD가 직접 그리는 것으로 알고 있는데 개발 일정에 쫓겨가면서 이러한 스토리모드를 구현한 이유는 무엇인가.
A. 홍 PM - 게임 출시 직전까지 해당 작업으로 인해 개발 일정의 효율이 떨어진 건 사실이다. 하지만 신 PD의 "있어 보여야 게이머들이 자부심을 가질 수 있다"란 말 한마디에 설득당해 말릴 수 없었다.

신 PD - 게임 내 시나리오는 짧고, 과금 시스템이 많은 중국산 게임들의 구조가 답답했다. 모바일게임에서 '이야기'를 구현하고 싶었던 작품이 바로 '내가 영웅일 리 없어'다. 목표는 한국형 '마블'로, 있을 법한 설정과 스토리를 통해 게이머들이 더욱 감정 이입하도록 유도했다. 이 밖에 다른 작품의 진영별 대립 구조에 감명을 많이 받아 '내가 영웅일 리 없어'에도 일부 녹아들었다.

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Q. 신성걸 PD는 현재 공식 카페에서 '신PD의 낙서'라는 코너로 개발 비화나 향후 업데이트 일정을 연재 중이다. PD가 공식 카페에서 게이머들과 직접 소통하는 사례는 드문 일이고, 쉽게 결정할 수 있는 일이 아니라고 생각한다. 벽이 없어진 틈을 노려 공격적인 댓글을 던지는 게이머들이 벌써 보인다. 이에 대해 추진 과정과 견해를 듣고 싶다.
A. 신 PD - 먼저, 나 역시 게이머들과 마찬가지로 게임을 좋아했던 게이머로서의 생각을 공유하고 싶었다. 하지만, 초기 의도와 무관하게 공식 카페를 이용하는 게이머들이 업데이트 등 문의 댓글을 꾸준히 등록했다. 이로 인해 자신의 이야기를 적으려던 '신PD의 낙서' 코너가 소통의 창구 바뀌었다. 처음 시도해보는 것이라 아직 많이 부족하지만 향후에는 '해야 할 것'과 '하고 싶은 것'에 대해 의견을 수렴하는 창구로 활용할 수 있을 것 같다. 또한, 향후 작성할 게시물에는 '점령전' 등 길드 콘텐츠에 대한 내용도 포함될 것이다.

홍 PM - 솔직히 신 PD의 정신 건강이 걱정돼 댓글 작성 기능을 막을까 생각했다. 하지만 신 PD가 기존 의도의 훼손을 이유로 거부했고, 걸스데이 스튜디오와 와이제이엠게임즈가 생각하는 가치를 게이머들에게 소개할 기회라고 여겼다. 물론 현재는 대화의 장소로 바뀌었지만 게이머들이 신 PD의 개인 이야기보다는 같이 떠들 수 있는 소재거리를 더 원하는 것 같고, 게임의 발전 가능성도 더 커진 것이라고 생각해 나쁘지 않다고 여긴다.

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Q. '내가 영웅일 리 없어'가 출시 후 약 2주 만에 구글플레이 최고 매출 기준 100위 밖에서 50위 안으로 진입했다. 이러한 상승세의 비결은 무엇이라고 생각하는가? 이러한 성적을 예상했는지, 향후 몇 위까지 노리는 지도 궁금하다.
신 PD - 모바일게임 매출 변화는 크게 두 종류 패턴으로 나뉜다. 단박에 1위로 치고 올랐으나 시간이 지나면서 묻히는 패턴, 다른 하나는 특정 순위권을 중심으로 매출의 상승과 하락을 반복해 박스권을 형성하는 패턴이다. 사업실에선 전자를 더 좋아하지만 게이머들이 무분별한 지출을 피했으면 하는 바람이 컸다. 게이머들이 게임을 더 재미있게 즐기기 위해 돈을 써야 하는 것이라고 생각해 게이머들에게 과금을 강요하지 않도록 조심했다. 그런 의미에서 게이머들의 합리적인 소비를 이끌어내는 것이 나의 목표다.

아울러 초반에는 과금 시스템의 지향점이 중구난방이어서 지난 7월 14일 업데이트를 통해 정리했다. '내가 영웅일 리 없어' 출시 후 1만 원이 없어 결재를 못 하는 게이머부터 다수의 패키지 상품을 구매해서라도 원하는 캐릭터나 아이템을 손에 넣어야 직성이 풀리는 게이머까지 다양한 수요가 있다는 사실을 깨달았다. 그래서 최소한의 가치만 내도 게임 진행이 편리해지는 패키지와 가성비가 낮은 점을 감수하더라도 게이머의 수요를 충족시킬 수 있는 상품을 중심으로 개편했다.

홍 PM - 현재 구글플레이 매출 상위권에 차지한 다수의 롤플레잉 모바일게임도 처음부터 잘 나간 것이 아니다. 적극적으로 꾸준히 게임 퀄리티를 개선해 현재의 위치에 올랐다. '내가 영웅일 리 없어'도 이런 방식으로 꾸준히 성장해 최종적으로 10위 안에 들어갔으면 좋겠다. 이를 위해 꾸준히 노력하겠다.

Q. 와이제이엠게임즈는 '내가 영웅일 리 없어' 출시 전 여러 협업 이벤트 등을 예고한 바 있다. 현재까지 동명의 웹소설 출간, YG엔터테인먼트의 마스코트 캐릭터 '크렁크'가 튜토리얼 안내 역할을 맡는 등 일부 결과물이 공개됐다. W-재단 관련 캐릭터도 등장할 예정이다. 이와 관련해 어려움은 없었는가?
A. 신 PD - '크렁크'는 YG엔터테인먼트의 전폭적인 협조 덕분에 캐릭터 구현에 큰 문제는 없었으나 캐릭터 색깔만큼은 반드시 지켜달라는 조건으로 인해 유지트 속성 외에 등장하지 않는다. 이 밖에 전투 중에는 흥을 돋우는 파티와 가수 콘셉트의 전투 연출을 확인할 수 있다.

W-재단과의 협업은 중국 출장 중 우연히 이욱 이사장을 만난 것이 시작이었다. 이욱 이사장은 모바일게임에 많은 관심을 가지고, 결재도 아끼지 않는 분이셨다. 그리고 중국 출장 중 의기투합한 결과 '내가 영웅일 리 없어'에서 이욱 이사장은 '욱이'란 캐릭터로 등장할 예정이다. '욱이'는 세계 자연 보전과 기후 난민 구호 활동에 참여 중인 W-재단의 활동 홍보를 겸해 물총으로만 싸운다. 향후 게이머들의 모습을 본뜬 캐릭터, 실생활의 모습을 재현한 전투 연출 등에 더 도전하고 싶다.

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Q. 오는 7월 19일 와이제이엠게임즈에서 출시할 예정인 롤플레잉 모바일게임 '원스히어로즈'가 출시된다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 이 밖에 동명의 웹소설과의 연계 이벤트도 준비 중인지 궁금하다.
A. 홍 PM - 먼저, 와이제이엠게임즈는 '원스히어로즈'와 '내가 영웅일 리 없어' 두 게임 모두 시장에 정착하기를 원하고, 서로 경쟁할 생각도 없다. 애초에 타겟 게이머부터 다르기 때문에 서로 돕는 콘셉트로 운영할 예정이다. 이미 내부에선 서로 기술적인 도움을 주고받는다. 이 밖에 네이버 북스를 통해 출간한 '내가 영웅일 리 없어' 웹소설의 독자들이 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 이벤트도 선보일 예정이다. 웹소설을 집필 중인 장준우 작가 역시 해당 협업 이벤트에 매우 의욕적이다.

Q. 마지막으로 '내가 영웅일 리 없어'를 즐기는 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
A. 신 PD -캐릭터 획득 확률, 병뚜껑 지급량, 밸런스 및 난이도 조정 등 게이머들의 건의 사항은 이미 내부에서 방대한 분량의 테스트를 거치고 있다. 하지만, 섣부른 게임 데이터 수정은 특정 게이머에게만 특혜가 주어질 수 있어 매우 조심하고 있는 상황이다. 게이머들의 의견은 하나도 놓치지 않는다. 게이머들이 시도할 수 있는 공략법이 매우 많으니 찾아봐 주셨으면 좋겠다.

홍 PM - 생각했던 것보다 많은 게이머의 성원에 힘입어 '내가 영웅일 리 없어'가 성장하고 있다. 앞으로도 게이머, 사업실, 개발사가 서로 여러 이야기를 나누며, 함께 소비하는 호흡이 좋은 관계 형성으로 이어지길 바란다. '내가 영웅일 리 없어'를 사이에 두고 생산자와 소비자와 상호소통할 수 있도록 현재의 성과에 집착하지 않고 함께 성장할 가능성을 열 수 있도록 노력하겠다.

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