블레이블루의 모리 토시미치 PD “시리즈의 최종장을 마음껏 즐겨 주시길 바란다”

[게임동아 조영준 기자] H2인터렉티브는 금일(24일) 아크네트웍스에서 개발한 대전 격투 게임 블레이블루 시리즈의 최신작 '블레이블루 센트럴픽션'의 메인 프로듀서를 초청한 유저 간담회를 개최했다.

블레이블루 센트럴픽션 유저 간담회
블레이블루 센트럴픽션 유저 간담회

이날 행사에서는 아크네트웍스의 키도오카 미노루 대표와 블레이블루 시리즈의 개발을 총괄해온 모리 토시미치 PD가 직접 참여했으며, 블레이블루 시리즈의 개발 과정과 '블레이블루 센트럴픽션'의 개발 비화도 함께 들을 수 있었다.

오는 10월 6일 정식 한국어화를 통해 출시될 예정인 '블레이블루 센트럴픽션'은 10년간 이어져온 시리즈의 최종장으로, 지금까지 이어온 ‘아오(蒼)’의 수수께끼에 싸여 있던 진실이 밝혀지게 된다. 아울러 ‘나오토=쿠로가네’, ‘히비키 = 코하쿠’, ‘나인=더=팬텀’ 등 전작에서는 즐길 수 없었던 신규 캐릭터가 대거 포함되어 총 34종의 캐릭터가 등장해 역대 최대의 볼륨을 자랑한다.

'블레이블루 센트럴픽션 스크린샷
'블레이블루 센트럴픽션 스크린샷

이와 함께 간편하게 캐릭터의 스킬을 익힐 수 있는 튜토리얼을 시작으로 RPG와 같이 캐릭터를 성장시킬 수 있는 탐험 모드, 마이룸 시스템을 통해 자신만의 방을 꾸미고 다른 게이머를 초청할 수 있는 네트워크 시스템까지 다양한 콘텐츠가 등장하는 것도 이 게임의 주목할 만한 부분이다.

그렇다면 10년간의 대장정을 끝으로 블레이블루 시리즈의 최종장을 완성한 모리 토시미치 PD는 어떻게 이 게임을 생각하고 있을까? 유저 간담회에 앞서 진행된 미디어와의 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 이번 작품을 끝으로 주인공인 라그나 라그나 더 블러드 엣지의 이야기가 마무리된다. 앞으로 어떤 새로운 이야기를 구상하고 있는지?
A: 아직 구체적인 후속작 계획은 없다. 다만 개인적으로는 만들고 싶은 것이 있는데, 이번 블레이블루 센트럴픽션의 판매량이 높아지면 개발할 가능성이 높아질 것이라고 생각한다. 여러분들의 많은 성원이 필요하다. (웃음)

블레이블루 센트럴픽션 패키지
블레이블루 센트럴픽션 패키지

Q: 이번 작품에서 길티기어의 제네럴 디렉터 이사와타리 다이스케가 사운드 작업에 참여해 150곡이 넘는 음원이 수록됐다고 들었다. 어떤 컨셉으로 음원을 개발했는지?
A: 스토리의 최종 장을 다루고 있는 만큼 게임의 분위기를 고조시키는 스타일의 음원이 많이 포진되어 있다. 분류를 하자면 심포닉 메탈 스타일의 음원이 많이 추가되었는데, 듣고 있으면 저절로 몰입이 될 정도이다. 이시와타리씨의 경우 한국에 자주 왔었지만 나를 불러주지 않았다(웃음) 기회가 된다면 함께 한국에 와서 음악 이벤트를 해보고 싶다고 생각하고 있다.

Q: 이번 작품은 어떤 컨셉으로 개발됐는지?
A: 이번 작품에서는 “게이머들이 오래 즐기는 게임을 만들자”는 컨셉으로 게임을 만들었다. 예를 들자면 총 34종의 캐릭터 외 다수의 캐릭터가 추가될 예정이며, 이들 캐릭터 하나하나 스토리를 즐길 수 있고, 이들 캐릭터로 던전을 탐험하는 일종의 던전 모드도 구현되어 있다. 이렇게 많은 준비를 했으니 이 캐릭터들을 오래 즐겨달라고 말씀드리고 싶다.

블레이블루 센트럴픽션 유저 간담회
블레이블루 센트럴픽션 유저 간담회

Q: 블레이블루는 신규 게이머의 벽이 굉장히 높은 게임 중 하나다. 이러한 격차를 줄이기 위해 어떤 노력을 했는지?
A: 격투 게임에 있어서 가장 어려운 것은 바로 캐릭터의 조작이다. 이 차이를 줄이기 위해 조정하기 위해 버튼연타만으로 여러 콤보를 구현할 수 있는 스타일리시 모드가 추가됐다. 하지만 이런 스타일리시 모드는 게임의 깊은 즐거움을 느끼지 못해 재미가 반감될 수도 있다. 개인적으로는 처음에는 친구들과 가볍게 게임을 즐기다가 더 깊이 게임을 즐기는 순서로 게임을 플레이했으면 하는 바램이다.

Q: 10년간 이어져온 시리즈가 마무리 되었다. 기분이 어떤가?
A: 한마디로 정의를 할 수 없지만 블레이블루의 최종장인 '블레이블루 센트럴픽션'의 스토리를 즐겨줬으면 좋겠다. 개인적인 감정보다 게이머들이 어떻게 이 게임을 받아들이느냐에 따라 체면이 설 것 같다는 생각이다.(웃음)

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