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"호라이즌 제로 던에서 우리가 받은 영감 게이머도 느낄 수 있었으면"

조광민

[게임동아 조광민 기자] 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(대표 안도 테츠아, 이하 SIEK)는 금일(17일) 서울 서초구 모나코 스페이스에서 PS4용 기대작 '호라이즌 제로 던'의 개발한 게릴라게임즈의 리드 콘셉트 아티스트인 롤랜드 아이저만스를 초청해 인터뷰 자리를 마련했다.

호라이즌 제로 던 미디어 시연회 및 공동 인터뷰

게임의 소개에 나선 롤랜드 아이저만스는 게릴라 게임즈의 초창기부터 함께한 인물이다. 킬존 시리즈에도 참여해 왔으며, 지난 몇 년간은 호라이즌 제로 던의 개발에 매진했다.

그의 설명에 따르면 호라이즌 제로 던은 멸망한 세계 이후를 배경으로 삼았다. 하지만, 일반적으로 그려지는 황폐한 세계가 아니라 다양한 자연환경을 담아냈다. 아울러 게임 내 월드는 텅 비어있는 것이 아니라 아름다우면서도 치명적인 것으로 가득 차있다. 게이머는 주인공인 에일로이를 통해 '호라이즌 제로 던'의 세계를 직접 탐험하며 다양한 사건을 조사하고 비밀에 다가설 수 있다.

롤랜드 아이저만스는 "우리가 게임을 만들면서 느낀 다양한 영감을 게이머들도 게임을 즐기며 직접 느낄 수 있으면 좋겠다"라고 말했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답이다.

Q. PS4의 성능을 모두 끌어 쓴 듯한 느낌이다. 개발하면서 힘든 것은 없었나?
A. 호라이즌 제로 던은 게릴라게임즈에 새로운 장르였다. 기존의 킬존 시리즈는 터널을 지나는 것과 같은 일방적인 게임이었다면, 이번엔 오픈월드로 장르가 달랐다. 위쳐 시리즈의 퀘스트 담당, 폴아웃 뉴베가스의 시나리오를 담당한 경험이 있는 인력들이 함께 개발에 참여했다. 그래픽적인 측면에서도 엔진도 엔진이지만 역량 있는 이들이 함께했다.

Q. 주인공 에일로이의 영감은 어디서 얻었나?
A. 수백 개의 스케치 작업을 진행했고, 다양한 모습의 캐릭터를 게임 내에서 구현해 FGT를 진행하는 과정을 거쳤다. 개성있는 사냥꾼의 모습을 보여주고 싶었다. 특히, 실제 부족에 대한 연구도 많이 진행해 게임 내 등장하는 부족의 모습을 구현했다. 주인공인 에일로이가 속해 있는 노라라는 부족은 게임 내 세계관에서 가장 강력한 사냥꾼을 자칭하는 부족이다. 작은 가죽 조각을 연결한 옷을 입고 있는 등 사냥꾼의 모습을 보여준다. 노라의 경우 바이킹 부족과 유사하며, 게임 내에는 에스키모, 베트남의 한 부족 등 다양한 부족의 모습과 유사한 부족이 등장한다. 내부적으로 80장이 넘는 부족 디자인 문서를 작성해서 기본적인 근간을 마련했다.

Q. 게임 내 자연환경과 기계 생물의 조화를 어떻게 구현했는가?
A. 자연과 기계의 대비가 흥미로운 주제였다. 자연과 기계의 조화를 어떻게 이룰지 고민을 많이 했다. 자연과 기계는 서로 공존이 아니라 대비되는 것이다. 우리는 이를 위해 많은 연구를 했다. 아인슈타인이 3차대전에는 무엇으로 싸울지 몰라도 4차 대전에는 돌멩이로 싸울 것이라고 이야기한 것처럼, 기계들이 강력한 종족으로 나오고 이러한 환경에서 인간이 싸우는 모습을 보여주고 싶었다.

Q. 게릴라게임즈 최초의 오픈월드 게임이다 보니 개발과정에서 고충이나 시행착오가 없었나?
A. 이번 타이틀은 킬존4를 개발한 내부의 작은 팀에서 처음 나왔다. 킬존을 개발한 리소스를 활용해서 기계 동물을 사냥하는 게임이었다. 하지만, 화기 등이 너무 강력해서 이것은 아니다라는 느낌을 받았다. 그래서 활과 화살을 활용해 실제 사냥의 느낌을 줄 수 있도록 했다. 화력으로 정면대결을 펼치는 것이 아니라 기계의 약점을 찾는 등의 플레이를 펼칠 수 있도록 했다. 킬존을 만들어오는 노하우를 잘 적용해서 만들 수 있었다.

호라이즌 제로 던 미디어 시연회 및 공동 인터뷰

Q. 게임 전체 월드의 크기는 얼마나 되는가?
A. 전해 들은 말에 따르면 60~70시간 정도한 게이머가 게임의 85% 정도를 완료했다. 물론 이는 사람마다 다르다. 얼마나 깊이 있게 파느냐 다양한 사이드 퀘스트를 즐기느냐에 따라 플레이 타임은 달라진다.

Q. 기계를 살아있는 동물처럼 디자인하기 위해서 기울인 노력이 있다면?
A. 기계 동물이지만 실제 동물처럼 움직이도록 많이 노력했다. 무리를 지어 다니는 등의 움직임 등도 이 일환이다. 개발 초반에서는 기계나 로봇만 가능한 움직임이 있을 수 있도록 했는데 이런 아이디어는 실제 동물과 달라서 현재의 모습으로 변경했다. 그리고 게임 내 기계 동물들은 과학적인 방법으로 접근해 디자인하고 완성했다. 네덜란드의 로봇공학 박사를 초빙해서 디자인의 도움을 받았다.

Q. 기계 동물의 약점을 찾고 하는 것이 특징이고 신선하다. 기계 동물의 콘셉트 과정에서부터 공략법을 마련하면서 개발했나?
A. 호라이즌 제로 던의 경우 비주얼 팀을 따로 두고 기획자와 개발자, 애니메이터 등이 함께 일하면서 기계 동물이 어떻게 행동할지 작업했다. 처음부터 기계 동물들의 역할과 싸움의 패턴이 어떻게 진행되는지 고려해서 작업한 것이다.

Q. 한국 게이머들이 이것만큼은 꼭 즐겼으면 하는 콘텐츠가 있다면?
A. 게임 내에서 그들 스스로 찾을 수 있을 것이다. 개인적으로는 소닉 블래스트라는 무기를 주는 퀘스트가 있다. 개인적으로 좋아하는 무기인데 꼭 사용해봤으면 한다. 한방에 적의 부품을 뜯어 버릴 수 있는 것에 유용한 무기다.

Q. 한국 팬들에게 한마디 한다면?
A. 오랜 기간 개발한 호라이즌 제로 던을 한국어 버전으로 선보일 수 있어서 기쁘다. 직접 게임을 플레이하면서 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다.

: SIEK 호라이즌제로던 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 게릴라게임즈

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