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이동연 교수, "게임 셧다운제 폐지 해야"

조광민

[게임동아 조광민 기자] 한국예술종합학교 한국예술학과 이동연 교수가 금일(11일) 국회의원회관 제1 소회의실에서 열린 '게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색' 토론회에서 셧다운제 폐지를 주장했다.

게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색 토론회

이 교수는 본격적인 발표에 앞서 "게임회사는 물론 정부관련 단체에서도 문화적 가치를 주로 이야기하는데 문화쪽에 얼마나 투자를 하고 있는지 그리고 문화적 가치에 대해서 얼마나 연구를 했는지 되묻고 싶다"라며 현장을 찾은 관계자들에게 반문했으며, "단순히 이런 토론회가 대선을 앞두고 게임업계 관계자들이 대선 주자들에게 우리 좀 알아주세요 하는 토론회가 되서는 안된다고"강조하며 토론회의 의미를 되새길 수 있도록 했다.

이 교수는 게임산업의 문화적 가치 확산을 위한 여섯 가지 토픽들 이라는 주제로 발제를 진행하며 첫 번째로 게임 셧다운제의 폐지를 꼽았다. 게임문화 계획 진흥의 일환으로 강제적 셧다운제를 완화하는 정책이 발표되기는 했으나 이를 허락하는 부모 실제로 얼마나 되겠냐며, 게임 셧다운제를 폐지하지 않는 한 정부의 규제 정책은 제자리 걸음에 머물 것이라고 봤다.

그는 셧다운제 페지의 근거로 게임 셧다운제는 청소년들의 문화 권리를 심각하게 침해하고 있다고 설명했다. 청소년들이 게임을 통해 스스로 놀이의 즐거움을 추구할 권리가 박탈 되었다는 것이다. 특히, 게임이 청소년들이 밤에 충분히 수면을 취해야 하는데 게임이 청소년들이 수면권을 침해한다는 주장에 대해서도, 이와 같은 논리라면 게임만이 아니라 입시를 위해 새벽까지 공부하는 것을 금하는 '수능셧다운제'를 도입해야 한다고 주장했다.

실효성이 없다는 문제도 지적했다. 셧다운제 도입 당시 여성가족부와 보건복지부는 청소년들의 게임 이용시간이 현저히 줄어들 것이라 발표했지만, 그 효과는 미비한 수준이다. 2014년 8월 발표된 산업연구원의 '문화산업 글로벌 경쟁력 제고방안' 보고서에 따르면 셧다운제 도입 이후 청소년들의 게임 이용시간은 16~20분 가량 줄어드는데 그쳤다. 16세 이하 청소년들은 부모의 주민등록번호를 도용해 게임을 즐기는 경우도 태반이다. 여기에 셧다운제가 도입되자 게임사는 청소년 이용 가능 게임 개발을 줄였으며, 청소년은 또 부모의 주민등록번호를 도용해 청소년 이용불가 게임을 즐기는 악순환이 반복되고 있다.

셧다운제가 강력한 게임 규제를 통해 국가가 사회를 관리하는 장치로 기능하는 것도 문제라고 설명했다. 셧다운제를 통해 국가 강제적으로 놀이 시간을 차단해 국가가 청소년들을 학업과 노동의 주체로 관리하겠다는 발상이라는 것이다. 특히 법이 주는 상징적인 통제 효과가 강력해, 개인의 문화적 권리와 취미생활을 법으로 통제하겠다는 국가의 의지가 당연시하는 것이 자리잡은 것도 문제라고 설명했다.

아울러 이 교수는 셧다운제가 게임의 산업적 문화적 활성화에 매우 부정적인 영향을 미친다고도 설명했다. 실제 한국경제원연구원의 자료에 따르면 셧다운제로 인해 대략 1조 1,600억 원의 매출 감소가 나타났다. 아울러 셧다운제로 게임에 대한 평가가 절하되면서 창의적인 문화 콘텐츠를 만드는 이들의 사기도 저하된다고 덧붙였다.

셧다운제에 이어서는 현재도 게임의 문화전쟁은 계속되고 있다는 이야기를 꺼냈다. 게임 규제를 찬성하는 이들은 게임을 모방해 폭력적이 된다는 게임모방론을 내세워 규제의 근거를 제시하고 있다. 반면 게임반영론적인 관점은 게임과 폭력의 상호 영향의 관계를 중시한다. 게임은 사회의 폭력이 원인이 아니라 폭력적인 현실을 성찰하게 하는 거울과도 같은 존재라는 것이다. 쉽게 이야기하면 폭력적인 현실을 게임이 반영한다는 것이다.

다음으로 게임이 뇌를 행복할 수 있게 한다고도 설명했다. 우리나라의 많은 정신의학자들이 게임 과몰입과 관련해 발표하는 결과를 살펴보면 대부분 부정적인 내용이다. 이미 게임을 중독으로 기정사실화한 후 사람의 몸과 마음에 얼마나 안좋은 결과를 야기하는지 이야기를 하는 것이다. 심지어 게임의 유통체계과 과몰입 현상이 마약과 흡사하다는 주장까지 나왔다.

하지만 흥미롭게도 해외의 정신의학자들이 뇌 과학자들은 게임의 뇌에 미치는 영향을 연구하면서 긍정적인 효과를 많이 이야기하고 있다. 뇌과학자인 다프네 바벨리에에 따르면 비디오게임은 학습활동에 긍정적으로 기여하는 바가 많다. 아울러 2014년 5월에는 게임을 통해 성인 약시를 치료할 수 있으며, 나아가 뇌가 젋어진다는 연구 결과가 나오기도 했다. 게임을 하면 시력이 안좋아진다거나 주의력 결핍 장애를 앓는 다능 등의 통념도 역시 잘못된 내용이라고 한다.

게임콘텐츠 생태계 진단과 발전방향 모색 토론회

네 번째로 게임은 상품이기에 앞서 문화이고 예술이라고 강조했다. 다만 게임산업계가 게임을 상품이 아닌 문화와 예술로 바라보려는 생각은 여전히 부족하다고 설명했다. 게임 규제 정책이 강화될 때는 반대의 논리로 게임의 문화적 가치를 주장하지만, 막상 사태가 끝나고 나면 누구도 문화적 가치 향상을 위해 노력을 기울이지 않는 다는 것이다. 결국 이는 게임업계가 대우를 받지 못하는 문제를 일으키는 요인이라고 설명하기도 했다.

마지막 다섯 번째와 여섯 번째는 게임은 문화 교육의 중요한 텍스트라는 것과 서드라이프의 시대가 온다는 것이다. 게임은 학교의 창의적 수업에 직접적으로 도움이 될 수 있음을 증명해주는 사례가 해외에서 나왔으며, 3D 프린터, 홀로그램, 증강현실 등을 활용하는 콘텐츠에 기반해 서드라이프 시대로 이동 중에 있다고 설명했다. 이 교수는 4차 산업혁명 시대에 대비해 기술 환경의 변화가 게임 콘텐츠와 게임플랫폼에 어떤 영향을 주는지 면밀한 분석이 필요하다고 봤다.

: 게임산업 셧다운제

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