코에이의 에치고야 프로듀서 "넥슨과의 협업, '지속성'이 가장 중요했다 "

코에이 테크모에서 삼국지 IP 총괄 프로듀서를 맡고 있는 에치고야 카즈히로는 금일(26일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 2017')에서 '코에이테크모게임즈 류 20년 이상 지속되는 IP 창조와 전개' 세션을 통해 그 내용을 공개했다.

그는 해당 세션을 통해 오랜 시간 끊임없이 변화하는 삼국지 IP의 비결과 하나의 IP에 안주하지 않고 다양한 IP를 성공시키기 위한 다양한 설명을 진행했다.

세션이 끝난 이후에는 현장을 방문한 미디어와 질의응답을 진행하는 인터뷰 시간이 진행되었다. 다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

NDC 2017 에치고야 카즈히로 인터뷰
NDC 2017 에치고야 카즈히로 인터뷰

Q: 조조전과 진삼국무쌍 등의 IP를 넥슨에서 서비스 중이다. 코에이 테크모 내부의 평가는?
A: 우선 정말 대단하다고 생각한다. 먼저 출시된 조조전과 얼마전 출시된 진삼국무쌍 모두 결과가 좋은데 특히, 얼마전 출시된 진삼국무쌍은 여러 지역에서 매출 순위 TOP 10에 들어 코에이 내부에서도 좋은 평가를 받고 있는 중이다.

Q: 2016년 조직 개편을 진행했다. 현재까지 기대한 만큼 성과를 내고 있는가?
A: 브랜드 제도로 바뀌고 나서 가장 먼저 성공한 것이 인왕이다. 인왕은 팀닌자에서 성공시킨 브랜드인지라 구체적인 내용을 설명하기 어렵지만, 기존의 경우 콘솔과 온라인게임 부서로 분리되어 있어 자료 공유가 힘들었다. 하지만 이제는 같은 IP 사업부로 구분되어 빠르게 리소스 공유가 되어 개발속도도 빨라지고 퀄리티도 높아졌다.

Q: 조조전 온라인때 검수가 까다로웠다고 들었다. 엄격하게 검수한 이유는 무엇인가?
A: 감수에 대해서는 코에이 원작 타이틀의 리소스를 어떻게 쓸 것인지 체크를 한 것이다. 캐릭터가 어떤 능력치를 가지고 있고, 어떻게 구현되는지는 상관없지만, 그림체나 캐릭터의 외형은 강하게 체크하고 있다. 더욱이 넥슨이 처음에는 원작의 리소스를 재활용해보자 했지만 20년전 게임이라 완전히 새롭게 그렸고 그 과정에서 많은 검수가 진행됐다. 다만 어느 정도 개발소스가 만들어진 이후에는 별다른 터치는 없었다.

Q: 일본 기업의 검수가 까다로운 것은 유명하다. 조조전은 직원도 음성 녹음에 참여했다. 상당히 이례적인 시도인데 그것을 결정하게 된 이유는?
A: 개인적으로 아주 오래전에 게임에 성우로써 참여해 본적이 있다.(웃음) 문제가 될 만한 부분은 없지만, 아마추어이던 프로이던 캐릭터에 어울리는 퀄리티만 보장된다면 개의치 않는다.

Q: 같이 협업을 진행하면서 느낀 넥슨이라는 기업은 어떤 느낌인가?
A: 크게 두 가지가 있다. 게임을 만들 때 상당히 철저히 게임을 만드는 구나 하는 생각이었다. 테스트 버전을 직접 플레이하면서 단계별로 진행되는 어플리케이션 상태가 굉장히 좋았다. 솔직히 코에이 내부의 모바일게임 팀에서 개발한 게임은 CBT 같은 때 제대로 작동을 하지 않은 적이 많은데, 넥슨이 이런 부분에서 굉장히 꼼꼼하구나 생각했다. 아울러 테스트 결과가 나오면 실제로 만나서 대면 상담을 진행하는데, 이때 리뷰의 진행 과정이 매우 명확하다. 이점에서 노하우가 굉장히 많은 회사구나 했다.

NDC 2017 에치고야 카즈히로 인터뷰
NDC 2017 에치고야 카즈히로 인터뷰

Q: 조조전과 진삼국무쌍: 언리쉬드 등의 게임 내 과금에 대한 평가는 어떤가?
A: 조조전은 테스트 단계부터 과금 설계를 넥슨이 알려줬고, 사업팀 개발팀과 많은 대화를 나눴다. 개인적으로 게임 시스템과 잘 맞는 과금 모델이어서 특별히 문제가 되지는 않을 것 이라고 생각했고, 게이머들의 만족도 역시 좋은 상태라 별다른 문제가 없었다.

Q: 넥슨과 협업을 하면서 가장 중점적으로 본 부분은 무엇인지?
A: 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라는 것이 가장 중요했다. 사실 게임이 콘텐츠가 빈약해 즐길 거리가 순식간에 없어지면, IP의 가치도 떨어지고 게이머들의 실망도 커진다. 때문에 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어 달라고 했다.

Q: 코에이 프리미엄이라는 말이 있을 정도로 삼국지 본편의 가격이 높다는 지적이 많다. 이에 대한 생각은?
A: ‘비싸네요’(웃음). 솔직히 말씀드리면 삼국지 넘버링 타이틀과 노부나가의 야망 같은 게임은 개발비가 매우 높다. 개발 알고리즘도 그렇고 독창적인 기술이 많이 들어가다 보니까 이 부분이 포함된 가격이다. 그래도 개인적으로는 비싸다고 생각한다.(웃음) 원래 입사하기 전부터 코에이 게임을 해왔는데 그때부터 게임 가격이 비싸서 "아~ 원래 이 회사는 이렇구나"하고 생각하고 있다.

Q: 진삼국무쌍 VR 버전이 공개된 적 있다 VR 사업은 진행 중인가?
A: VR을 활용하자는 의견은 많다. 아직까지 구체적으로 계획된 프로젝트는 아직 없지만 개인적으로 VR은 새로운 가능성을 지닌 플랫폼이라고 생각한다. 실제로 코에이 내부에서 VR 센서에 냄새를 맞게 하자는 의견이 있을 정도로 VR에 대한 생각은 많다.

Q: 징기스칸과 같은 코에이의 다른 게임들도 조조전과 같이 모바일로 등장할 가능성이 있는가?
A: 현재 실제로 프로젝트가 진행되는 것은 없지만 다양한 방식으로 추진 중이다. 리메이크 되는 것이 승산이 있을지 비즈니스 관점에서 철저히 계산해본 뒤에 가능한한 넓게 진행할 것이다. 실제로 과거 작품에서 재 출시 되어 스팀에 올라가 있다. 이를 바탕으로 게이머들의 니즈를 분석할 계획이다.

Q: 한국 게이머들은 삼국지 시리즈 중 2, 3, 4편을 가장 명작으로 꼽는다. 개인적으로 가장 재미있게 즐긴 삼국지 게임은?
A: 본인이 명작으로 꼽는 것은 삼국지1편이다. 가장 오래했고 가장 재미있었다. 입사하기 전에 즐겼던 게임이기도 하고(웃음). 그리고 개인적으로는 삼국지 7이 의미가 깊다. 완전히 새로운 시스템을 도입했고, 그 덕에 향후 게임을 개발하는 것에도 도움이 많이 됐다. 코에이 사내에서는 시리즈 중 명작을 꼽을 때 3,4편, 9편 그리고 11편이 가장 많다. 이유가 재미있는데 "내가 게이머일 때 재미있게 했다"라던가 "내가 프로젝트에 참가했다"라고하는 의견이 대다수다.

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