중국 최대의 퍼블리셔 'CMGE' CEO가 밝힌 한국 게임의 중국 진출 전략은?

폭발적인 성장을 이어가고 있는 중국 게임 시장에서도 차이나모바일게임엔터테인먼트(이하 CMGE)만큼 빠르게 규모가 커진 게임사는 드물다.

2011년 제일채널이 자사의 자회사인 드래곤조이스, 홍콩이가오, 3GUU를 합병해 만든 CMGE는 디바이스 개발과 모바일게임 개발 능력을 갖추고 있는 '모바일산업 특화 기업'인 점을 앞세워 빠른 성장을 이뤄냈으며, 현재 중국 최대 퍼블리셔 중 하나로 자리 매김한 기업이기도 하다.

특히, 한국 게임시장에 진출해 여러 모바일 게임을 선보인 바 있으며, 현재 드래곤볼, SNK, 워킹데드 등 다수의 유명 IP를 바탕으로 한 모바일게임을 '차이나조이 2017'에 선보이기도 했다.

매년 급격한 성장을 이어오고 있는 중국 게임시장의 흐름에 빠르게 적응하며 짧은 시간에 독보적인 중국 퍼블리셔로 자리잡은 CMGE. 과연 그들이 말하는 중국 모바일게임 시장의 현황과 이들이 바라보는 한국 게임시장은 어떤 모습일까? '차이나조이 2017'이 한창 진행 중인 상해에서 CMGE의 CEO 肖健(쇼켄)을 직접 만나 이야기를 들어보았다.

CMGE 쇼켄 CEO
CMGE 쇼켄 CEO

Q: CMGE에 대한 설명 부탁한다.
A: 우선 오해를 풀고 싶은데 우리 회사는 '차이나 모바일'과 관계가 없다.(웃음) 초창기 회사를 창립할 때 대주주가 정부 기관인 '민정국'이었기 때문에 '차이나'라는 상징적인 이름을 쓸 수 있었다. 이후 나스닥 상장에 대비해 '차이나모바일게임엔터테인먼트'의 약자인 CMGE로 회사의 명칭을 변경했다. 실제로 중국 정부에서 진행한 펀드 투자(주권 기금)를 받은 기업 중 외국에 상장한 회사에 CMGE가 처음이라 의미가 남다르기도 했다. 현재 SNK, 드래곤볼 등의 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 개발 및 퍼블리싱을 진행하는 중이다.

Q: 해외 IP를 활용한 게임이 주류다. 그 이유는 무엇이며 한국에서 눈여겨보고 있는 IP가 있는지?
A; CMGE는 글로벌 전략을 펼치고 있기 때문에 글로벌에서 인지도가 있는 IP를 가져오는 전략을 첫 번째로 삼고 있다. 여기에 중국 만화 시장이 빠르게 발전하고 있어, 이를 글로벌 IP로 키워 세계 시장에 수출할 계획도 가지고 있다. 한국의 경우 엔씨와 넥슨은 좋은 IP를 가지고 있다. 하지만 이미 중국 다른 게임사들이 판권을 가지고 있거나 다른 게임사를 통해 개발 중이다.

Q: 이번 차이나조이 2017에서 어떤 게임을 선보이는가?
A; 하반기부터 내년 초까지 선보일 라인업을 공개. 드래곤볼, 페어리테일, SNK 올스타 같은 일본 IP 위주로 선보일 예정이다.

Q: 중국 게임 시장에 포화 상태라고 하는데 실제로 체감은 되는가?
A: 현재 중국 게임 시장은 새롭게 폭발하는 상황이다. 텐센트의 '왕자영요' 같은 게임은 완전히 새로운 게이머들을 모바일 게임시장으로 끌어들였고, 모바일게임이라는 새로운 재미에 눈뜨게 되면서 새로운 수요가 생겼다고 생각하고 있다. 또한, 10~20대를 상대로 한 콘텐츠가 주류로 떠오르면서 독특한 즐거움을 제공하는 '인디 게임' 같은 것도 새로운 기회를 만들어 갈 수 있다고 생각한다. CMGE 역시 완전 포화된 시장을 벗어나 새로운 흐름에 발맞춰 게임을 제공할 예정이다.

Q: 현재 한국에서 진행 중인 사업이 있는지?
A: 몇 년 전 중국 게임을 한국에 수출하는 CMGE 한국 지사가 있었지만, 준비가 부실해 현재는 유명무실한 상황이다. 이후 현지 로컬을 진행하는 방식으로 한국 시장에 다시 진출할 계획을 세우고 있다. 현재는 워너브라더스와 함께 한국 게임사 인플레이에 투자한 상태고, 워너브라더스의 IP와 함께 SNK의 사무라이쇼다운 IP를 활용한 다양한 사업을 진행 중이다.

CMGE 쇼켄 CEO
CMGE 쇼켄 CEO

Q: 개인적으로 한국 시장에 대해 어떻게 평가하고 있나?
A: 한국 게이머들이 하드코어 게임을 좋아하고 인구와 시장이 크지 않음에도 과금 시장이 크다. 이는 중국 게임 시장의 트렌드와 비슷한 모습이기 때문에 좋은 반응을 얻을 수 있지 않을까 생각한다. 현재 CMGE는 SNK의 다양한 캐릭터가 등장하는 'SNK 올스타'의 서비스를 준비 중이고 내년 상반기 글로벌 출시할 예정이다. 아울러 어쌔신 크리드, 워킹데드, 드래곤볼 등의 IP를 기반으로 한 게임을 올해 말 혹은 내년 초 글로벌 출시할 계획이고, 한국 역시 중요한 시장으로 판단하고 있다.

Q: 올해 중국에서 게임 서비스를 할 수 있는 '판호'가 한국 게임에 나오지 않고 있다. 그 이유가 무엇이라고 생각하나?
A: 자세한 내용은 잘 모르겠으나 작년 말부터 한국 게임 뿐만 아니라 중국, 일본 게임 모두 심사 기간이 길어졌고 까다로워졌다. 해외 게임을 중국에 퍼블리싱 할 경우 3개월에서 6개월 예상해야 하고 기본적으로 6개월 이상을 생각하면 된다고 생각한다.

Q: 한국은 상위 게임사들과 중진 게임사들의 격차가 매우 벌어진 상태다. 중국은 어떤가?
A: 사실 많은 매출을 기록하는 MMORPG 장르의 경우 좋은 기술력과 노하우를 가진 텐센트, 넷이즈 같은 거대 게임사를 이길 수 없다. 때문에 중진 게임사는 새로운 유저를 타겟으로 개발을 진행해야 한다. 중국의 게임 시장은 장르 하나가 전체를 먹어버리는 산업은 아니라고 생각하기 때문에 여러 유형의 게임이 등장해 다양한 재미를 제공하는 것이 중요하며, 좋은 게임을 만들면 충분히 가능성이 있다고 생각한다.

Q: 중국 게임사들이 바라보는 한국 게임시장은?
A: 한국 게임을 중국에 출시하던, 중국 게임을 한국에 출시하던 서로의 시장에서 성공을 거둔 게임을 선보이는 것은 필연적인 과정이다. 중국 게이머 중에는 PC 온라인 시기에 한국 게임에 익숙해진 경우가 많기 때문에 한국 게임에 대한 추억이 존재. 실제로 '리니지2: 레볼루션' 같은 게임들의 퀄리티가 높기 때문에 수요가 존재한다. 이미 한국 게임 시장에서도 중국 게임이 좋은 성적을 올리고 있는 등 서로의 교류를 긍정적으로 보고 있다.

cmge 로고
cmge 로고

Q: 중국 시장에서 한국 모바일 게임의 성공사례가 없다. 그 이유는 무엇이라고 생각하나?
A; 여러 가지 이유가 있겠지만, 시기가 가장 문제였다고 생각한다. 지금 에야 중국 사람들의 스마트폰 성능이 좋아졌지만 몇 년 전까지 만 해도 스마트폰의 사양이 좋지 않았다. 하지만 한국 게임은 용량도 크고 사양도 높았기 때문에 즐기고 싶어도 즐길 수가 없었다.

아울러 중국 게이머들은 PvP나 서로 교류하는 것을 좋아하고 중요시 여기는데, 한국 게이머들은 혼자 성장하는 게임을 선호해 이를 위한 콘텐츠 위주로 개발된다. 때문에 많은 게이머들이 고퀄리티 그래픽에 끌려서 했는데, 오래 즐기기 위한 콘텐츠가 부족하다고 느끼게 되는 것이다. 서버 문제도 한몫해서 중국 게이머의 수는 몇 십만 몇 백만에 이를 정도로 방대한데 이들이 동시에 입장하면 끊기게 되어 게임을 포기하게 만든다.

여기에 중국 게이머들이 선호하는 유료 콘텐츠에 많은 공을 들여야 한다. 중국 게이머들은 한국 게이머들에 비해 인내심이 적고, 템포가 빠른 콘텐츠를 요구하는데 이를 적절한 시기에 맞춰야 하는 노하우가 필요하다. 이는 중국 게임사들도 어려워하는 부분으로, 한국 게임사들이 현지 퍼블리셔와 적극적인 커뮤니케이션으로 해법을 찾아야 한다. 어떤 시점에 무엇을 요구하는지 파악하는 것이 중요한 것이다. 대부분은 PvP 같은 대전과 함께하는 콘텐츠를 요구하는 경우가 많다.

Q: CMGE의 향후 플랫폼 전략은?
A; CMGE는 이름에서 보듯 모바일게임 위주로 서비스를 제공하고 있다. 여기에 IP 서비스 제공 업체와 협력하여 스마트TV에도 투자를 진행해 IP 서비스 제공 업체와 협력하여 6천만 명에게 TV 게임을 선보이는 서비스도 진행 중. VR의 경우 실력 있는 VR 개발사를 투자하는 방식으로 예의 주시하는 중이다.

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