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넥슨 레드 "액스가 오리지널 IP로 자리잡을 수 있도록 노력하겠습니다"

조영준

"FPS 게임이나 만들던 개발사가 무슨 모바일 MMORPG 게임을 만느냐 하는 반응도 있었습니다. 하지만 그룹차원에서 많은 이야기가 있었고, 무엇보다 내부에서 MMORPG를 만들고자 하는 욕구도 있었죠. 액스는 이러한 넥슨 레드의 고민과 노력이 담긴 작품입니다"

액스 인터뷰 전경 사진


넥슨 레드의 신작 모바일 MMORPG 'AxE'(이하 액스)가 출시 초읽기에 들어갔다. 넥슨 레드에서 개발 중인 엑스는 '신성제국 다르칸'과 '연합국 갈라노스'의 두 진영 간 대립 구조의 대규모 분쟁전 이른바 RvR과 대결 콘텐츠인 PK를 주력으로 화려한 그래픽과 타격감이 일품인 게임이다.


특히, 하나의 캐릭터를 성장시키며, 진영을 선택해 전투를 벌이는 기존의 모바일 MMORPG와는 달리 각기 다른 스킬과 특징을 가진 6종의 캐릭터가 각각의 진영에 속해 있으며, 캐릭터를 생성한 이후부터 자연스럽게 상대 진영 게이머들과 PK와 분쟁전을 벌이는 구조로 되어 있어, 수집과 성장에 목메 있던 기존 모바일게임들과 차별화를 두기도 했다.

액스 이미지


여기에 무려 20대20부터 최대 25대25까지 지원되는 대규모 전장은 스마트폰에 표시되는 캐릭터가 제한되어 있는 기존 전장 위주의 게임과는 달리 전체 캐릭터 일제히 움직이고 유기적인 전투를 벌일 수 있는 대규모 전투를 눈으로 직접 확인할 수 있다는 특징을 지니고 있다.


이러한 장점과 특징을 지는 액스이지만 지난 5월 진행된 첫 테스트에서 진영 쏠림 현상이 일어나며 게이머들이 많은 우려를 표한 것도 사실. 이에 액스의 개발을 총지휘한 넥슨 레드의 김대훤 대표와 심기훈 디렉터는 지난 테스트를 통해 매우 값진 피드백을 얻었다고 말문을 열었다.


"지난 테스트에서 크게 MMORPG 임에도 감성이 부족하다는 평가와 캐릭터 밸런스 등의 피드백을 많이 주셨습니다. 가장 많은 지적을 받은 것은 콘텐츠와 PvP 부분이었는데, 아직 테스트 단계에서 이러한 단점이 발견되어 정식 서비스에 큰 도움이 되었다고 내부적으로 판단하고 있습니다"


MMORPG, 특히 진영간 대결을 메인 콘텐츠로 내세운 게임은 게이머들이 체감하는 밸런스가 중요한 것이 사실이다. 이에 심기훈 디렉터는 캐릭터를 생성할 때 인수구가 낮은 진영에 일정 아이템 혹은 성장에 도움이되는 버프를 주는 등의 어드벤티지를 부여하거나, 더욱 차이가 벌어지면 차이가 나면 캐릭터 생성 불가 등의 조치를 통해 진영 간 전체 밸런스를 수정할 계획이라고 전했다.


"물론 인구수 조절은 매우 근시안 적인 해결책입니다, 때문에 개발팀 내부에서는 진영별 등장하는 3종의 캐릭터 마다 스킬이나 플레이 등 위력을 비슷하게 맞추고, 진영 캐릭터 별 대규모 전투 및 개인 플레이 밸런스를 유지할 수 있도록 최대한 노력할 예정입니다"

액스 캐릭터 이미지


액스에는 총 6종의 캐릭터가 등장한다. '신성제국 다르칸'에는 공격과 방어에 모두 뛰어난 여성 캐릭터 '발키리', 대검을 사용하여 강력한 공격력을 자랑하는 '워리어', 지팡이를 사용하여 강력한 마법을 사용하는 '메이지'가. 연합국 갈라노스에는 활을 이용하는 '아처', 쌍수 도끼를 통해 강력한 공격력을 뽐내는 '타이탄', 도를 사용하는 빠른 공격이 장점이 '블레이더' 등의 캐릭터가 포진해 있다.


이들 캐릭터는 각자의 강점을 가지고 있으며, 캐릭터의 역할과 컨셉에 따라 선택 가능한 특성 스킬을 제공해 솔로 플레이 및 대규모 전투 모두 수행할 수 있는 것이 특징으로, 게이머가 원하는 역할을 맞아 바로 전장에 뛰어들 수 있는 특성을 지녔다. 저레벨 단계부터 끊임없는 전투가 벌어지는 액스의 세계관 컨셉에 맞춘 캐릭터들 인 셈이다.


넥슨 레드의 김대훤 대표는 세밀한 컨트롤을 필요로 하지 않는 모바일 MMORPG의 특성상 지원에 특화된 캐릭터는 맞지 않다고 생각해 두 진영의 모든 캐릭터는 각자 역할을 맡을 수 있다는 장점이 있다고 설명했다.

액스 스크린샷


"일시적으로 파티의 힐을 주든가 버프를 주는 캐릭터는 존재하지만 전체적으로 공격에 치중되어 있는 것이 액스의 특징입니다. 어떤 캐릭터를 골라도 혼자서 성장할 수 있어야 하는 것이라고 생각했기 때문이었고, 무엇보다 지원형 캐릭터를 제대로 구성하는 것은 모바일 게임에 맞지 않는다고 판단하여 모든 캐릭터를 하이브리드 방식으로 사용할 수 있도록 유도했죠"


경쟁이 심해지면 그 만큼 이를 따라가지 못하는 게이머들의 이탈도 심해지기 마련. 김대훤 대표는 기본 적인 진행은 자동 전투로 하되, 게이머의 개입에 따라 전투의 양상이 달라지는 시스템을 통해 전투의 묘미를 차근차근 일깨워 줄 예정이라고 전했다.


"모바일 MMORPG의 특징은 자동 전투로 진행된다는 점입니다. 때문에 자동 전투에 게이머의 개입으로 전장의 상황을 바꾸고, 손맛을 알아가는 과정을 도입했죠. 저레벨 퀘스트를 진행하면서 조금씩 상대 진영과 부딪히며 게임이 진행되는 것도 액스의 특징 중 하나입니다. 물론 갈 수록 격차가 벌어지는 MMORPG의 특성상, 중간에 합류한 게이머도 충분히 상위 랭킹에 오를 수 있도록 출발점이 비슷해지는 시스템도 도입될 계획입니다"


김대훤 대표는 MMORPG 임에도 1차 테스트 이후 곧바로 출시에 들어가는 것에 대한 우려를 파악하고 있으며, 넥슨 전체에서 최대한 많이 사내 테스트를 진행함으로써 이를 해결할 것이라고 밝혔다.

액스 스크린샷


"넥슨 레드 하면 스페셜 솔져를 개발한 회사라는 이미지가 강하죠. FPS 만들던 회사가 무슨 MMORPG를 만드느냐 하는 이야기도 들었습니다. 하지만 내부에서 MMORPG의 욕구가 강했고, 하고 싶어한다면 환경을 마련해줘야 한다고 생각했습니다. 게이머들이 기대하는 것은 재미있는 게임. 그 가치에 부합하기 위해 정말 열심히 액스를 만들었죠"


정식 서비스 이후 액스의 모습도 언급됐다. 김대훤 대표는 PvP와 대립을 강조하는 게임이라 시간에 따라 차이가 날 수 밖에 없기 때문에 다양한 성장 콘텐츠를 고민하고 있는 중이며, 이를 바탕으로 유료 콘텐츠를 구성할 계획이라고 설명했다.


"유료 콘텐츠 자체는 기존과 크게 다르지 않습니다. 익숙한 방식을 따라가되, 무과금 게이머들이 게임을 하려고 했을 때 납득할만한 피드백이 있도록 노력했을 뿐이죠. 물론, 결재를 하는 게이머들 역시 이득을 얻어야 하기 때문에 다른 게임도 참고해 가며 적절한 밸런스를 고민하고 있는 중입니다. 하지만 가장 중요한 것은 역시 게이머들이 이해할 수 있을 정도의 '선'이죠. 액스의 유료 콘텐츠는 게이머가 이해할 수 있는 '선'을 바탕으로 마련될 것입니다.


아울러 김대훤 대표는 메이플스토리 등 굵직한 온라인게임에 오랜 시간 몸담은 노하우를 살려 오프라인 이벤트라던가 개발진들의 생각을 적절한 타이밍이나 조금 이른 타이밍에 공개하는 퍁치 노트 등 여러 방식을 통해 계속 끊임 없이 게이머들의 반응을 받아들여야 할 것이라고 설명했다. 진실성을 가지고 얼마나 열심히 게이머들을 위해 움직이느냐가 게임의 생명을 좌우한다는 것이다.


마지막으로 김대훤 대표와 심기훈 디렉터는 유명 IP(지적재산권)가 아닌 오리지널 MMORPG는 매우 드문 지금의 상황에서 숫자나 등수에 연연하지 않고, 게임에 많은 것을 시도했다는 것을 게이머들이 알아줬으면 좋겠다고 소감을 전했다.

넥슨 레드 김대훤 대표(우), 심기훈 디렉터(좌)


"개발도 개발이지만, 유명 IP가 아닌 오리지널 게임으로 MMORPG를 만들면서 재미를 준다는 것은 어려운 도전이었습니다. 때문에 매출을 얼마 벌었고, 어떤 성과를 냈는지 보다 액스라는 IP가 자리를 잡는 의미있는 성과를 냈다고 평가 받고 싶습니다. 정말 열심히 만든 액스를 게이머들이 지켜봐 주시고 많은 사랑을 주시길 부탁드립니다"

: 넥슨레드 액스

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