"바흐의 선율에 몸을 맞겨 보아요", 수퍼브 오민환 대표

강력한 액션, 극악의 노가다성 플레이와 극한의 경쟁, 최근 등장하는 대부분의 게임에 등장하는 주요한 게임 요소다. 물론 이런 요소들이 게임의 재미를 극대화 시키고 또한 이로 인해 과금율도 높아지기도 한다. 하지만, 어찌 보면 스트레스 해소를 위해 즐기는 게임이 이런 요소들로 스트레스를 주니 정말 아이러니한 상황이라 할 수 있겠다.

물론 모든 게임이 스트레스를 주지는 않는다. 게이머들의 스트레스를 유발할 수 있는 요소를 상당 부분 제거한 힐링 위주의 게임들도 찾아보면 얼마든지 존재 한다. 바로 오늘 소개할 게임인 피아니스타가 그렇다. 피아니스타는 힐링 위주의 부드러운 클래식 음악에 몸을 맞길 수 있는 리듬 액션 게임이다.

피아니스타 이미지
피아니스타 이미지

게임의 이름에서 느껴지다시피 이 게임은 피아니스트와 관련된 게임이라 할 수 있다. 흐르는 클래식 음악에 맞춰 화면 내에서 떨어지는 건반을 터치해 연주하는 듯한 느낌을 주는 게임이다. 물론 이 게임도 건반을 손가락으로 잽싸게 눌러야 한다는 것과 다른 플레이어와의 랭킹 경쟁 요소도 있어 은근히 신경이 쓰이는 게임이기는 하지만, 여타 게임보다는 확실히 힐링 위주의 게임이라 할 수 있다.

이 게임을 플레이하다 보면 과거의 인기 절정의 리듬 액션 게임이 디제이 맥스(DJ MAX)가 떠오른다. 게임 방식이나 패턴의 느낌이 디제이 맥스와 상당히 흡사하기 때문이다. 어쩌면 당연한 일일 수도 있겠다. 이 게임의 총괄 디렉터이자 개발사의 수장인 오민환 대표가 바로 과거 디제이 맥스 포터블의 총괄 디렉터 였기 때문이다.

이 때문일까, EDM 위주의 디제이 맥스 포터블과 클래식 음악이 배경인 피아니스타는 분명 음악의 분위기는 완전히 다르지만 게임 플레이 패턴은 정말 흡사하다. 확실히 연주 하는 맛이 난다는 의미다.

오민환 대표는 국내 리듬 액션 게임 분야에서 시작부터 지금까지 함께하고 있는 기획자라 할 수 있다. 그가 처음 음악 게임의 기획자로 시작한 프로젝트가 바로 이지투디제이(EZ2DJ)다. 어뮤즈월드에서 개발하고 서비스했던 이 게임은 한때 거의 모든 아케이드 게임장을 휩쓸다시피 했던 최고의 인기 리듬 액션 게임이었다.

턴 테이블을 돌리면 나오는 강력한 ‘지잉~’거리는 사운드, 건반을 직접 누르는 플레이 감각, 그리고 다양한 형태의 음악을 선곡함과 동시에 기교까지 부릴 수 있어 젊은 층에서 독보적인 인기를 끈 바 있다.

슈퍼브 오민환 대표
슈퍼브 오민환 대표

이지투디제이의 기획자로 게임업계에 발을 담근 오민환 대표는 이어 팬타비전에서 리듬 액션 게임의 기획자로 자리잡게 된다. 여러 게임 작품을 공개 했지만 오민환 대표의 최고의 역작은 디제이 맥스 포터블이라 할 수 있다. PSP로 출시 된 이 게임은 출시 전까지는 크게 주목을 받지는 못했다. 이미 온라인 버전으로 실패했던 디제이 맥스 시리즈의 후속 작품 이었기 때문에 그만큼 관심도가 떨어진 것.

더군다나 이미 망한 시리즈가 휴대용 게임기인 PSP로 나온다 한들 성공하기는 어려울 것이라는 업계의 판단도 관심에서 멀어지게 한 주요한 원인이 되기도 했다.

하지만 디제이 맥스 포터블은 출시함과 동시에 판매 고공행진을 넘어 국내에서 15만 장 이상의 판매를 이뤄 큰 주목을 받게 되었다.

"음악 DNA라고 할까요? 게임 기획자가 말하기에는 조금 이상하기도 하고 낯도 뜨겁지만 분명 이런 DNA가 있다고 생각해요. 저는 이렇게 계속 음악 게임을 개발하면서 이 DNA를 소중하게 가꿔 성공적으로 후배 개발자들에게 전달해 줄 꺼에요."

이지투디제이부터 지금의 피아니스타까지 계속해서 개발을 이어가고 있는 오 대표의 신념이자 사명감은 바로 음악 DNA의 보존이다. 슬프게도 초창기부터 음악 리듬 액션 게임을 개발하던 사람들이 하나, 둘 시장에서 떠나고 이제는 몇 남지 않았다고 한다.

"한때는 음악 리듬액션 게임이 시장의 주류였던 적도 있었어요. 펌프라든가 기타히어로 라든가 말이죠. 이런 게임들이 시장에 등장했을 때는 음악 리듬 액션이 시장의 주류였죠. 그리고 이때만 하더라도 많은 개발자와 기획자들이 리듬 액션 게임 개발에 합류 했어요. 하지만 시간이 흐르고 하나, 둘 다른 장르로 가거나 게임 업계를 떠나면서 오랜 경험과 감을 지닌 개발자나 기획자들을 시장에서 찾아 보기가 어렵게 됐죠. 지금도 내부에서 개발 되는 프로젝트를 보다 보면 분명 잘 만들기는 하지만 2% 부족함을 느껴요 이건 경험자들이 넘겨 줘야 하는 기술같은 건데 오랜 기간 이 분야에 있지 않으면 알기 어려운 것들이죠. 저는 분명 언제든 리듬 액션 게임이 시장에서 주류를 이루는 그런 날이 또 올 것이라 생각하고 있습니다."

이런 오 대표의 내공이 들어갔기 때문일까? 피아니스타는 아직 국내에는 많이 알려지지 않았지만, 해외에서는 이미 좋은 평가를 받고 있다고 한다. 그리고 이런 기술력을 인정받아 최근에는 구글피처드에 선정되어 전세계에 추천 되기도 했다.

피아니스타 이미지
피아니스타 이미지

게임을 플레이해보면 알겠지만 초반 게임 플레이 화면에 등장하는 고풍스러운 모습의 베토벤과 모차르트 그리고 유명 작곡가의 여러 이미지라든가, 게임 플레이 방식 등은 상당히 스토리 라인이 잘 잡혀 있다고 느껴진다. 이런 방식은 오 대표가 전략적으로 선택해서 구현한 것이라 했다.

"음악의 장르는 다양하잖아요. 뮤지컬, 클래식, K-Pop, J-Pop, 힙합 등등 각 음악 장르에 맞추어 보이는 BM이 다 달라야 하고 패턴도 다양해야 하고요. 무엇보다 각 분야별로 다양한 스토리 라인을 잡을 수 있다라는 매력이 있어요"

오 대표는 이번 클래식 버전을 시작으로 각 분야별로 타겟에 맞추어 다양한 장르를 선보일 예정이다.

"사실은 저작권과 같은 문제가 있어서 클래식을 처음 시도하긴 했지만, 클래식은 누구나 자세히 몰라도 쉽게 접했던, 또는 혹은 한 번 이상은 들었던, 심지어 학교에서 졸든 졸지 않든 음악 수업시간에 배워야 하던 분야잖아요. 그걸 보다 쉽게 접할 수 있고, 무엇보다 플레이 해보시면 알겠지만 진짜 직접 연주 하시는 기분이 드실 거에요. 클래식이 어려운 건 사실이에요. 하지만 알게 모르게 사방에서 클래식 음악이 만이 들려 옵니다. 다만 인지를 못할 뿐이죠. 우리는 이런 클래식을 보다 쉽게 사람들에게 전파 하고 싶다는 생각을 했습니다. 그래서 피아니스타는 클래식을 주력으로 한 게임인 겁니다. 아울러 이 게임은 사실 수퍼브의 기술력을 외부에 보여주는 일종의 전체 프로젝트의 시작 이라고도 할 수 있습니다."

오 대표의 설명대로 피아니스타는 꽤 섬세한 부분까지 표현한 게임 이라 할 수 있다. 놀라운 건 이 음악들을 내부에서 직접 사운드팀이 제작 했다는 점이다.

"저희 직원수가 20명이 조금 넘어요 이중 사운드팀이 무려 3명이나 된답니다."

내부에 사운드팀을 두는 경우는 많지 않다. 사실 수퍼브처럼 작은 회사에서 직원의 10%이상이 사운드팀이라는 점은 어찌 보면 인력 낭비라 할 수 있을지 모른다. 하지만 이부분에 있어서 오 대표의 의지는 확고했다 아니 일종의 자부심까지 느끼는듯 했다.

슈퍼브 사무실 전경
슈퍼브 사무실 전경

"물론 게임 개발사에 프로그래머 기획자 디자이너 무척 중요하죠. 하지만 저희는 음악 기반의 게임을 개발 하잖아요. 당연히 사운드팀도 소홀해 할 수 없는 중요한 부분입니다. 그래서 저희는 직접 팀을 운영하고 있는거죠."

그래서인지는 몰라도 확실히 스피커를 통해 들리는 클래식 음악의 품질이 상당히 고퀄리티라 느껴진다.

바쁘기 그지 없는 일상에서 잠깐의 틈을 내어 바흐의 G선상의 아리아를 직접 연주 하는 기분으로 차분하게 듣는 것도 힐링에 큰 도움이 되지 않을까 한다.

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