게임포럼 강연 맡은 이장주 소장 "게임중독보다 게임편용이라는 단어가 적절"

"배가 발명 된다는 것은 조난도 함께 발명된 것이며, 조난 때문에 배를 만들지 않는다는 것은 본말이 전도된 것입니다. 모든 일에는 명과 암이 있듯이 게임의 어두운 면 만을 강조하는 지금의 상황은 게임이 가진 변화와 혁신을 완전히 무시하게 되는 결과로 이어질 것입니다"

게임산업 현장의 목소리와 업계 전문가들이 참여해 정부에 직접 정책을 제안하는 대한민국게임포럼 정책제안 발표회가 금일(22일) 국회의원회관에서 개최됐다.

대한민국 더불어민주당 조승래, 자유한국당 이종배, 국민의당 이동섭, 바른정당 김세연 의원의 주최로 진행된 이날 발표회에서는 게임 산업 현장에 종사하는 이들이 바라는 다양한 정책을 새로운 정부에게 전달하는 시간이 진행됐으며, 이락디지털문화연구소의 이장주 소장이 "게임은 어떻게 세상을 혁신할 수 있는가"를 주제로한 강연이 진행됐다.

심리학 박사 이기도 한 이장주 소장은 게임을 하는 이유를 물어보면 스트레스를 받거나 심심하기 때문이라는 반응을 보이는데, 이 두 가지의 공통적인 키워드는 현재 상태를 지속시키는 것을 거부하기 때문으로, 게임은 상황을 바꾸는 혁신적인 키워드라고 설명했다.

그는 기술은 사람이 불안정하기 때문에 만들어낸 문화적인 사물로서 불의 발견부터 산업 혁명까지 무수한 기술의 발전이 이뤄졌고, 현재 게임은 스토리텔링, 음악, 미술, 디자인이 어우러지는 종합예술이자 최신 기술력을 필요로 하는 최첨단 기술의 총아라고 전했다.

이장주 소장은 과거 90년대만 하더라도 청소년의 본드, 부탄가스 흡입이 잇따른 사망의 원인이 되는 등 전국적인 문제가 되어 모든 교육자들이 머리를 맞대고 고민했지만, 97년 이후로 이 문제가 완전히 사라지게 되었고, 그 중심에 스타크래프트라는 게임이 있었다고 말했다. 아이들이 위험한 약물로부터 자연스럽게 벗어나게 된 것이 게임이라는 새로운 문화 때문인 셈이다.

아울러 최근 아이들은 스마트폰 게임을 즐기면서 타자를 치며 알아서 한글을 떼고, 첨단 기기들 역시 과거에는 학원이나 학교에서 교육을 진행했지만, 이제는 누가 알려주지 않아도 기기의 사용법을 깨우치는 등 게임은 진정한 자기 주도학습을 유도하는 콘텐츠라고 강조했다.

또한, 교육시스템이 완전히 바뀌어 과거 상과 벌이 더이상 통하지 않는 이유는 첨단 스마트기기의 발전과 그것을 확산시킨 게임이라는 변동 사항 때문으로 각종 학원과 교육 과정을 강요당하며 살인적인 일과에 시달리는 요즘 학생들에게 게임이라는 존재가 없다면 정신건강을 유지할 수 없는 상황이라고 역설했다.

게임산업에 대한 부정적인 인식에 대해 이 소장은 배가 발명 된다는 것은 조난도 함께 발명된 것이라고 말하며, 그 사고 때문에 배를 만들지 않는다는 것은 본말이 전도된 것이라고 전하했다. 아울러 하나의 질환이 되려면 차별화된 고유 패턴을 지녀야 하는데, 게임 중독은 다른 질환으로 모두 설명이 되기 때문에 병으로 구분할 수 없다고 설명했다.

현재 게임산업은 '게임 중독'이란 단어 때문에 마치 의사가 관리해야 되는 산업군으로 인식되고 있으며, 소수의 과몰입 집단은 치료가 필요하지만 나머지 90% 이상의 일반 게임을 즐기는 이들을 위한 증진 정책은 전혀 없는 것이 지금 정책의 한계라고 이소장은 덧붙였다.

이어 이 소장은 일부 살충제 문제 때문에 전체가 문제가 된 이번 '계란 파동'처럼, '게임 중독' 혹은 '과몰입' 같은 부정적인 단어 때문에 게임산업 전체가 피해를 보고 있으며, 편식을 하면 문제가 생기듯이 균형이 필요하다는 의미의 '게임 편용'과 같은 용어부터 바꿔야 한다고 강조했다.

마지막으로 이 소장은 게임은 미지의 기술을 자연스럽게 받아들을 수 있는 촉발제로, 게임이라는 콘텐츠가 4차 산업혁명시대에 매우 중요하게 자리잡을 것이며, 게임을 어떻게 배워야 하느냐하는 기준이 세워지고, 게임을 통해 창조적인 결과로 이어지게 만드는 것이 앞으로 게임 산업군과 정부의 역할이라고 말하며 강연을 마쳤다.

이락디지털문화연구소 이장주 소장
이락디지털문화연구소 이장주 소장

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