GAME DONGA

검은사막 모바일, 원작의 매력에 모바일을 위한 편의성을 더했다

김남규

올해 최고 기대작으로 꼽히고 있는 검은사막 모바일의 첫번째 CBT가 2월 초에 진행될 예정이다.

지난해 11월에 진행된 미디어쇼케이스에서 밝힌 일정보다 한달이 늦춰지긴 했으나, 현재 사전예약자가 250만명에 육박할 정도로 관심도는 나날이 더 높아지고 있다.

금일(16일) 펄어비스 본사에서 진행된 기자간담회에 참석한 조용민 총괄PD와 황대국 콘텐츠 파트장, 남창기 액션파트장은 출시를 연기한 것은 예상보다 사전예약 인원이 많았고, 직접 서비스가 처음이다보니 준비해야 할 것들이 많았기 때문이라며, 출시를 연기한 만큼 더 완성도 있는 모습을 보이기 위해 남은 시간동안 최선을 다하겠다고 말했다.

검은사막 모바일의 개발 방향에 대해서는 원작의 매력을 그대로 이어가는게 최우선이지만, 모바일 플랫폼에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 기존 콘텐츠를 개선하고 새로운 요소를 더했기 때문에 원작을 즐겨본 사람들은 물론, 원작을 즐겨보지 못한 사람들도 기존과는 다른 새로운 재미를 느끼게 될 것이라고 강조했다.

또한, 궁극적으로는 매출 상위권에 오를 수 있도록 계속 노력하겠지만, 매출 1위 달성만을 위해 무리하는 모습은 절대 보이지 않을 것이라며, 회사와 이용자들 사이에서 적정한 선을 잘 지켜서 갓게임이라는 소리를 들을 수 있도록 최선을 다하겠다고 말했다.

검은사막 모바일

다음은 질의 응답

Q : 예정보다 출시일을 한달 연기했다. 구체적인 이유를 듣고 싶다.
많은 분들이 기다리고 계시는데 출시를 연기하게 돼 무척 죄송스럽다. 예상보다 더 많은 분들이 사전예약에 참여해주셨기 때문에 서버 안정성, 콘텐츠 확보에 더 많은 시간이 필요하다고 판단했다. 내부에서 더 테스트할 시간을 얻게 됐으니, 더 완성도 있는 모습을 보여드릴 수 있도록 남은 시간 동안 최선을 다하겠다.

Q : 검은사막 모바일의 최종 콘텐츠는 검은사막 온라인과 동일한가?
A : 검은사막 온라인의 최종 콘텐츠는 PVP, 점령전, 거점전 정도라고 말할 수 있는데, 검은사막 모바일에서도 모두 지원한다. 그리고 5:5 PVP, 영지 등 새로운 요소도 많기 때문에 어느 하나만을 최종 콘텐츠라고 할 수는 없을 것 같다. 다양한 콘텐츠를 제공할 계획이니 이용자들이 자신의 성향에 맞는 콘텐츠를 중점적으로 즐기시면 될 것 같다.

Q : 모바일에서는 원작의 액션성을 구현하는 것이 쉽지 않아 보인다.
A : 검은사막 온라인에서는 마우스와 키보드를 조합해서 액션을 구현했다. 모바일은 이런 구성이 불가능하기 때문에 많이 간소화했다. 스킬 버튼을 누르고 있을 때 연속기가 나가고, 손을 떼면 기술이 캔슬되어 다른 기술로 이어갈 수 있는 식이다. 그리고 숄더뷰인 원작과 달리 쿼터뷰이기 때문에 원작과는 다른 매력을 가진 액션을 많이 보여줄 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 모바일 MMORPG에서 이용자들이 가장 중요하게 느끼는게 장비 수집일텐데 검은사막 모바일은 어떻게 장비를 수집하게 되나?
A : 주로 샤카투의 상점에서 획득하게 될 것이다. 샤카츄의 상점은 캐시샵이 아니고, 게임 내 콘텐츠를 즐기면 획득하게 되는 특정 재화를 활용해 장비 뽑기를 할 수 있다.

Q : 공개된 영상 등을 보면 월드 보스가 나오는데, 원작의 월드 보스가 어떤 차이가 있나?
A : 이동이 불편한 모바일의 특성상 원작처럼 월드 보스를 찾아가게 만들면 많이 불편하다. 월드 보스가 나오면 이용자들이 바로 인지할 수 있도록 만들었고, 던전 형태로 만들어서 원작처럼 월드 보스를 만나러 가기 위해 복잡한 과정을 거치지 않도록 만들었다. 월드 보스는 최대 25명 정도가 합심해서 공략하는 형태이며, 입장 후 1시간 정도의 공략 시간이 주어진다.

Q : 검은사막 온라인과 동일한 세계관과 스토리가 제공되나?
A : 동일한 세계관이긴 하지만, 모바일의 특성을 고려해 스토리의 전달 방식이 약간 달라질 수 있다.

Q : 검은사막 모바일에서 무게 개념이 들어간다고 했는데, 원작과 동일한가?
A : 비슷한 형태로 구현됐다. 사냥터 독점 같은 문제를 막기 위해서 필요하다고 판단했다. 다만, 원작처럼 한도가 넘어가면 이동이 느려지는 등의 페널티는 아직 고려하고 있지 않다.

Q : 생활형 콘텐츠가 원작과 달리 행동력 기반으로 변경됐다고 들었다. 원작과 달라진 점은?
A : 원작은 기운과 공헌도 기반이었는데, 모바일은 행동력 기반이다. 편의를 위해 모든 생활형 콘텐츠를 행동력 기반으로 통합했다고 생각하면 된다. 공헌도 시스템은 사라지는 것이 아니라 영지민을 고용할 때 공헌도를 소비하게 하는 등 여러가지 활용할 계획이다.

검은사막 모바일

Q : 효율을 따지다보면 사냥에 쏠려서 생활형 콘텐츠가 소홀해질 수도 있다.
A : 이용자들의 성향에 따라 다양한 생활형 콘텐츠를 즐길 수 있다. 각각의 생활형 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 특정한 아이템이 있기 때문에 다양하게 생활형 콘텐츠를 즐기게 될 것이라 생각한다.

Q : 모바일의 특성 때문에 원작과 달라진 콘텐츠가 있다면?
A : 대표적인 것이 무역이다. 모바일에서는 상단을 이끌고 특정 목적지까지 이동하게 만드는게 무척 힘들어서 일단은 보류 중이다. 나중에 영지민의 호위 미션으로 구성하는 등 다른 방식을 고민 중이다.

Q : 자동 전투에 대해서 어떻게 생각하나?
A : 내부에서도 뜨거운 감자처럼 계속 얘기가 나오는 부분이다. 굉장히 많은 테스트를 했었는데 모바일의 특성상 자동 콘텐츠를 완전히 배제할 수는 없다고 생각한다. 수동으로 하는게 재미는 더 있지만, 금방 지치기 때문에 오래 즐길 수 없다. 채집 위치까지는 자동으로 이동시켜주지만 채집은 직접 하게 하는 등 각 콘텐츠별로 적절한 수준을 유지하기 위해 계속 고민 중이다.

Q : 원작의 각성 캐릭터는 모바일에서 어떻게 구현되나?
A : 검은사막 온라인에서는 캐릭터를 일정 레벨까지 키운 후 각성 캐릭터로 변신하게 된다. 모바일에서는 원작처럼 육성 후 각성을 하게 할지, 아니면 아예 신규 캐릭터로 선보일지 계속 고민 중이다. 다만, 원거리 캐릭터를 키우고 싶었는데 각성 때문에 강제로 근접으로 바뀌는 식의 상황은 없을 것이다.

Q : 필드의 규모는 원작과 비교해 어느 정도인가? 그리고 필드가 넓은 만큼 이동이 불편할텐데 이를 보완하기 위한 요소가 있나?
A : 기억의 제단이라는 시스템이 있어서 필드의 크기가 게임 플레이에 많은 영향을 주지는 않는다. 월드 맵에서 원하는 웨이포인트를 선택하면 바로 이동한다.

Q : 검은사막 모바일의 강화 시스템은 어떤 식인가?
A : 원작과 가장 많이 달라진 요소라고 할 수 있다. 온라인에서는 스택을 쌓아서 하는 방식이었는데, 모바일에서는 강화 성공 확률을 직접 보여준다. 예를 들어 블랙스톤 10개를 넣었을 때 33% 성공확률이 나온다면, 더 넣었을 때 성공확률이 높아진다. 어떤 확률에서 강화를 선택할지는 이용자의 선택이다. 실패한다면 날린 경험치의 일부를 게임머니로 복구해준다.

Q : 말 조련 시스템은 어떤 식인가? 원작의 환상마도 모바일에 등장하나?
A : 말 조련 시스템은 이용자의 편의를 좀 더 고려했다. 대표적으로 교배는 원작만큼 하드코어하지 않을 것이다. 환상마는 검은사막 온라인에서도 말 조련 시스템의 최종 결과물이라고 할 수 있는 만큼 이제 시작하는 모바일에서는 바로 넣을 생각은 없다.

Q : 흑정령 기술은 원작과 어떤 차이가 있나?
A : 온라인에서는 전투 등을 통해 흑정령 스킬 게이지를 채워야 했는데, 모바일에서도 똑같이 하면 많이 불편하다. 모바일에서는 흑정령 스킬에 쿨타임을 적용해서 일정 시간마다 사용할 수 있게 했다.

Q : PVP 콘텐츠는 모두 실시간인가?
A : 비동기식 PVP 콘텐츠는 없다.

Q : 모바일MMORPG를 즐기는 이용자들은 밤에 켜두고 자는 플레이를 많이 한다. 검은사막 모바일은?
A : 무게 시스템 등 때문에 약간의 손해가 있을 수 있지만, 밤에 필드에서 켜두고 주무셔도 잘 성장할 것이다.

Q : CBT 시점에서는 어느 정도의 콘텐츠가 공개되는가?
A : 하이델 지역까지 공개된다. CBT 기간 동안 충분히 즐기실 수 있을 것 같다.

Q : 정식 출시 때는 얼마나 공개할 예정인가?
A : 칼페온 지역까지 모두 공개할 예정이다. 아직은 미정이지만, 5:5 PVP도 빨리 공개될 수도 있을 것 같다. 그리고 거래소처럼 게임 플레이에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠들은 이용자들의 플레이 상황에 따라 순차적으로 공개할 예정이다.

Q : CBT에서 중점적으로 테스트할 사항은?
A : 콘텐츠의 최종 검수와 서버의 안정성이다. 정식 서비스 때 문제가 생기지 않도록 철저히 준비하겠다.

Q : IOS와 안드로이드를 동시에 출시한다고 했는데, 업데이트 주기는 어떻게 되나?
A : IOS 심의 때문에 동시 업데이트가 쉽지 않다. 이번 테스트 때 점검해보고 업데이트 주기를 적절히 조절할 생각이다.

Q : 구체적인 출시 일정을 밝힐 수 있나?
A : 테스트 결과에 따라 달라질 것 같다. 큰 문제만 없다면 CBT 이후 한달을 넘기지는 않을 것 같다.

Q : 검은사막 모바일의 개발 목표?
“국내MMORPG에서 이런 게임이 나올 수 있구나”라는 말을 듣고 싶다. 갓게임이라는 소리를 듣기 위해 노력하겠다.

Q : 검은사막 모바일의 매출을 어느 정도로 예상하는가?
A : 당연히 상위권에 들어가고 싶다. 1위가 될 수 있도록 노력하겠지만, 그것을 위해 무리를 하지는 않겠다.

: 펄어비스 검은사막모바일

이전 다음