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[리뷰] 베일 벗은 블레이드2, 액션스퀘어가 말하는 액션RPG의 생존법

김남규

2014년 블레이드로 모바일 게임 최초 게임대상을 거머쥔 액션스퀘어가 야심차게 준비한 블레이드2가 드디어 첫번째 테스트를 진행하며 실체를 공개했다.

모바일 액션RPG 붐을 일으킨 액션스퀘어에서 무려 3년이나 개발한 야심작이니 당연히 많은 기대가 쏠리고 있긴 하지만, 지난 2015년 처음 영상이 공개 됐을 때 만큼 폭발적이지는 못하다. 3년이라는 시간이 흐를 동안 레이븐, 히트, 다크어벤져3 등 굉장히 많은 액션RPG가 등장하면서 이용자들이 더 이상 액션RPG를 새로워 하지 않으며, 작년부터 이미 MMORPG로 시장 트렌드가 변했기 때문이다.

블레이드2

물론, 액션면에서 봤을 때 다수의 이용자가 한 곳에서 플레이하는 MMORPG와 달리 캐릭터 하나 하나에 더 많은 공을 들이는 액션RPG가 훨씬 나은 모습을 보여주는 것은 사실이다. 하지만 일정 수준 이상 성장하면 매번 같은 던전을 반복해서 돌아야 한다는 구조적인 약점 때문에, 던전 뺑뺑이 게임이라는 소리를 듣고 있는 상황이기도 하다.

이렇다보니 블레이드2를 바라보는 시선에는 화려한 액션에 대한 기대감도 기대감이지만, 액션RPG의 구조적인 한계를 액션스퀘어가 어떻게 극복할지에 대한 기대감도 반영되어 있다. 블레이드로 액션RPG 붐을 일으킨 액션스퀘어가 MMORPG 시대에서 액션RPG가 어떻게 생존해야 하는지 방향성을 제시할 수 있다는 생각 때문이다.

블레이드2

블레이드2 테스트의 첫인상은 역시 액션스퀘어답다는 것이다. 모바일 게임에 언리얼 엔진 붐을 일으켰던 액션스퀘어에서 개발한 게임답게 언리얼 엔진을 완벽히 활용해 마치 콘솔 게임을 보는 듯한 화려한 그래픽을 만들어냈다. 물론, 히트, 다크어벤져3 등 언리얼 엔진을 활용해 화려한 그래픽을 선보인 게임들이 계속 있었기 때문에 블레이드가 처음 나왔을 당시만큼 충격적인 느낌은 아니지만, 매우 공을 많이 들인 시네마틱 영상부터, 개성적인 캐릭터, 화려한 스킬 임팩트 등은 모바일이 아니라 PC나 콘솔로 등장했어도 인상적이었을 것이라는 생각이 들 정도로 수준이 높다.

블레이드2

특히, 캐릭터 액션 부분은 캐릭터마다 완전히 다른 손맛이 느껴지는 호쾌함으로 초반부부터 몰입감을 느끼게 하며, 특히 블레이드의 상징이라고 할 수 있는 반격 시스템은 전작보다 더 짜릿한 손맛을 느끼게 만든다.

다만, 잘 만들었다고는 하나, 스마트폰 화면의 크기의 한계를 초월할 정도는 아니다. 작년에 나왔던 다크어벤져3와 별 차이를 모르겠다고 반응하는 사람이 더 많을 수도 있다. 세밀하게 살펴보면 분명 더 많은 공을 들인 부분이 있지만, 언뜻 보기에는 같은 게임으로 보일 수도 있을 만큼 수준 차이가 크지는 않다. 그동안 그래픽으로 차별화를 꾀했던 액션RPG 장르가 스마트폰 성능과 화면 크기라는 한계점에 도달한 것이다.

블레이드2

액션스퀘어 개발진도 이를 인지했는지 기존 액션RPG와의 차별화를 위해 콘텐츠 구성에 많은 공을 들였다. 어차피 같은 던전을 계속 반복 플레이해야 하는 액션RPG의 구조적인 한계를 넘어서지는 못하지만, 콘텐츠의 유기적인 연계를 통해 반복 플레이의 단조로움을 극복해보고자 한 것이다.

블레이드2

블레이드2는 자신이 좋아하는 하나의 캐릭터를 골라 집중적으로 육성하는 기존 액션RPG와 달리 4개의 등장 캐릭터를 모두 육성하도록 유도하고 있다. 초반에 하나의 캐릭터를 집중 육성해 던전을 클리어하는 것은 다른 게임과 마찬가지이지만, 특정 영웅만 사용할 수 있는 요일 던전과 3인 파티 던전, 여러 캐릭터를 같이 성장시키면 획득할 수 있는 결속 스킬, 태그 시스템 등을 통해 여러 캐릭터를 같이 키워야 더 강해질 수 있는 구조를 만들어 뒀다.

블레이드2

특히, 각 캐릭터를 성장시킬 때 필요한 재료들을 요일 던전, 1:1 대전, 점령전 등 다양한 콘텐츠의 보상으로 설계를 해 뒀기 때문에, 결국 모든 콘텐츠를 하나도 빼지 않고 즐겨야만 캐릭터를 제대로 성장시킬 수 있다. 또한, 캐릭터의 능력치를 올려주는 캐릭터의 날개 시스템, 보스 몬스터를 잡으면 나오는 특정 아이템을 소비해서 능력치를 올리는 고대 유물 시스템 등 캐릭터 성장 단계를 심화시켜, 무기만 바꾸면 되던 기존 게임보다 더 육성의 재미를 강조했다.

블레이드2

사용자간의 대결 콘텐츠도 변화를 꾀했다. 기존에 경우 하나의 캐릭터로만 동기식, 혹은 비동기식으로 겨루는 형태를 지원하는게 일반적이지만, 블레이드2에서는 1:1 대결 뿐만 아니라 3:3 팀 대전, 그리고 여러 명이 협력해서 싸우는 점령전 등 여러가지 형태의 PVP를 제공한다. 특히 점령전은 블레이드2의 주력 콘텐츠로, 단순히 적을 많이 잡으면 점수를 얻은 것이 아니라, 중앙의 거점을 점령하고 일정 시간을 버텨야 점수를 획득할 수 있기 때문에, 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있다.

블레이드2

이렇듯, 블레이드2는 기존 액션RPG의 단조로움을 극복하기 위한 해법으로 다양한 캐릭터와 깊이를 더한 육성의 재미를 내세웠다. 같은 스테이지를 반복 플레이하더라도 캐릭터마다 다른 액션의 재미를 느끼도록 유도했으며, 모든 콘텐츠를 유기적으로 연결함으로써 콘텐츠를 열심히 즐길수록 캐릭터가 강하게 성장하는 것을 직접 체감할 수 있도록 만들었다.

블레이드2

다만, 이용자의 의사와 상관없이 4개의 캐릭터를 모두 키우도록 유도한다는 것은 다소 호불호가 갈릴 수 있는 부분이다. 자연스럽게 여러 캐릭터에 대한 관심을 가지게 되는 것과, 자신이 원하는 캐릭터를 강하게 만들기 위해서 원치 않은 캐릭터까지 키워야 하는 것은 엄연히 다른 문제이기 때문이다.

게다가 이 문제는 요즘 게임업계에서 논란이 되고 있는 과도한 과금 유도와도 연결되는 문제다. 블레이드2의 장비 뽑기는 캐릭터 구분만 있을 뿐 부위가 구분되지 않은 무작위 뽑기이기 때문에, 캐릭터마다 원하는 장비를 갖추기 위해서는 기존에 한 개 캐릭터를 키울 때보다 훨씬 더 많은 과금이 필요하다. 물론 무조건 뽑기를 해야 캐릭터를 육성할 수 있는 것은 아니지만, 무과금 사용자 입장에서는 하나의 캐릭터 장비를 갖추는 것도 쉽지 않다.

블레이드2

결국, 4개 캐릭터를 키우도록 유도하는 시스템은 블레이드2의 강점이자 약점이라 할 수 있다. 이 것을 좋아하는 사람이 많다면 기존 액션RPG보다 즐길 것도 많고, 키우는 재미도 더 있는 긴 생명력을 자랑하는 게임으로 남을 수 있지만, 자칫 잘못하면 장비 뽑기만 4배로 강요하는 희대의 과금 유도 게임으로 기억될 수도 있다. 액션스퀘어 개발진들이 이번 테스트의 피드백을 바탕으로 어떤 개선 방안을 내놓을지 궁금해진다.

: 액션RPG 액션스퀘어 블레이드2 카카오게임즈

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