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게임에 대한 이해도 높였다. 2017 게임리터러시 성과보고회 열려

조광민

문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 김영준)이 올바른 게임 이용 문화 환경을 확산하고 게임에 대한 이해도를 높이기 위해 진행한 '2017 게임리터러시' 교육의 성과보고회가 서울 대학로 CKL(콘텐츠코리아랩)에서 지난 23일 열렸다.

2017 게임리터러시 성과보고회

2017 게임리터러시 사업은 게임리터러시/게임활용코딩 교육 커리큘럼 및 교재 개발, 대상별 게임리터러시 교육운영, 교사 직무연수 등 다양한 프로그램이 진행됐다.

게임이 세대 간 소통의 매개가 되도록 자기 조절적 게임이용, 게임이용 에티켓 등 이용자 대상 건강한 게임이용 문화 인식 제고와 소프트웨어 정규교육에 게임활용 코딩 교육커리큘럼 개발, 수업용 교재 및 교사용 지도자료를 개발함으로써 체계적인 교육 추진 기반을 마련하고자 했다.

2017 게임리터러시 성과보고회

2017 게임리터러시 성과보고회

올바른 게임문화 정착을 위한 '게임리터러시 교육 커리큘럼 및 교재개발(발행명 : 게임 G피G기)'은 초등, 중등, 성인을 대상으로 하는 3종(각 학생용, 교사용)으로 구성되었다. 컴퓨팅 원리를 통해 다양한 문제를 해결할 수 있는 게임활용 코딩 교재(발행명 : 게임으로 배우는 코딩)'는 초등저학년, 초등고학년, 중등진로, 중등동아리를 대상으로 하는 4종(각 학생용, 교사용)으로 구성되었다.

또한, 다양한 교육목적에 따라 맞춤형 교육이 가능하도록 수요자 중심의 기획으로 교육현장에서 활용이 가능한 교육커리큘럼 기획 및 수업용 교재, 교사용 지도자료도 개발되었다. 개발된 교재는 게임리터러시 홈페이지 자료실에 게시할 예정이다.

2017 게임리터러시 성과보고회

'대상별 게임리터러시'는 초・중생 대상 학교로 찾아가 게임문화 이해, 게임활용코딩교육, 게임진로 탐색 교육이 서울・경기지역에서 6,591명의 교육이 이뤄졌다.

학부모에게는 게임문화 이해와 자녀소통, 게임이용지도 방법을 전수하고 고령층에게는 치매예방 게임, 손자녀 게임지도 이용법 등의 교육이 진행됐다. 공공업무종사자게에는 게임산업 이해와 학교밖청소년들에게는 게임 역사를 통한 진로 탐색 등 6,674명에게 다양한 교육이 실시됐다.

2017 게임리터러시 성과보고회

특히, 체험존에서는 자녀들이 즐겨하는 게임과 개발자 추천 게임, 두뇌 플레이와 창의력을 필요하는 게임 등 PC부터 모바일 그리고 콘솔까지 다양한 플랫폼의 게임을 직접 학부모 등 게임리터러시 대상자들이 플레이할 수 있도록 했다. 상담존을 통해서는 게임 선용 진단척도와 문제적 게임 이용 진단척도 등을 실시해 유형별 맞춤형 교육 및 상담을 연계할 수 있도록 했다.

'게임리터러시 교사직무 연수'는 게임의 활용가치를 확장과 교육과정 연계를 위한 게임리터러시 직무연수와 게임활용코딩 교사직무 연수는 초중교 교사를 대상으로 1,254명에게 교육이 진행됐다.

2017 게임리터러시 성과보고회

또한, 게임을 교육 현장에 접목할 수 있도록 연구하는 교사 연구회 20여 개 팀의 활동도 함께 진행됐으며, 현장에서는 우수 연구회 4팀과 최우수 연구회 1팀에 대한 시상까지 이어졌다. 최우수 교사 연구회에는 놀공늘공(놀면서 공부하면 늘 공부하게 된다. 서울 송화초) 연구회가 선정됐으며, 부상으로 한국콘텐츠진흥원장상과 상금 100만 원이 주어졌다.

한편, 2017 게임리터러시 교육 성과보고회가 진행된 현장에서는 실제 제작된 교재와 우수 교사 연구회의 작품 등이 전시되어 눈길을 끌었다. 아울러 게임리터러시 사업은 2018년에도 대상별 성격과 연령 등을 고려한 게임 인식제고를 위해 다양한 프로그램이 진행될 예정이다.

2017 게임리터러시 성과보고회

: KOCCA 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부 게임리터러시 2017게임리터러시성과보고회

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