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[NDC 2018] 좋은 밸런스는 어떻게 만들까?

조광민

게임에서 좋은 밸런스를 만드는 밸런스 기획은 무엇일까? 이에 대해 넷게임즈의 김미림 기획자가 NDC 2018에서 강연을 가졌다. 그는 발표를 통해서 크게 밸런스 기획의 정의부터 밸런스 기획의 과정 밸런스 기준 선정에 대한 내용을 다뤘다.

NDC 2018 밸런스 기획 강연

밸런스 기획은 밸런스와 기획의 합성어다. 사전적인 의미의 밸런스는 어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 않은 고른 상태를 말한다. 이를 게임에 적용하면 다양한 선택지에 대한 균형을 맞추는 것이다. 게임에는 게이머가 선택할 수 있는 다양한 선택지가 존재한다. RPG에서 어떤 던전을 플레이할지, 연애 시뮬레이션에서 어떤 대사를 선택할지 등 말이다.

NDC 2018 밸런스 기획 강연

그렇다면 좋은 밸런스는 무엇일까? 밸런스 기획은 존재하는 선택지에 대한 균형을 맞추는 일이다. 잘 맞는 밸런스는 선택지에 가치를 만들고, 성장에 대한 좋은 피드백을 제공한다.

예를 들어 A라는 던전과 B던전이 있을 때 A는 플레이타임 10분에 골드 30만이 보상으로 주어지고. B던은 플레이타임 20분에 보상으로 10반 골드가 주어지면 당연히 게이머가 보상에 대한 의문을 갖게 된다. 하지만 B던전의 보상을 장비 랜덤 상자로 바꾸면, 장비가 필요한 게이머가 플레이하게 된다. 레벨이 오르면서 시간당 골드를 더 많이 획득할 수 있기도 하며, 더 강한 공격을 펼칠 수 있는 것도 성장에 대한 좋은 피드백의 예다.

NDC 2018 밸런스 기획 강연

밸런스 기획을 통해서는 효용을 만들어야 한다. 보상을 겹치지 않게 해야 한다. A던전은 골드 B던전은 장비를 보상으로 제공하는 방식처럼 말이다. 또한, 제한을 둬서 최고의 효용을 낼 수 있는 콘텐츠가 바뀔 수도 있어야 한다. A라는 던전이 하루에 한번 입장 제한이 있으면 B라는 던전의 플레이도 이뤄진다.

그리고 이러한 효용은 게이머가 처한 상황에 따라 바뀌어야 한다. 장비가 필요한 게이머는 장비를 보상으로 주는 던전을, 골드가 필요한 게이머는 골드가 필요한 던전을 플레이하게 만드는 식이다. 이러한 기획에 대해서는 시뮬레이션 작업을 거쳐야 하며 또는 직접 게임을 플레이하면서 게이머의 입장에서 어떻게 느껴지는지 확인도 필요하다.

NDC 2018 밸런스 기획 강연

그렇다면 이런 밸런스를 만들기 위한 밸런스 기획의 과정은 어떻게 진행될까? 김 기획자의 설명에 따르면 밸런스 기획은 밸런스 기준 선정, 데이터 입력, 결과 확인 및 피드백 반영의 과정을 거친다. 그리고 이 단계는 계속해서 반복된다.

밸런스 기준을 선정할 때는 대안도 마련할 수 있어야 한다. 3개월 간 공략이 진행될 것으로 예상한 콘텐츠를 업데이트 했는데, 게이머들이 3일 만에 클리어해버리면 새로운 콘텐츠 업데이트 외에는 방법이 없다. 이런 상황보다는 차라리 드랍률 조정이나 보스 난이도 조정이 낫다는 얘기다.

사소한 실수가 밸런스를 망칠 수도 있다. 10000 골드(게임 내 재화)를 지급해야 하는데 10000 다이아(캐시)를 지급하면 게임의 밸런스가 망가지는 것은 물론, 어떤 대처를 진행해도 게이머들을 만족 시키기는 어렵다. 때문에 밸런스 데이터 입력은 밸런스 기준을 만들어 최대한 자동화를 거쳐야 하고, 두 번씩 입력해 데이터가 동일한지 확인해야한다. 결과가 나오면 값이 제대로 나오는지 계속해서 의심하고 확인하는 작업도 진행해야 한다.

NDC 2018 밸런스 기획 강연

게이머들의 피드백을 받거나 로그 확인 등을 통해 당초 기획의도와 다른 모습을 보여준다면, 밸런스 기준을 다시 조정하거나 어디가 잘못 됐는지 찾아서 확인하는 방법도 필요하다. 밸런스 기획이 작업이 계속해서 반복되는 이유다.

: NDC 밸런스 넷게임즈 NDC2018

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