넥슨의 오웬 마호니 CEO “실패보다 두려운 것은 새로움을 추구하지 않는 것”

금일(24일) 2018 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 2018')의 개막을 알리는 환영사에서 넥슨 컴퍼니의 오웬 마호니 CEO는 트렌드를 쫒아가는 것이 아닌 혁신과 미래를 위한 끊임없는 고민이야 말로, 회사를 성장시키고, 게이머들을 만족하게 하며 더 나아가 시장을 성장시키는 길이라고 강조해 큰 주목을 받았다.

환영사 이후 오웬 마호니 CEO는 미디어와 함께한 미팅에서 진행된 질의응답을 통해 자신의 생각과 그동안 NDC에서 겪은 못다한 이야기를 풀어 놓아 시선을 집중 시켰다.

넥슨 오웬 마호니 ceo
넥슨 오웬 마호니 ceo

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 신임 대표로 이정헌 대표를 선택한 이유는 무엇인가?
A: 이정헌 대표의 경우 라이브 게임운영에 경험이 많은 인재로, 회사 내의 존경도 높았다. 넥슨의 넥슨에 대한 이해도가 높고, 회사의 높은 헌신을 하는 인재이기 때문에 새로운 시대를 이끌어 나갈 넥슨 코리아의 대표로 선택하게 되었다. 더욱이 회사를 운영하는데 있어 큰 압박이 가해지기 마련인데, 매일 도전을 받아들이고 이를 긍정적으로 풀어나가는 이정헌 대표의 역량을 매우 높이 평가하고 있다.

Q: 일본의 게임시장은 어떻게 변화하고 있다고 생각하나?
A: 일본 시장의 경우 한국과 매우 다르다. 일본은 전통적으로 콘솔 기반의 시장이었기 때문에 솔로 게이머를 중심으로 진행됐지만, 이에 반해 한국과 중국은 PC 온라인게임이 강세였고, 대규모의 게이머들이 한번에 접속하는 형태가 나타난다. 하지만 스마트폰의 발전과 함께 일본 시장에도 그래픽과 멀티플레이 측면에서 변화하고 있고, 이중 멀티플레이 게임이 큰 성장이 이룰 것이라고 생각하고 있다. 넥슨은 이런 게임을 많이 서비스했기 때문에 좋은 현상이라고 이라고 생각한다.

Q: 넥슨 재팬의 구조는 어떻게 변화하고 있나?
A: 이전에 인수한 글룹스의 경우 브라우저 기반의 게임으로 성장한 회사다. 이런 부분에 있어서 능력있는 인재들을 가지고 있기 때문에 멀티 플레이어 게임을 성장시키는데 주력하고 있다. 한국에서 유능한 개발자들을 일본으로 데려가 개발을 하기도 하는데, 일본에 이어 세계에서 성장을 하도록 유도하고 있다.

Q: 혁신을 주도하겠다고 하겠다. 올 한해 AI에 어떤 성과를 내고 싶은 것인가?
A: 세부적인 계획은 자세하게 말하기는 어렵지만 큰 시야로 보면 다양한 계획이 있다. 예를 들면 아마존의 핵심 전략에 AI가 있는데, 아마존의 사이트에 접속하면 아침 저녁에 따라 다른 물품이 뜬다. 사용자의 행동이 페이지에 적용되는 것이다. 다른 수 많은 쇼핑몰이나 사이트도 마찬가지로 AI가 핵심이고, 행동 패턴을 분석해서 어느 부분에 어떤 물품을 배치할지 결정하고 있는 상황이다. 현재 AI는 온라인게임에서 많이 쓰이지는 않지만, 개인적으로 더 많이 활용되야 한다고 생각한다.

예를 들어 게임 운영자가 게임 내의 특이점을 발견하고 특정 게이머에게 혜택을 준다면 그 작은 혜택이 게임의 밸런스를 무너뜨리는 일일 수도 있다. 능력 있는 라이브 게임 운영자라면 어떤 행동을 해야 하는지 알겠지만, 대부분은 이부분을 적용하기 어렵지만, 좋은 머신 러닝 툴을 활용한다면 밸런스를 무너트리지 않으면서 운영을 매끄럽게 할 수 있다. 이는 사람이 하기 어려운 분야다. 이런 머신 러닝과 관련된 세부적인 내용을 발표한적은 없지만, 온라인 게임에 적용할 수 있도록 연구를 계속하고 있다. 계속해서 노력을 하는 동시에 로드맵도 발전해 나갈 것이다.

넥슨 오웬 마호니 CEO
넥슨 오웬 마호니 CEO

Q: 던전앤파이터의 중국 매출 비중이 매우 높다. 이에 대한 CEO의 생각은?
A: 넥슨은 모든 법인을 하나의 회사로 생각한다. 게임의 메이플, 피파온라인, 던파 등의 타이틀이 매우 성공적이며, 이는 매우 좋은 일이다. 조금 더 나아가 이들 게임의 장기적인 성과는 해외의 다른 업체들보다 높은 것이다. 내부적으로 조사한 바에 따르면 다른 회사 EA의 경우 2017년 기준 두 개의 게임이 매출의 50%를 견인하고 있고, 액티비전도 마찬가지다. 테이크2는 두개의 게임이 매출의 75%를 견인하고 있는 상황이다. 좋은 성과를 내고 있는 게임의 리소스를 활용해서 새로운 게임을 만들 수 있도록 좋은 아이디어에 투자하고, 실험 정신과 혁신을 진행하고 있다. 새로운 아이디어를 조성하기 위해서 노력 중이며, 새로운 게임은 어리고 능력 있는 개발자로부터 올 수도 있기 때문에 자유로운 환경을 구축하고자 노력 중이다.

Q: 비트코인 업체를 인수한 뒤 별다른 움직임이 없다. 어떤 목표를 지니고 있나?
A: 처음 사회생활한 회사가 뉴스를 다루던 회사였다. 언론인들과 관계자들 모두 인터넷이 모든 것을 바꿀 것이라고 생각했지만, 어떻게 바뀔지는 몰랐다. 그 당시 기술이 아직 많이 발전하지 않았기 때문에 인터넷에 시도하기에는 기술적 한계가 있었다. 암호화폐와 블록체인도 비슷한 상황이다. 블록체인 기술은 은행이나 다양한 산업군 등 우리의 많은 것을 바꿀 것으로 예측되지만 어떻게 바뀔지는 정확히 알 수 없다. 온라인게임과 흥미롭게 적용되는 시점이 있을 것이고, 여러 실험을 하고 있음. 이 기술이 적용되는 날이 있지 않을까 생각한다.

Q: VR과 e스포츠를 강조했다. 이에 대한 CEO의 생각은?
A: 사실 VR은 굉장히 큰 액수의 돈이 게임에 투자됨에도. 현재로서는 투자 비용에 비해 게이머들의 경험 밸런스가 좋지는 않다. 하지만 컴퓨팅 능력이 24개월 마다 두 배가 된다는 무어의 법칙처럼 앞으로 성능이 발전하고, 가격이 저렴해질 것으로 예측된다.

e스포츠와 관련해서는 한국이 매우 앞서 있다. 실제로 미국이나 서구권은 이제서야 e스포츠가 떠올라 관심을 갖지만 한국은 오랜 시간 e스포츠와 함께해 왔다. 넥슨 아레나가 오랜 시간 스타 중계도 10년이 넘은 것이 그 증거다. 미국 친구들에게 자주 하는 말이 있는데, 바로 미국 게임 인프라가 한국을 따라잡으려면 멀었다는 것이다. 어떤 게임이 e스포츠가 되느냐 안되느냐는 게이머들의 선택에 달려있지만, 미국 쪽에서는 아직 잘 모른다. 한가지 고무적인 것은 20년 전 게임업계에서 일을 시작했을 때는 게임업계가 개발자를 프로듀서라 부르고 시네마틱 영상을 만드는 등 헐리우드를 따라간다고 생각했지만, 지금은 반대로 게임과 게임 기술을 보고 이를 따라하려는 반대가 되고 있다. 온라인 멀티플레이가 이제 새로운 기류를 만들고 있는데 이는 넥슨에게도 호재라고 할 수 있다.

넥슨 오웬 마호니 CEO
넥슨 오웬 마호니 CEO

Q: 듀랑고 매출이 썩 좋지는 않다. CEO의 입장에서 어떤 생각을 가지고 있는가?
A: 듀랑고는 오픈월드 모바일 MMORPG로 전례가 없는 게임이다. 그렇기 때문에 출시를 할 때 베타 테스트에서 알지 못한 점들이 일부 있었다. 오픈월드 MMORPG이기 때문에 첫 6개월 성과와 향후 10년간 성과가 다를 것이다. 모바일 게임 업계에서 찾기 어렵고 지금까지 나온 게임과는 다른 게임을 만들었다는 점에서 개발진을 굉장히 자랑스럽게 생각하고 있다.

앞서 환영사에서 말한 것처럼 새롭고 다른 것을 시도하는 것은 실패 무릅쓰고 진행해야 하며, 동종 업계의 조롱을 받을 수 있는 등 매우 어려운 일이다. 개인적으로 듀랑고의 매출이 잘 나오지 않다는 것을 걱정하지 않는데, 오히려 그 반대로 충분히 새로운 시도를 하지 않는 것에 대해 걱정하고 있다. 새로운 시도를 계속 하다 보면 업계가 성장하고 고객이 긍정적은 반응을 보이며, 회사도 성장할 수 있다고 생각한다. 이런 새로운 시도를 하다 보면 많은 것을 배울 수 있다. 이런 게임 개발의 경험을 바탕으로 한국뿐만 아니라 새로운 시장을 개척해 나갈 것이다.

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