영화, 애니메이션 VR에 발들인 유니티 "우리의 핵심 코어는 게임"

'세상을 바꾸는 리얼타임 3D 플랫폼'을 주제로 진행되는 유니티 개발자들의 축제 '유나이트 서울 2018'의 막이 올랐다.

이번 '유나이트 서울 2018'에서는 게임 엔진, VR/AR, 그래픽/아티스트, 비게임 분야 등 총 8개 분야의 세션으로 구성된 60여 개의 '유니티 2018.1'의 새로운 기능 공개와 함께 애니메이션, 3D 기능 등 영화, 광고 등에 활용할 수 있는 유니티 엔진의 다양한 모습이 중점적으로 소개될 예정이다.

유나이트 2018 오프닝 미디어 데이
유나이트 2018 오프닝 미디어 데이

행사 시작과 함께 유니티의 주요 핵심 인사들이 함께하는 기자간담회가 진행됐다. 이번 간담회에서는 '존챙 유니티 에널리틱스 총괄', '김인숙 유니티코리아 대표', '존 엘리엇 유니티 기술이사', '칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 책임자', '팀 맥도너 유니티 산업 총괄' 및 유니티의 주요 파트너사가 참가해 게임을 넘어, 영화, 광고 등 다양한 영역에서 사용되는 유니티 엔진의 기능에 대해 소개했다.

가장 먼저 무대에 오른 이는 유니티의 김진환 마케팅 팀장이었다. 그는 유니티는 전세계 모바일 게임 TOP 1000개(2017년 10월 기준) 중 40% 이상이 유니티로 개발 되었으며, 국내 구글플레이 기준 매출 50위 게임 중 63%가 유니티로 개발되는 등 활발히 이용중이라고 설명했다.

아울러 VR/AR 콘텐츠의 전체 점유율 60%를 기록 중이며, 이중 VR 콘텐츠의 경우 홀로렌즈 61%, 기어 VR 91%, VIVE 74%, 오큘러스 점유율이 69%에 달하는 등 다양한 지표에서 VR을 선도하는 엔진으로 거듭나고 있다고 밝히기도 했다.

유나이트 2018 오프닝 미디어 데이
유나이트 2018 오프닝 미디어 데이

아울러 다양한 산업 분야에서 활용되고 있는 유니티 엔진의 가능성도 소개되었다. 전진수 SK 텔레콤 팀장은 SK 텔레콤이 시도하고 있는 인공지능 AI 시스템의 AR 프로그램 구현에 유니티 엔진이 적극적으로 사용됐다고 공개했으며, 핑크퐁의 개발사 스마트스터디의 이주현 부사장은 핑크퐁의 캐릭터를 활용한 AR 프로그램을 기존 제작비 1/10 수준으로 개발할 수 있었고, 이 과정에 유니티가 큰 역할을 했다고 말하기도 했다.

유니티 측에서 준비한 소개가 끝난 이후에는 미디와 함께하는 질의응답 시간이 진행되었다.

Q: 비게임분야 강조를 많이 했다. 유니티 만의 장점은 무엇인가?
A: (김인숙 유니티 코리아 대표) 게임 엔진이 비 게임 분야 사업에 많이 쓰이는 이유는 생산성과 효율성이 뛰어나기 때문이고, 이 부분이 최근 많이 부각되고 있는 중이다. 아울러 유니티 개발자들이 더욱 광범위하게 있기 때문에 개발자 확보나 진행 속도도 앞서 나갈 수 있다고 생각한다.

Q: 게임 부분 보다 비 게임분야에 집중하면서 게임 기능을 소홀히 한다는 반응을 받을 수도 있는데?
A: 유니티 본사에서 올해 초 "우리의 코어는 게임이다"라고 말한 바 있을 정도로 유니티의 바탕은 게임 개발자를 만족 시킨다는 것에 있다. 아울러 영화, 애니메이션 등에서 사용되는 리얼타임 3D 분야의 꽃은 게임이며, 여기서 발전된 기술이 다시 게임에 적용되는 선순환 구조를 이루고 있다. 유니티는 앞으로도 게임을 개발하기 위한 기능을 더욱 정교하게 수립하는 개발 방향을 잡고 있다.

유나이트 2018 오프닝 미디어
데이
유나이트 2018 오프닝 미디어 데이

Q: 이번 유나이트에 공개될 유니티의 최신 엔진은 어떤 기능이 추가되었나?
A: 유니티 2018.1 버전은 기능은 전문 개발자가 아니더라도 유연하게 사용할 수 있도록 했던 것이 주요 특징이다. 먼저 랜더링 엔진을 강화해 랜더러를 커스터마징을 할 수 있도록 했으며, 템플릿을 만들어 그대로 사용할 수도 있도록 했다. 또한, 아티스트들을 위한 툴도 추가되어 프로그램을 몰라도 툴을 사용하고, 프로그래밍을 따로 하지 않더라도 머테리얼을 만들 수 있도록 기능을 구현했다. 여기에 유니티로 뼈대를 잡은 작품을 맥스나 마야에서 개선 작업을 하고, 다시 유니티로 개발할 수 있는 순환 구조도 만들어 놓았다.

Q: SK 텔레콤의 옥수수 소셜 VR의 상용화 시기가 궁금하다
A: '옥수수 소셜 VR'의 경우 1년여 간의 개발 기간을 거쳤는데, 개발 중에도 고객들 손에 닿기까지 어렵다고 봤지만, 다양한 컨퍼런스에서 호평을 받으면서 반응이 매우 좋았다. 상용화는 올해 안에 진행할 예정이며, 서비스는 안정성이 중요하기 때문에 이 부분을 집중적으로 가다듬는 중이다.

Q: 비 게임분야의 업체들이 바라보기에 유니티 효율성은 어떤가?
A: 처음에 AR/VR을 시작했을 때 통신회사다 보니 모바일에 최적화된 자체 엔진을 사용했는데, 마켓 대응이 너무 어려웠다. 그러다 2014년부터 반신반의하면서 유니티를 도입한 뒤로 기술 개발 속도가 2배 이상 차이가 났고, AR/VR 기기들의 적응 기간도 단축되는 등의 효과가 나타나 지금은 완전히 유니티를 적극 활용하게 되었다. 통신 회사는 모바일을 고려하지 않을 수 없는데, 유니티의 경우 모바일 최적화 기술지원을 많이 해줘서 빠르게 서비스를 준비하는데 도움이 많이 되었다.

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