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액션 명가 외치는 블레이드2, "형 보다 나은 아우 되는게 목표"

김남규

지난 2004년 블레이드로 게임대상을 차지하며 액션RPG 열풍을 불러 일으킨 액션스퀘어의 차기작 '블레이드2 for kakao'가 오는 28일 출시를 앞두고 있다.

블레이드2 간담회

액션스퀘어가 무려 3년이라는 오랜 시간을 들여 준비한 야심작이자, 성공적인 상장을 노리는 카카오게임즈의 선봉장 역할을 해야 하는 블레이드2는 원작의 강점이었던 차별화된 그래픽과 액션성을 극대화시키는 전략으로 시장에 도전장을 던질 계획이다.

출시를 앞두고 금일(20일) 서울 삼성동 공상 카페에서 간담회를 진행한 카카오게임즈과 액션스퀘어는 "현재 시장을 MMORPG가 주도하고 있기는 하지만, 손 맛 있는 액션RPG를 선호하는 이용자도 많다고 생각한다며, 형 보나 나은 아우 소리를 듣기 위해 전작을 능가하는 액션성을 선보이겠다"고 출시를 앞둔 소감을 밝혔다.

블레이드2 간담회

다음은 질의응답

Q: 블레이드1이 처음 나왔을 때는 굉장히 혁신적인 게임이었다. 하지만 그동안 액션RPG가 많이 나오면서 식상한 느낌이 있으며, 시장 트렌드도 MMORPG로 바뀐 상황이다. 이 점을 어떻게 극복할 생각인가?
A : CBT를 진행하면서 확인한 것은 블레이드1을 추억하시는 분들이 여전히 많다는 점이다. 트렌드도 중요하지만, 액션RPG를 선호하시는 이용자분들이 적지 않은 만큼, 그분들을 최대한 만족시키는게 중요하다고 생각한다.

Q: 콘솔급 그래픽과 스토리를 강점으로 내세웠다. 스토리를 강조하는 이유는?
A: 전작을 글로벌 서비스하면서 가장 많이 느꼈던 점이 해외에서는 스토리를 매우 중시한다는 것이다. 가치 있는 IP로 자리잡기 위해서는 캐릭터, 보스, NPC 등 모든 요소가 짜임새 있는 스토리로 연결되어 있어야 계속 다른 작품으로 세계관을 확대할 수 있다.

Q: 액션RPG는 콘텐츠 소모가 너무 빠르다는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 마련한 것은?
A: 액션RPG는 캐릭터 성장이 중요한 재미인데, 장비 성장만으로는 금방 질릴 수 밖에 없다. 때문에 블레이드2는 장비 성장 뿐만 아니라 에테르 성장 요소를 같이 둬서, 같은 캐릭터라도 어떤 에테르를 선택하는가에 따라 다른 결과물을 얻을 수 있다.

블레이드2 간담회

Q: 에테르 시스템에 대한 좀 더 자세한 설명 부탁드린다.
A: 공격과 방어를 보조하는 개념이다. 맞을 때 무적이 일시적으로 걸리거나, 공격할 때 치명 확률을 높여주는 등 형태가 다양하기 때문에 어떤 선택을 하는가에 따라 같은 캐릭터라도 전투의 양상이 달라진다.

Q: 액션RPG는 장비 육성이 주 콘텐츠이기 때문에 장비의 등급 업그레이드 이슈가 매우 민감한 편이다. 최강 장비의 수명은 어느 정도로 계획하고 있나?
A: 전작에서는 챕터가 바뀔 때마다 장비를 새로 맞춰야 해서 이용자들의 불만이 많았다. 블레이드2에서는 장비 교체를 통한 수직적인 성장 뿐만 아니라 다양한 형식의 에테르로 수평적인 성장을 더해 장비 교체 스트레스를 줄였다.

Q: 지난 CBT 버전을 플레이해보니 콘텐츠가 부족한 액션RPG의 약점을 여러 캐릭터를 키우도록 유도하는 방식으로 해결하려는 의도를 느낄 수 있었다. 하지만 동시에 여러 캐릭터를 키우게 만드는 것에 대한 반발도 많았는데, 앞으로 어떤 방향을 생각중인가?
A: 게임의 목표가 다양한 액션을 즐기도록 만드는 것인데, 하나의 캐릭터로는 한계가 있다. 지난 CBT에서는 동시 육성을 강제로 하게 만들었기 때문에 불만이 있었다고 생각한다. 때문에 오픈 버전에서는 반격 던전의 입장 제한을 없앴고, 같이 전장에 들어가는 두명의 캐릭터가 동시에 경험치를 받으며, 여러 캐릭터용 아이템이 골고루 나오기 때문에, 플레이하다보면 자연스럽게 여러 캐릭터가 성장하게 될 것이다.

블레이드2 간담회

Q: 지난 CBT 때 레이드가 좀 단조롭다는 반응이 있었다. 어떻게 개선했나?
A: 레이드 난이도를 3단계만 제공했었는데, 격차가 너무 커서 1단계만 플레이하시는 분들이 많았다. 오픈 버전에는 난이도를 세분화하고, 보상도 개선했다.

Q: 반격 시스템을 개선했다고 했는데, 어떤 식으로 개선했나?
A: 반격은 타이밍 학습이 중요한데, 많은 분들이 타이밍을 잡는 것을 어려워하셨다. 반응 속도를 높혀서 좀 더 쉽게 반격을 구사할 수 있도로고 개선했다.

Q: 자동전투에 대한 의견이 분분하다. 블레이드2는 자동전투와 수동전투의 밸런스를 어떻게 구성했나?
A: 모바일 게임의 특성상 자동전투를 배제하긴 힘들다고 생각한다. 블레이드2는 자동 전투를 지원하지만, 바로 수동 전투로 전환할 수 있도록 만들었으며, 자동 전투도 일반 공격만 하거나, 스킬까지 사용하도록 하는 등 종류를 다양하게 준비했다. 자동으로 즐겨도 큰 문제는 없지만 수동으로 즐겨야 더 효율적인 콘텐츠들이 많기 때문에 이용자들의 취향에 따라 50:50 정도가 될 것이라 생각하고 있다.

Q: 그래픽에 대한 자신감을 보이고 있는데, 최소 사양은?
A: 갤럭시S6, 아이폰6S 정도면 쾌적하게 플레이를 즐길 수 있다.

Q: 최초 공개 버전에 비해 그래픽이 다소 다운그레이드된 느낌이다.
A: 화려하게 만드는 것도 중요하지만, 쾌적한 플레이도 중요하다고 생각한다. 개발 기간 동안 계속 테스트를 진행하면서 목표로 하는 그래픽 퀄리티에 근접하면서 쾌적한 플레이도 즐길 수 있는 적정점을 찾기 위해 노력했다. 최적화에 신경을 많이 써서 만족할만한 결과물이 나왔다고 생각하고 있다.

Q: 모바일 게임을 PC용 앱 플레이에서 플레이하는 사람들이 늘고 있다. 앱 플레이어 관련 정책은?
A: 지원은 할 생각이지만, 게임을 제대로 즐기려면 스마트폰으로 플레이하시길 권장한다.

Q: 액션스퀘어가 생각하는 최고의 액션이란?
A: 멋진 애니메이션, 그걸 받쳐주는 이펙트. 사운드. 그리고 타이밍이 종합적으로 작용하는 부분이라고 생각한다. 정말 많이 경험해보고 많이 수정해봐야 최상의 결과물을 얻을 수 있기 때문에 블레이드2의 액션성에 자부심을 가지고 있다.

Q: 이용자간 커뮤니케이션 요소는?
A: 채팅 시스템 등 기본적인 요소는 다 구현되어 있다. 그리고 길드 커뮤니케이션에 많은 공을 들여서 길드원끼리 자주 소통하게 되는 여러가지 콘텐츠를 준비 중이다.

블레이드2 간담회

Q: 오픈 후 업데이트 계획은? 캐릭터 추가 계획도 있나?
A: 50:50으로 진행되는 진영전 개념의 길드전과 추가 챕터를 준비하고 있다. 아직은 구체적으로 밝힐 수는 없지만, 당연히 추가 캐릭터도 준비 중이다. 50:50 길드전은 NPC를 용병으로 고용해서 자신의 캐릭터와 용병으로 팀을 이뤄 다른 길드와 대결하는 콘텐츠로, 상대의 전력에 따라 전략적으로 팀을 구성해야 하기 때문에 길드원끼리의 소통이 매우 중요하다.

Q: 오픈할 때 이용자들에게 가장 강조하고 싶은 요소는?
A: 일단 던전을 쭉 플레이해보시길 권한다. 굉장히 공을 들여 스토리와 던전을 준비했기 때문에 옛날 게임에서 어떤 스토리가 전개될지 궁금해서 계속 플레이하게 되던 그런 느낌을 받으실 수 있을 것이다.

Q: 출시 목표가 있다면?
A: 단기적인 매출도 중요하지만, 그것보다는 액션은 역시 블레이드라는 반응을 더 듣고 싶다. 형 보다 나은 아우라는 소리를 듣는게 목표다. 이용자분들이 만족할만한 게임성을 선보인다면 매출은 자연스럽게 따라온다고 생각한다.

: 간담회 액션스퀘어 블레이드2 카카오게임즈

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