넷마블 권영식 대표 “블소 레볼루션의 확률형 아이템의 비중은 20% 미만”

넷마블은 금일(11일) 신도림 쉐라톤 호텔에서 진행한 간담회를 통해 '블소 레볼루션'의 콘텐츠와 출시일 등 세부 내용을 발표했다.

'블소 레볼루션'은 엔씨소프트에서 개발한 온라인게임 '블레이드&소울'(이하 블소)을 모바일로 개발한 MMORPG 대작으로, 빼어난 그래픽으로 명성이 높았던 전작의 그래픽을 스마트폰에서 구현한 것은 물론, '경공'과 흑음림, 백청산맥 등 실제 게임 내 필드를 그대로 구현해 많은 기대를 모았던 작품이다.

행사가 끝난 이후에는 넷마블의 권영식 대표를 비롯해 강지훈 사업실장 그리고 게임을 개발한 체리벅스의 정철호 대표와 장현진 개발 총괄 등 넷마블과 체리벅스의 핵심 인사가 직접 질의응답을 하는 시간이 진행됐다.

블로 레볼루션 간담회
블로 레볼루션 간담회

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 국내 모바일게임 시장이 포화 상태라는 지적이 있다. 이에 대한 넷마블의 생각은?
A: 얼마나 좋은 게임이 나와 사랑을 받느냐에 따라 시장 사이즈는 달라질 것이라고 생각한다. 이번 '블소 레볼루션'를 통해 다시 모바일게임 시장을 확대해 나가겠다는 것이 개인적인 생각이다.

Q: 확률형 아이템에 대한 이슈가 뜨겁다. '블소 레볼루션'의 유료 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
A: '블소 레볼루션'은 확률형 아이템의 비중이 20% 이하로 굉장히 낮고, 대부분 장비 패키지나 성장 위주의 BM이다. 아울러 확률형 아이템의 경우 게임마다 시스템 자체가 다르기 때문에 일괄적이 아닌 다르게 봐야 된다고 생각한다. 확률형 아이템에 의존하기보다는 그 게임에 맞는 BM을 적용하는 것이 맞다고 생각한다.

Q: 원작에도 있던 거래소 기능이 추가되는 것인가?
A: 거래소의 경우 '리니지2 레볼루션'으로 고생을 좀 해본 경험이 있다.(웃음) 거래소는 단순히 아이템을 거래하는 것을 넘어 게이머의 커뮤니티 역할을 하기 때문에 신경을 많이 썼다.

블로 레볼루션 간담회
블로 레볼루션 간담회

Q: 넷마블 자체 IP가 빈약해 보이는데?
A: IP를 확대하기 위해 지속적으로 노력하는 중이다. 실제로 세븐나이츠는 후속작을 비롯해 스위치 버전으로 개발 중이고, 모두의 마블 역시 후속작이 준비 중이며, 스톤에이지 역시 MMORPG로 개발하여 대만 서비스를 진행 중이고, 곧 국내 서비스가 예정되어 있다. 아울러 쿵야 캐릭터를 가지고, 다양한 시리즈와 장르의 게임을 선보일 것이다. 이처럼 넷마블의 IP를 확대하는 것에 있어 지속적으로 노력할 것이다.

Q: 캐릭터 커스터마이징은 어떻게 되어 있나?
A: 고민이 정말 많았다. 처음 게임 내 커스터마이징은 얼굴과 헤어의 영역만 구현하기로 했으나 지스타 이후 체형을 커스터마이징 할 수 있도록 추가했다. 이것만으로도 모바일에서 자신만의 캐릭터를 어느 정도 만들 수 있다고 생각한다.

Q: 현재 블소 스토리가 정체되어 있는 상황이다. '블소 레볼루션'의 스토리는 어떻게 진행되나?
A: 현재까지는 4막까지 제작이 되었다. 현재 개발되어 있는 스토리는 원작을 쭉 따라갈 것이다. 다만, 서비스를 하면서 블소와 스토리 전계가 비슷해지는 구간 이후부터는 분기가 되는 식으로 진행한다는 계획이다.

Q: 원작을 개발한 엔씨소프트에게 지급하는 로열티는 어느 수준인가?
A: 로열티는 양사의 보안사항이다. 이를 공개석상에서 공개하기는 어렵다.

블로 레볼루션 간담회
블로 레볼루션 간담회

Q: 글로벌 시장을 노린다고 했다. 어떤 준비를 했는가?
A: 넷마블은 '리니지2 레볼루션'을 통해 많은 경험을 했다. 아시아, 일본, 북미 따로 출시했는데 많은 게이머를 모아보았고, 어떻게 플레이하는지 패턴을 봤다. 특히, 원작인 블소가 리니지2에 비해 서비스가 그리 오래 되지 않았고, 북미 시장에서는 리니지2보다 블소의 인지도가 더 높은 것으로 파악됐다. 때문에 이 시장에 좀 더 힘을 주는 식으로 서비스를 진행할 것이다. 아울러 블소에 인지도가 없더라도 MMORPG에 대한 이해도가 높은 시장을 중심으로 공략할 수 있도록 노력할 것이다. 앞으로도 지속적으로 잘 준비해서 세계화를 만들어낼 수 있도록 하겠다.

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