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한국의 슈퍼셀을 꿈꾼다 '라타타 스튜디오'

조영준

스마트폰의 등장으로 급격하게 성장한 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 큰 성공을 거둔 해외 게임을 꼽으면 슈퍼셀의 클래시오브클랜(이하 COC)이다.

지난 2012년 정식 서비스를 시작한 이래 클래시오브클랜은 기존 웹게임 스타일의 전략 게임 장르에 개성 넘치는 캐릭터와 다양한 수비 건물을 배치하는 등의 게이머 간의 1:1 대전 요소를 더한 색다른 시스템으로 전세계 150여 개국에서 매출 1위를 기록하는 등 세계 모바일게임 시장에 큰 파장을 일으켰다.

이 COC을 시작으로 '붐비치', '클래시오브로얄' 등의 게임을 연달아 성공시킨 개발사 슈퍼셀은 중국의 거대 게임사 텐센트에 약 10조 원에 지분 84%를 판매하는 계약을 맺어 게이머들을 깜짝 놀라게 하기도 했다.

이렇듯 글로벌 모바일게임 시장에서 무시못할 위치에 다다른 슈퍼셀을 꿈꾸는 국내 중소 개발사가 있다. 바로 오는 10월 30일 정식 출시를 앞두고 있는 '매드로켓: 포그 오브 워'(이하 매드로켓)울 선보인 라타타스튜디오가 그 주인공이다.

라타타스튜디오는 2015년 네시삼십삼분의 전략적 투자와 더불어 워록으로 유명한 드림익스큐션의 장윤호 대표의 투자로 설립된 회사로, 나나이모 등으로 유명한 탑픽 출신의 개발팀과 글로벌 프로젝트를 거친 멤버들이 합류해 현재의 모습을 갖추게 된 스타트업 개발사다.

(왼쪽부터)라타타스튜디오 구자만 AD, 이재훈 TD, 이동규 PD

인터뷰에서 만난 라타타스튜디오의 구자만 AD, 이재훈 TD, 이동규 PD는 '매드로켓'은 전략과 전술 그리고 전투 삼박자를 고루 갖춘 전략의 재미를 구현해 낸 게임이라고 설명했다.

"매드로켓의 기본 구조는 건물을 짓고 기지를 성장시키며, 상대의 건물을 파괴하는 '빌드앤배틀러'를 기본으로 하고 있습니다. 가장 큰 특징은 상대방의 기지가 'War Fog' 즉 '전장 안개'로 가려져 있어 어떤 방어시설이 있는지, 약탈 자원이 어디에 위치해 있는지 알 수 없는 상태에서 전투를 벌여야 하기 때문에 긴장감이 매우 큽니다. 불확실성에서 오는 각종 전략과 기만술을 통한 각종 전략과 전투가 가능하다는 것도 큰 특징 중 하나죠"

매드로켓

전략 게임에서 가장 중요한 것은 의외성과 변수다. 이 의외성과 변수는 게이머들의 선택에 따라 다양한 결과로 나타나며, 게임의 몰입과 지속적으로 파고드는 요소로 이어진다. 이를 바탕으로 일반적인 모바일 전략에서는 전력 차이에 따라 시작부터 승패가 갈리는 경우가 많지만, '전장 안개' 덕에 적의 방어 시설을 예측할 수 없어, 적을 함정으로 유인하는 등 전략적인 플레이로 전략 차이를 뒤집을 수 있다.

이 점을 간파한 라타타 스튜디오의 개발팀 역시 이러한 불확실한 변칙성을 게임 속에 풀어내는데 주력했다고 설명했다. "전략 장르의 재미는 "모순"을 어떻게 더 깊이 있게 풀어내느냐의 문제라고 생각해요. 안개와 내가 직접 만드는 기지의 배치는 "순"에 해당하고, 공중 유닛, 지상 유닛과 로켓 미사일의 적절한 콤비네이션의 전투가 "모"에 해당한다고 할 수 있죠. 눈에 뻔히 보이는 상태에서 생각대로 먹히냐 안 먹히냐의 문제에서 한 걸음 더 나아가 전투에서 수 많게 발생하는 모와 순의 합을 어떻게 돌파해 나가느냐에 초점을 맞춰 더욱 박진감 넘치는 전투를 구현해 냈습니다"

여기에 매드로켓은 유닛을 훈련하고 생산하는 시스템을 없앤 대신 공격 덱을 꾸려 공격에 나설 수 있으며, BP와 각 유닛 별 쿨타임을 고려해 유닛을 배치하는 디펜스 게임 류의 공격 플레이를 도입했다. 특히, 단순히 시야를 가리는 것에 그치지 않고, 1분 30초의 타임어택과 건물을 파괴할 때마다 추가 시간을 얻는 전투 규칙을 도입해 빠르게 전장을 뒤흔들 수 있는 것도 매드로켓의 특징 중 하나로 꼽힌다.

매드로켓

그렇다면 스타트업 개발사라고 할 수 있는 라타타스튜디오가 국내에서 흔치 않은 장르인 전략 게임을 처녀작으로 선택한 이유는 무엇일까? 개발사 측은 규모보다는 본질에 집중하는 게임을 만들고 싶었다고 설명했다.

"매드로켓은 회사 설립부터 글로벌 시장을 목표로 했습니다. 우리 같은 (스타트업)스튜디오들이 할 수 있는 선택은 권역에 인기 있는 게임을 만드느냐 글로벌로 뿌릴 수 있는 게임을 만드느냐로 나눠 질 것 같은데, 대규모 자금과 규모로 접근하는 게임보다는 본질에 집중하는 게임을 만들고 싶었어요"

실제로 매드로켓은 유닛 생산이나 높은 등급의 병종을 얻기 위해 무수한 과금을 해야 하는 기존 전략 게임과 달리 게이머의 이해도에 따라 게임의 승패가 결정되는 등 기존 게임들과 차별화된 재미를 주었고, 이에 해외에서 진행한 소프트 런칭에서도 글로벌 게이머들에게 큰 호평을 받기도 했다.

또한, 작년 12월부터 약 1년간 소프트 런칭을 진행하는 과감한 결정을 통해 글로벌 게이머들의 데이터를 분석하고 피드백을 들으며 주요 콘텐츠를 만들어 갔다. 더불어 전략과 전술의 도입으로 접근성을 낮은 전략 장르의 벽을 허물기 위해 게임 내 그래픽 역시 전통적인 전략 게임 보다는 캐릭터성을 강조하기 위해 노력했다고 라타타스튜디오 측은 강조했다.

"회사의 마케팅 슬로건이 "Plan Different"인데, 이 'Different'는 한 게이머의 댓글에서 발췌한 키워드였습니다.(웃음) 떄문에 카피캣 이라는 오해를 받을까 봐 걱정했는데 다행히 익숙하지만 신선한 "War Fog"의 반응이 엄청 좋았습니다. 소프트런칭 기간 중 가장 공을 들인 부분 중 하나는 밸런스였는데, 계속 실험을 하니 동남아시아 한 게이머는 "이들이 얼마나 밸런스 테스트에 공을 들이는지 나는 초기부터 봐왔다"면서 레딧에 홍보를 해주기도 하는 등 게이머들이 스스로 나서 게임을 알리기도 했죠"

이렇듯 매드로켓은 단순한 COC의 아류작이 아닌 개발사의 끊임 없는 연구과 오랜 시간 진행된 테스트 속에서 받은 수 많은 피드백을 통해 개발된 게임인 것을 확인할 수 있었다. 이런 치열한 개발 과정 속에 매드로켓은 오는 30일 전세계 글로벌 동시 서비스를 통해 게이머들에게 모습을 드러낼 예정이다.

매드로켓 이미지

출시를 앞두고 '목표가 무엇이냐?'는 질문에 대해 구자만 AD, 이재훈 TD, 이동규 PD는 게임의 목표를 한번 치고 올랐다 내려가는 일회성 게임이 아닌 글로벌 시장에서 꾸준히 사랑을 받을 수 있는 게임이 되도록 바란다는 자신들의 소박한 소망을 밝혔다.

"오랜 기간 서비스 하는 게 목표이지만, 무작정 콘텐츠 양으로 밀어붙이는 게임 보다는 시기 별로 전략의 트랜드가 생기거나 게임 내에서 우리도 생각하지 못한 전략을 펼치는 전략가가 나올 수 있는 게임이 되었으면 좋겠어요. 게임의 철학, 업데이트 방향성 등에 대해서는 충분히 사전에 공개하고 토론하면서 발전 시킬 수 있는 게임이 되도록 최선을 다할 예정이니 매드로켓에 대한 많은 관심 부탁드립니다"

: 매드로켓 라타타스튜디오 포그오브워

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