넥슨의 이정헌 대표 "이제는 넥슨 IP의 새로운 모습을 보여줄 때"

넥슨은 금일(6일) 르메르디앙 서울 호텔에서 진행한 '지스타 2018' 프리뷰 기자간담회를 진행하고, 오는 11월 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 2018의 세부 내용을 공개했다.

올해로 14년 연속 지스타 출전 기록을 세운 넥슨은 이번 '지스타 2018'의 메인 슬로건을 'Through Your Life'로 정하고, 현장에서 총 300부스에 이르는 대규모 구성으로 행사에 나서며, PC 온라인 및 모바일을 포함한 신작 14종을 출품할 예정이다.

이날 발표에서는 넥슨 클래식 MMORPG로 불리는 추억의 온라인게임들의 IP를 활용한 모바일게임과 색다른 즐거움을 줄 인디 게임 스타일의 신작 그리고, 이전 MMORPG와 차별화된 하이엔드 모바일게임을 추구한 트라하 등 넥슨의 신작 라인업을 확인할 수 있었다.

발표가 끝난 이후에는 넥슨의 이정헌 대표와 김용대 사업본부장과 박재민 모바일사업본부장이 직접 기자들의 질문에 답변하는 질의응답 시간이 진행됐다.

(왼쪽부터) 박재민 사업본부장, 이정헌 대표, 김용대
사업본부장
(왼쪽부터) 박재민 사업본부장, 이정헌 대표, 김용대 사업본부장

다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 트라하의 개발 기간이나 마케팅 규모는 어느 정도인가?
A: 개발사 인원 100명 가량이 3년 조금 안되게 개발했고, 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 기대하는 매출은 말하기 어렵지만, 기존의 넥슨 모바일게임 보다 더 높은 성과를 낼 것이라 생각하고, 그만큼 마케팅도 게임을 위해 진행할 계획이다.

Q: 넥슨 클래식 모바일게임이 외주 작업으로 개발된 이유는?
A: 넥슨은 우리가 가지고 있는 IP를 새롭게 해석하는데 신중하게 다가가고 있고, 이제는 새로운 IP의 모습을 보여줘야 하는 시기가 아닌가 생각한다. 여기에 우리가 서비스 중인 게임은 우리가 잘 안다고 생각하고 있기 때문에 '바람의 나라: 연'을 제외하고는 내부에서 만드는 중이다.

프로젝트 V4
프로젝트 V4

Q: 넷게임즈 신작이 프로젝트 V4로 명칭된 이유는?
A: 이번 간담회에서 깜짝 소개를 해드린 만큼 각오를 보여주는 부분이다. 제목을 V4로 정한 이유는 시장에서 기존에 보지 못했고, 새로운 느낌을 줄 수 있는 게임을 만들고자 했기 때문이다. 이에 관련한 세밀한 내용은 이후에 선보일 것이다.

Q: 한국의 중국 게임 수출 이슈에 대한 넥슨의 생각을 듣고 싶다.
A: 최근 중국과 관련해서 민감한 이슈가 많다. 넥슨은 중국 매출 비중이 큰 회사임에도, 동향을 파악하는 것 외에는 딱히 대응을 할 수 있는 방법이 없는 것이 사실이다. 때문에 면밀히 모니터링 중이며, 네오플은 중국의 던파 콘텐츠를 열심히 개발 중에 있다. 또한 중국의 게임 출시가 갑자기 풀릴 수도 있기 때문에 긴장감을 늦추지 않고 있다.

Q: 넥슨은 지스타에서 물량전으로 승부하는 느낌이 있는데, 그 이유는 무엇인가?
A: 이는 철저하게 의도하는 바이다. 처음 게임쇼를 준비할 때는 우리가 가진 정제된 게임을 보여주는 것이라고 생각했는데, 이는 준비하는 입장에서 일방적인 생각이었다. 지스타에 방문한 수 많은 분들이 여러 콘텐츠를 즐기며, 체험할 수 있는 것이 더 반응이 좋았다. 앞으로 넥슨은 다수의 게임을 선보일 것이다.

Q: '트라하'가 중점이 되는 라인업인 듯하다. 어떤 이유에서 퍼블리싱을 하게 되었나?
A: 모아이게임즈의 이찬 대표님이 처음부터 하이 엔드 MMORPG를 만들고 싶어 하셨고, 이에 공감을 많이 했다. 현 모바일게임 시장에 MMORPG가 많은데, 어떤 특색을 보여야 할까 생각했고, 이에 '트라하'를 같이 만들어 가면 좋겠다고 생각했다.

Q: 드래곤하운드는 수렵 액션에 가까워 보인다. 콘솔 플랫폼으로 출시할 계획이 있나?
A: 드래곤하운드는 헌팅 액션 장르에 부합한다. PC 기반의 게임이기 때문에 우선 모바일로 확장을 한 뒤 콘솔 확장 계획도 있다. 헌팅 액션이긴 하지만, 타격, 무기, 액션 등의 전략성을 기반으로 개발 중이다.

Q: 넥슨의 인디 스타일의 게임은 네오플에서 주로 개발하고 있다. 향후 새로운 게임에 도전하는 스튜디오를 만들 것인가?
A: 넥슨은 특정 게임 개발팀이나 스튜디오에게 색을 강요하지는 않는다. 그들이 할 수 있는 것을 강조하는 회사라 할 수 있다. 전작인 이블팩토리의 경우 평은 좋았는데, 성과는 안 나왔다. 그래서 이를 보완해서 만드는 게임이 '데이브'와 '네 개의 탑'이다. 개발자들이 한번 게임을 만들어보고 너무 분해서 다시 만든 게임이라 할 수 있다.(웃음)

넥슨 이정헌 대표
넥슨 이정헌 대표

Q: 지스타에서 공개한 14개의 라인업 중 내년에 출시할 수 있는 게임은 몇 개인가?
A: 현재 스케줄 상으로는 전부 내년에 출시할 수 있을 것 같다. 적어도 10종 이상은 무조건 출시할 예정이다.

Q: 14개나 되는 게임을 출시하려면 일정이 겹칠 텐데?
A: 지난 3~4년 동안 내부 일정 조율에 엄청난 공을 들였는데, 막상 일정 조율보다는 외부의 게임에 큰 영향을 받아 별 의미가 없었다. 때문에 게임이 준비가 된 시점에는 각각 게임을 맡은 팀의 의사결정에 맞추어 게임 출시하려고 한다.

Q: 넥슨이 생각하는 PC 온라인게임의 전망을 말한다면?
A: 오늘 소개는 못했지만, 내부에서 콘솔이나 PC 온라인게임 등 여러 게임을 준비 중이다. PC 온라인이 한국에서 하양세인 것 아니냐 하는데, PC방 데이터나 사용시간을 보면 절대 줄어들지는 않았다. 물론, 이들 게임의 대부분이 해외 게임인 점은 아쉬운 부분이지만, 넥슨 역시 콘솔이나 PC 온라인게임의 개발을 늦추지는 않고 있다.

최근 많은 콘솔 타이틀이 나왔는데, 이들 게임의 특징은 2편이나 3편 같은 속편이 나온다는 것이다. 하지만 국내 게임은 매우 안타깝게 이러한 속편을 찾기가 매우 어렵다. 만약 A라는 게임의 속편이 개발비가 100억이라고 하면 경쟁 게임은 그 게임의 개발비를 100억으로 보지 않는다. 왜냐면 전작이 쌓아놓은 브랜드와 개발 베이스를 그대로 답습했기 때문에 어찌 보면 100억이 아니라 천억 이상의 금액이 들어간 셈이기 때문이다. 이에 넥슨 역시 하나의 IP로 여러 장르의 게임과 속편을 선보일 수 있는 식의 개발 파이프라인을 구축하는데 고민 중이다.

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