[지스타 2018] 넥슨의 비밀병기 '트라하' "게임성에 타협은 없다"

부산 벡스코에서 개최 중인 국내 최대 게임쇼 지스타 2018서 공개한 넥슨의 신작 게임 중 최대 기대작으로 꼽히는 트라하의 공동 인터뷰가 금일(16일) 진행됐다.

트라하는 언리얼 엔진4를 기반으로 개발된 하이엔드 급 그래픽과 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 게이머가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있는 등 온라인 못 지 않은 자유도를 지닌 2019년 기대작 중 하나다.

이날 인터뷰에서는 트라하의 개발사 모아이게임즈의 이찬 대표와 넥슨의 서황록 부실장이 직접 참가해 직접 기자들의 질문에 답하며, 게임의 개발과정과 향후 프로젝트의 방향을 공개하는 등 넥슨의 대작으로 전면으로 나선 ‘트라하’의 세부 내용을 확인할 수 있었다.

다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

(왼쪽부터) 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬
대표
(왼쪽부터) 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표

Q: 넥슨 이정헌 대표가 언급한 "트라하는 타협 없는 MMORPG다"라는 발언에 대해 어떻게 생각하나?
A: 대표님의 의도는 잘 모르겠지만, 저희를 그렇게 봐주신 것 같다. 넥슨의 말을 잘 안듣기도 하고(웃음) 사실 2년 반 동안 게임을 만들었는데, 모바일게임에 비용도 많이 쓰고, 내용도 많이 들어가는 콘텐트를 만드느냐는 말을 많이 들었다. 하지만 다른 게임과 비슷하게 만들면 그 당시에는 경쟁력이 있을 지 모르지만, 이후에는 없을 것 같았다. 대표님이 말씀하신 것은 게임성에 타협이 없다고 한 것 같다.

Q: 고품질의 게임을 어떤 식으로 글로벌 게임에 선보일 것인가?
A: PC 온라인 개발을 할 때 게임 스펙을 굉장히 높게 잡고 개발을 했는데, 이는 하드웨어의 흐름이 굉장히 빨라서 출시 시기에 맞춘 것을 예상한 것이었다. 트라하를 개발할 때 역시 굉장히 고사양으로 준비 했지만, 이미 최상 옵션을 넘어서는 기기가 나올 정도로 발전 속도가 굉장히 빠른 상태다. 다만 (사양이)좋은 폰과 낮은 폰의 격차가 커진 것은 사실인데, 국내 런칭에 집중을 하고 글로벌 런칭을 할 때면 폰 사양을 따라 잡을 것이라고 생각하고 있다.

넥슨 트라하 이미지
넥슨 트라하 이미지

Q: RVR 사양은 어떻게 되는가?
A: 사실 모바일에서는 기술보다는 인지의 차이가 RvR에서 중요하다. 150명 이상의 캐릭터를 한번에 구현할 수도 있지만, 이를 인지를 하기는 어렵기 때문인데, 이 부분을 고민 중이다. 필드 자체가 하나의 채널은 아니기 때문에 어떻게 인원을 조절할지, 콘텐츠의 정보에 따라 조절할 계획이다. 어떤 식으로 오픈 하겠다가 어렵다.

Q: 지스타 현장에서 만나본 트라하의 이용자 반응은 어떤가?
A: 부스에서 현장을 확인 했을 때 비주얼 적인 만족도는 높은 것을 확인할 수 있었다. 이번 지스타 시연에서는 전투를 중점으로 보여줄 예정이었는데, 전투에 있어 만족을 하는데, MMORPG에 어떤 점을 보여줄 수 있는지 궁금해 한 것을 확인하기도 했다.

Q: 시스템과 콘텐츠 부분에서 트라하 만의 강점은 무엇인가?
A: 다른 게임과 비교하기는 어려운 부분이 많다. PC 온라인게임 등에서 있을 법한 콘텐츠가 있을 수 있는데, 단순한 패턴이 아닌 스킬을 선택하고, 이를 장착해 사용하는데, 이런 부분에서 다양성을 줘서 스킬에 따라 역할이 달라지게 된다. 컨트롤 부분에서도 단순히 터치를 하는 것이 아닌 생각을 하면서 전투를 하거나, 조작 요소를 추가해서 수동 조작 요소를 더했다.

넥슨 트라하 이미지
넥슨 트라하 이미지

여기에 비전투 직업들 역시 콘텐츠를 늘리는데, 끝나지 않고, 전투나 강함에 도움이 될 수 있도록 노력했다. 예를 들어 낚시를 하면 낚시대를 만들고, 요리를 하고, 요리를 사용하면 전투에 도움이 되는 등 실제 게임 플레이와 연결되는 부분이라 할 수 있다.

Q: 캐릭터를 3분류로 키워야 해서 부담이 될 것 같은데?
A: 부담이 많을 수 있을 것 같기도 하다. 무기 스위칭으로 캐릭터의 특성이 완전히 달라지게 되는데, 게이머들이 하나의 특성을 성장시켜 놓고 지루하면 다른 무기를 키워 놓는 식으로 게임을 즐길 수 있도록 유도했다. 이를 통해 역할 분담이 자연스럽게 이어지게 되는데, 예를 들어 던전을 가는데 힐러가 안 모인다면 누군가 지팡이로 특성 세팅을 바꿔 힐러 역할을 하는 등 자유로운 직업 시스템도 트라하의 특징 중 하나라고 할 수 있다.

Q: 자체 IP가 가진 강점이 무엇이라고 생각하나?
A: 독립 개발사로 시작했기 때문에 IP를 받아오는 것 자체가 쉽지 않은 환경이었다. 개발 출신이고, 성격도 성격인 지라 IP를 다른 곳에서 가져온다는 생각 자체를 못했다. 2년 반 전만 해도 IP가 쏟아져 나오던 시기였는데, 너무 심한 수준이었다. 때문에 자체 IP로 만들면 게임 출시 시기에는 오히려 더 신선하고, 더 좋겠다고 생각하기도 했다.

넥슨 트라하 이미지
넥슨 트라하 이미지

Q: 트라하를 통해 얻고자 하는 목표점이 있다면?
A: 성적이나, 게임의 이름 값이 높아지는 것도 있지만, 개발사의 입장에서는 살아남는 것이 목적이다. 왠 만큼 성공해서는 한 게임의 차기작을 만드는 것이 매우 어렵다. 때문에 오랫동안 서비스하는 것이 목표이며, 서비스를 이어가다 보면 게임의 존재도 확실해져 글로벌 진출에도 유리하다. 때문에 계속해서 개발을 할 수 있는 정도의 성공과 오랜 시간 서비스를 하는 것이 목표라고 생각한다.

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