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[NDC 2019] '패스 오브 엑자일'의 개발자 “게임 서비스는 중력을 거스르는 싸움”

조영준

지난해 스팀에서 서비된 게임 중 가장 주목을 받은 게임 중 하나는 '패스 오브 엑자일'이었다. '패스 오브 엑자일'은 지난해 게임 플랫폼 '스팀'에서 가장 많은 이용자들이 찾은 탑10 게임에 선정된 것은 물론, 현재 총 8개 언어로 서비스되고 있는 게임으로, 오는 6월 카카오게임즈를 통해 정식 한국 서비스를 예고하고 있다.

ndc 2019 패스 오브 엑자일 발표

이번 NDC 2019에서는 '패스 오브 엑자일'의 개발사 그라인딩 기어 게임즈의 기획자 조나단 로저스가 직접 무대에 올라 업데이트와 서비스 운영에 따라 변화하는 게이머들의 유입 변화와 2015년 이후 추락하던 게임을 어떻게 다시 살려 놓을 수 있었는지에 대한 노하우를 들을 수 있었다.

조나단 로저스는 '패스 오브 엑자일'의 개발사 그라인딩 게임즈의 창립 멤버들은 모두 디아블로2의 광팬 이었고, 이와 비슷한 '핵앤슬래쉬' 스타일의 게임이 많았지만, 디아블로2의 재미를 따라가긴 힘들었고, 이를 구현한 게임을 만들고자 했다고 전했다.

ndc 2019 패스 오브 엑자일 발표

조나단은 디아블로2의 성공은 기존의 온라인게임에서는 찾아보기 힘들었던 강력한 액션 전투. 게이머들이 반복해서 플레이해도 질리지 않는 랜덤 레벨 맵과 랜덤으로 지급되는 아이템 등을 꼽았으며, '패스 오브 엑자일' 역시 방대한 아이템 파밍과 속도감 넘치는 액션 그리고 엄청난 규모의 스킬트리를 보유하고 있다고 말했다.

6년의 개발 기간 끝에 모습을 드러낸 '패스 오브 엑자일'은 2013년 첫 오픈 당시 동시접속자가 7만명에 이르러 성공을 확신했지만, 이후 게이머들의 수는 계속 줄어들었고, 조나단은 이를 해결위해 다양한 방면에서 분석을 진행하고, 이를 해결하기 위한 방안을 도입했다고 강조했다.

그 첫번째가 업데이트 일정의 변화였다. 조나단은 신규 콘텐츠를 매주 추가하는 업데이트를 진행했지만, 효과는 미약했고, 이내 주 업데이트를 포기하고, 새로운 맵과 몬스터 그리고 많은 콘텐츠가 포함된 대규모 업데이트를 진행하는 것으로 방향을 선회해 더욱 많은 게이머들의 유입을 확인했다고 말했다.

ndc 2019 패스 오브 엑자일 발표

그는 자신들의 게임을 방송하던 한 스트리머에게 정해진 날에 스트리밍을 하지 않으면 불만이 많아져 시청자들이 떠난다는 말에 영감을 얻어 불규칙적으로 이뤄지던 업데이트 일정을 규칙적으로 만들어 13주마다 주기적인 업데이트를 진행했다. 조나단은 이러한 결정은 자연스럽게 게이머들에게 게임의 기대를 높이는 결과로 이어져 일종의 마케팅 수단으로 자리잡게 되어 더욱 큰 효과를 볼 수 있었다고 강조했다.

특히, 개발 일정의 경우 문제 파악과 해결에 1주가 소비되고, 2~3주는 개념과 아이디어를 확인하기 위한 컨셉 검증 작업이. 3주 전은 사전 발표를 통한 마케팅, 그 다음에는 언론 홍보에 1주가 소비되기 때문에 13주라는 기간 동안 4주 만이 온전히 개발만이 할 수 있어 효과적인 개발 구조가 중요하다고 말했다.

“게임 서비스는 계속해서 떨어지는 중력을 거스르는 싸움과 같다”고 말한 조나단은 게이머들의 유입은 업데이트 이후 콘텐츠는 금방 소비되어 꾸준하게 하락하고, 이는 당연한 것이며, 어떻게 이들을 게임에 복귀하도록 만드는 것이 중요하다고 설명했다.

ndc 2019 패스 오브 엑자일 발표

조나단은 한 업데이트 당 게이머들이 유입되고, 빠져나가는 사이클은 한달 정도이며, 유입되는 그래프는 업데이트 이후 하락하고 다시 상승하는 일종의 물결표를 만들되 물결표의 크기가 점점 커지도록 만드는 것이 중요하다고 말했다.

아울러 2가지 이상의 작업을 하는 것은 콘텐츠의 부실을 초래하기 때문에 최대한 피하고, 한번은 리그 업데이트, 한번은 콘텐츠 업데이트 등의 방식으로 하나에 집중하여 게이머들이 게임을 떠난 기간을 줄이는 것이 좋은 방법이라고 강조했다.

이와 함께 패스 오브 엑자일의 콘텐츠 업데이트 방식도 함께 공개됐다. 조나단은 모든 콘텐츠를 일일이 만들어 낼 수 없기 때문에 도로와 강이 교차되는 곳은 다리가 생성되고, 일정 지역에 나무가 자동으로 추가하는 등의 맵 제작 프로그램을 도입해 비슷하지만, 느낌은 다른 맵을 다수 만들어낼 수 있었다고 말했다.

또한, 하나의 오브젝트는 다양한 맵에 적용시킬 수 있는데, 사막 맵의 텍스쳐를 용암, 얼음 맵 등으로 만드는 것은 물론, 몬스터를 리사이징하여 스킬을 변경할 경우 완전히 다른 느낌을 받을 수 있어 무조건 새로운 콘텐츠를 만드는 것 보다 적절히 기존의 자산을 사용하는 것도 게임의 콘텐츠를 늘리는 방식이라고 말하기도 했다.

ndc 2019 패스 오브 엑자일 발표

마지막으로 그는 업데이트의 최종 목표는 게이머들이 다시 게임에 돌아올 수 있도록 만드는 것이며, 전투를 원하거나, 아이템 파밍 만을 원하는 게이머 등 성향이 다양한 게이머들의 성향을 체크해 반복적으로 반영하는 것이 중요하며, 무엇보다 게임에 복귀를 해도 새로운 느낌을 주도록 콘텐츠를 색다르게 만드는 것이 핵심이라고 강조했다.

: 넥슨 카카오 ndc2019 패스오브엑자일

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