[점프업G] 맨티스코, "'헌터스아레나, MMORPG의 재미를 30분에 녹였다"

"최근 진행한 FGT에서 롤(LoL)+배틀그라운드 같다. 와우(WoW)+배그라는 이야기도 나왔습니다. 게이머와 대결을 펼치는 전투는 철권과 비슷하다는 이야기도요."

이는 맨티스코에서 개발 중인 PC용 개임 '헌터스아레나'의 FGT를 즐긴 게이머들이 남겼다는 이야기다. 게이머들이 이러한 평가를 내린 것에는 이유가 있다. '헌터스아레나'는 MMORPG의 파밍과 성장의 재미를 30분에 녹여낸 배틀로얄 장르 게임이다. 10000여 마리 몬스터와 20종이 넘는 보스 몬스터, 던전 등 MMORPG의 함축적인 재미를 만날 수 있도록 준비했다. 게임에는 배틀로얄 모드인 서바이벌 모드와 몰려오는 적을 막아내는 PvE 모드도 준비되어 있다.

현재 약 55명의 인원이 뜻을 모아 개발이 한창인 '헌터스아레나'는 배틀로얄 게임이면서도 격투 게임에서 느낄 수 있는 공방의 치열한 대결을 담아낸 것이 특징이다. 근거리에서 펼치는 액션이 강점이며, 보는 재미를 살렸다. 여기에 엔비디아의 RTX, 헤어웍스 등 최신 기술을 더해 그래픽 분야에서도 강점을 챙겼다. 오는 7월 알파테스트를 시작으로 게이머들을 만나며, 올해 중 론칭 예정이다.

맨티스코 양성원 AD, 박광석 TD, 유준영
PD
맨티스코 양성원 AD, 박광석 TD, 유준영 PD

맨디스코의 박광석 TD, 양성원 AD, 유준영 PD를 만나 '헌터스아레나'가 가진 매력에 대해 이야기를 들어봤다.

Q. 개발 동기가 궁금하다.
A. 처음부터 PC게임을 개발하고 싶었다. 여러 서바이벌 류 게임이 출시를 하면서 긍정적인 기류가 형성이 되는 것을 봤다. 그리고 우리만의 색을 입혀보자 했다. 그것이 성장이다. 우리 개발진 대부분이 MMORPG를 만들던 사람이다. 그런데 최근에는 MMORPG 한 작품을 만드는 것이 쉽지 않은 시장이 됐다. MMORPG가 가진 재미를 조금 축약해서 개발한 것이 '헌터스아레나'다. 다른 MMORPG 게임에 있는 배틀로얄 모드와 차이점은 게임을 진행하는 과정에서 성장할 수 있다는 것이다. 성장의 재미를 담았다.

Q. 지난 3월 GDC 인텔 부스에서 공개됐다. 당시 반응은?
A. 길게 플레이하지 못함에도 반응이 좋았다. 해외 바이어나 개발자들이 와서 플레이했다. 그런 사람들에게 우리 게임을 보여주는 것이 목표였고, 현장 반응을 보니 우리 게임이 통할 수 있겠다고 생각했다.

Q. 전투에 대한 설명을 부탁한다.
A. 기본적으로 근거리 전투다. 그리고 마치 격투 게임처럼 3공격 2방어 시스템이다. 철권처럼 한 대만 맞아도 지는 상황에서 한 대도 맞지 않으면 이길 수 있다. 성장이 덜된 게이머도 성장이 잘 되어 있는 게이머를 이길 수 있다는 이야기다. 물론 이는 뛰어난 컨트롤과 심리전이 필요하다. 가위바위보 형태로 물고 물리는 방식의 공격을 구성했으며, 이를 기반으로 전투를 진행한다. 특정 동작을 보고 예측하는 플레이는 넣지 않았다.

아울러 맵은 2kmX2km 사이즈다. 근거리 위주의 공방이 벌어지다 보니 맵 크기를 줄였다. 맵에는 높낮이 구분이 있다. 이를 활용한 공격이 가능하다. 다만 높은 곳에서 뛰어서 공격해서 얻을 수 있는 이익 큰 만큼 실패 시에 페널티도 있다. HP 감소 등 말이다. 그리고 전투에서 연계기도 이어진다. 또 홀딩 입력을 통한 기술 변화도 있다.

헌터스아레나
헌터스아레나

Q. 서바이벌 모드의 성장요소에 대한 설명을 부탁한다.
A. 먼저 계정에 귀속되는 경험치가 있다. 이로 스킬 포인트를 얻는다. 스킬 트리는 양하게 준비됐다. 30~40개만 찍으면 끝이 아니라 200개 이상 준비하려고 한다. 게임에 진입하기 전에 스킬을 5개 장착해 들어가는 형태다. 게임에 들어가면 장비 파밍도 있고, 필드 사냥과 던전, 필드 보스 등 을 사냥해 다양한 장비를 얻을 수 있다. 일단 설계는 마지막 공격을 한 사람이 필드 보스 경험치를 획득하는 방식이며, 아이템은 바닥에 떨어진다. 줍는 사람이 임자다. 협동도 필요하고 배신도 필요하고 하다. 성장할 수 있는 요소들이 장비, 스킬, 스탯이 있다. 3가지 부분들이 성장할 수 있다. 게임은 한군데서 시작해서 퍼지는 방식이다.

Q. 실제 FGT에서 게이머들은 어떤 플레이를 보여줬나?
A. 풀숲에 숨어서 보고만 있다가 보스를 잡은 유저를 돌진기로 잡고 아이템을 얻는 모습도 나왔다. 아이템은 집어야 하고 돈은 몸에 닿으면 즉시 획득이다. 돈은 장비 강화나 섬광탄 등 특정 장소에서 판매하는 아이템 구매가 가능하다. 이런 것도 승리의 중요한 요소다. 상점 지역도 조건적인 PvP 가능 공간이긴 하다. 와우의 무법항과 비슷하다고 보면 된다. 그리고, 셋이서 즐기는 트리오 모드에서는 채팅이나 보이스 채팅도 지원한다. 트리오 모드에서는 MMORPG처럼 역할 플레이를 즐길 수 있다. 다만 솔로 모드에서는 이런 기능을 지원하지 않는다. 소통 도구를 넣지 않았다.

Q. 게임만의 또 다른 특징이 있다면?
A. 게임 내 10분이 하루라는 설정이다. 그래서 낮과 밤이 존재한다. 밤이 되면 낮보다 시야 제악이 있고, 몬스터가 강해진다. 조심스럽게 사냥해야 한다. 각 지역별 테마별로 특징이 있는데 어울리는 기믹이 존재한다. 설원에는 몬스터가 얼음 속에 얼어서 있고, 용암지역에는 특정 지역을 밟고 가야 피해를 입지 않는 등의 요소가 있다. 설원, 숲, 사막, 용암 지대 등 콘셉트 맞게 자연재해가 발생한다. 이것이 일종의 자기장 역학을 한다. 여기에 게임 내에 마련된 던전은 들어갈 때마다 위치가 다르다. 인스턴스 던전이 아니라 심리스 형태로 구성했다.

Q. 게임의 시나리오는?
A. 잘 알려진 봉신연의 이후 우리의 오리지널 스토리다. 3일 안에 문제 해결을 해야 한다. 그래서 게임이 30분 걸린다.

헌터스아레나
헌터스아레나

Q. 게임의 디자인 방향은?
A. 기본적인 베이스는 동양적이다. 해외에 맞는 디자인 콘셉트도 준비했다. 하반기에 할로윈 등 맞춰서 준비할 것이다. 인간형 외에도 동물형을 준비했다. 그리고 여성 유저는 판다 콘셉트 등의 캐릭터에 관심을 가질 수 있을 것이라 본다. 그리고 생긴 것은 동양인인데 설정이 바이킹이라나 약간 왜곡된 오리엔탈리즘이라고 보면 된다. 캐릭터는 알파테스트 시에 8종 예정이다.

Q. 게임의 수익 모델은?
A. 일단 스팀으로 출시한다. 그 외에는 아직 정해진 것이 없다. 무료로 출시해도 페이투윈은 없을 것이다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 퀄리티 높은 게임을 만들고 싶다. 게이머 여러분이 좋게 봐주셨으면 한다. 그리고 겉만 번지르르한 게임이 아니라 재미있는 게임을 만들어 내고 싶다. 헌터스 아레나로 많은 분을 만족하게 할 수 있으면 한다.

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

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