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넷마블 '일곱개의대죄'만든 서우원 대표가 밝힌 한국과 일본의 결정적 차이

조광민

지난달 4일 넷마블이 한국과 일본 양국에 동시 출시한 모바일 RPG '일곱개의대죄: 그랜드 크로스'가 흥행을 질주하고 있다. 특히 출시된 이후 10일 만에 한국과 일본 애플 앱스토어에서 동시에 매출 1위를 달성하는 등 호성적을 거두고 있다.

이 게임은 원작자 스즈키 나카바의 만화와 바탕으로 한 일본 인기 애니메이션 '일곱개의대죄' IP(지식재산권)를 활용한 게임이다. 만화책 누적 발행 부수 3,000만부를 돌파한 인기 작품이다.

게임 출시 약 한 달이 넘은 시점에서도 '일곱개의대죄'는 흥행을 이어가고 있다. 지난 11일에는 신규 챕터인 6.5챕터와 신규 캐릭터 'SSR [리버스] 수호자 호크 & 엘리자베스' 추가와 함께 일본 앱스토어에서 다시 최고매출 1위를 다시 탈환했다.

이에 개발사인 퍼니파우 서우원 대표를 넷마블 사옥에서 만나 게임에 대해 이야기를 나눴다. 서우원 대표는 개발 과정에 있었던 비화부터 힌국과 일본 게이머의 차이 그리고 앞으로의 '일곱개의대죄' 등 다양한 이야기를 들려줬다.

퍼니파우 서우원 대표

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q. 출시 한 달이 조금 넘었다. 이 정도 폭발적인 반응을 예상했는가?
A. 일단 저희가 준비를 더 잘해야 했는데 그러지 못한 점에 대해서 사과를 드린다. 그리고 게이머 여러분이 처음에 환호했던 그 느낌을 앞으로도 계속 주고 싶다. 앞으로 보여 드릴 것이 많다. 업데이트 시기의 문제다. 많은 준비를 해 놨다.

그리고 지금 게이머 여러분이 '마신 멜리오다스'에 불만이 있을 것이다. 내부 테스트 때는 아무래도 게임에 많이 집중하니 '마신 멜리오다스'와 사용처가 알맞게 공개됐다. 하지만, 실제 서비스에서는 많은 게이머가 있고 테스트와 차이가 있었다.

우리가 제공한 콘텐츠를 어느 정도 수의 게이머가 즐길 수 있어야 업데이트를 할 수 있다. 우리가 정해 둔 선이 있다. 차차 정말 콘텐츠가 다 공개될 것이다. 우리가 설계한 캐릭터는 다 콘텐츠와 개성 등이 서로 다 연계되어 있다. 조금만 기다려 주길 바란다. 언젠가는 꼭 쓴다고 약속한다.

일곱개의대죄 이미지

Q. 이야기가 나온 김에 캐릭터 부분을 좀 더해보자. 캐릭터 활용을 정말 다양하게 할 수 있도록 했다.
A. 캐릭터 활용처는 처음부터 의도하고 세팅한 부분이다. 캐릭터마다 약점이나 개성 등이 있고, 잘 보면 어떤 캐릭터가 어떤 캐릭터에 강하고 약하고 보인다. 정말 잘된 밸런스는 티가 나지 않고 표현하는 것인데 우리는 카드게임을 즐기는 것처럼 명확하게 하고 싶었다.

물론 다 우리 의도대로 된 것은 아니다. 첫 섬멸전인 붉은 마신의 경우 정말 개성이나 스킬 조합이 '[무법자] 싸움꾼 반'이 좋은 캐릭터다. 우리가 의도도 했고 말이다. 그런데 게이머분들은 다른 방식으로 깨더라 정말 게이머 여러분의 플레이는 예측하기 힘들다. 그래도 회색 마신은 예상과 제법 들어맞았다.

그리고 게임을 플레이하면 할수록 각 캐릭터가 가진 개성과 스킬이 서로 잘 연결되는 모습을 볼 수 있을 것이다. 최근에 왕녀 엘리자베스 업데이트를 통해서 회복이라는 기능을 넣었고, 필살기 게이지가 차는 시스템도 경험할 수 있게 됐다.

멀린이 공개되면서는 빙결 시스템이 들어갔다. 최근 업데이트를 통해서는 증폭이라는 요소도 추가됐다. 앞으로 이런 요소들은 계속 추가될 것이다. 조합이 완성된 것은 지금도 작동 중이겠지만, 앞으로 업데이트를 계속하면서 새로운 재미를 줄 수 있는 덱이 나올 것이라 본다.

새로운 개성과 스킬에 따라 그에 맞는 콘텐츠도 열릴 것이다. 예를 들어 파열을 쓰면 유리한 콘텐츠가 있다면, 앞으로는 꼭 파열을 써야 다음 단계를 진행할 수 있는 콘텐츠가 등장하는 등의 모습이 나올 수 있다. PC용 게임을 즐기듯 공략하는 재미를 전하고 싶다.

일곱개의대죄 그랜드

Q. 이번 6.5 챕터 업데이트에서 미션 밸런스가 조정됐다.
A. 게이머들이 어디서 허들을 만나는지 다 분석하고 있다. 도전 횟수가 많고 실패율이 높은 스테이지가 있다. 그리고 우리가 원하는 수준이 있다. 거기에 맞춰서 난이도를 조절했다. 과거에 MMORPG를 즐기면 나중에는 초반 구역이 좀 변경된다. 그거랑 비슷하다고 보면 된다.

그러나 MMORPG와 달리 우리 게임은 원작의 스토리가 있으니 아예 변경은 힘들다. 메인스토리는 없앨 수는 없다. 다만 난이도 조정을 통해 쉽게 즐길 수 있도록 할 수 있다. 그래야 나중에 들어오신 분들도 게임을 즐기며 따라갈 수 있다. 그리고 게이머들이 여러 캐릭터를 키우는 것을 좀 힘들어하는 것 같았다. 이번 6.5 챕터를 업데이트하면서 많은 보상을 준비했다.

Q. 일반 뽑기 캐릭터와 코인 캐릭터의 차이와 그 설계 방향은?
A. 게임이 정상적으로 돌아가려면 즐기는 게이머가 많아야 한다. 무과금, 소과금, 고과금 게이머 모두가 재미있게 즐길 수 있어야 한다. 그래서 10연속 뽑기를 5번 실패하면 SSR 캐릭터를 한 번은 꼭 주도록 했다.

그리고 코인 시스템을 넣어서 코인이 쌓이면 내가 원하는 캐릭터를 살 수 있도록 했다. 무과금 게이머도 일주일에 1개 정도는 구매가 가능한 방향으로 보상을 설계했다. 소과금을 하는 게이머는 좀 더, 고과금 게이머는 더 많이 할 수 있는 방향으로 말이다.

게임을 서비스하면서 보니까 코인 캐릭터가 순서를 돌 때 코인 캐릭터를 얻지 못했다는 박탈감이 나오더라. 그래서 이번 업데이트를 통해서는 아예 코인 캐릭터를 비용(코인)을 조금 더 투자해도 바로 얻을 수 있도록 했다.

일곱개의대죄 업데이트

Q. 한국과 일본 서비스 차이가 있다면?
A. 캐릭터에서 한국와 일본의 차이가 나온다. 명확하게 다르다. 한국은 가지고만 있어도 뽐낼 수 있는 고성능 캐릭터를 선호한다. 그래서 코인으로 얻을 수 있는 캐릭터들이 반응이 좋았다.

반면 일본은 아무래도 애정 캐릭터나 픽업으로 등장한 엘리자베스가 반응이 좋았다. 일본에서 코인 캐릭터로 '다이앤'이 나왔을 때 반응이 있었다. '다이앤'은 코인 캐릭터이지만, 성능이 뛰어난 편이 아니라 국내에서 그렇게 큰 반응을 불러일으키지 못했다. 그리고 저번에도 이번에도 일본 매출 1위에 등극한 시점은 '엘리자베스'가 픽업 캐릭터로 등장하고서다.

보면 한국은 캐릭터의 성능, 일본은 외모를 중시하는 것 같다. 게임 내에 여성 캐릭터가 성능이 좋지 못하다는 이야기도 많다. 성능과 외모 그 중간을 잡는 감이 서비스 초반이다 보니 조금 부족했다. 앞으로는 더 잘할 수 있도록 하겠다.

그리고 한국 게이머분들이 일본 게이머보다 정말 엄청 빠르게 게임을 진행한다. 업데이트는 일본이랑 똑같이 갈 예정이다. 많은 게이머가 업데이트되는 콘텐츠를 즐길 수 있는 수준이 되어야 업데이틀 진행한다. 정말 빠르게 하시는 분들은 할 것이 없다고 할 수도 있다. 이런 밸런스와 속도를 맞추는 것이 가장 어려운 일이다.

일본 도코와 오사카를 순회한 다이앤 애드 트럭 (제공=넷마블)

Q. 많은 팬이 마지막 일곱개의대죄 '에스카노르'의 등장 시점을 궁금해한다.
A. 조만간 7챕터도 열릴 것이고, 애니메이션 상 등장해야 할 이야기들이 있다. 원작을 보신 분들은 아시겠지만, 추후 십계와 본격적인 전투가 시작되고, 갈란에게 주인공들이 당하고 나서 만날 수 있을 것이다. 시련의 탑 등이 수련의 동굴 나오고 신기 획득 이야기 등이 펼쳐질 것이다. 기본적으로 원작의 스토리를 따른다. 시기의 문제이지 다 볼 수 있을 것이다. 또, 앞서 살짝 등장한 '아서'나 이런 인물들도 획득할 수 있을 예정이다.

일곱개의대죄

Q. 추후 극장판 등의 업데이트 요소도 준비되어 있는가?
A. 일곱개의대죄와 관련된 모든 것을 우리 게임을 통해서 즐기는 것을 목표로 한다. 또 우리 게임만의 스토리를 보여주는 목표도 가지고 있다. 우리만의 오리지널 요소가 있다. 지금은 집중하고 있는 부분이 있어서 계속 작업 순서에서 말리고 있다. 원작만큼 재미있는 것을 준비하고 있다. 좀 더 시간이 흐르면 만나볼 수 있을 것이다.

Q. UI, UX가 조금 불편하다.
A. 조금 귀찮고 불편한 부분이 있을 것이다. 지금 편의성 개성에 대해서 많은 이야기를 하고 있다. 아무래도 연출들을 강화하다 보니 좀 불친절하지 않았나 한다. 느리지만 계속 개선하겠다. 조금씩 편해질 것이라 약속드린다.

일곱개의대죄 이미지

Q. 게임의 전투 등 시스템 등 기존의 수집형 RPG와 좀 다르다 비화가 있나?
A. 처음에는 기존의 수집형 RPG와 비슷했다. 턴 방식 전투에 연출을 더 화려하게 하고 필살기 연출을 넣고 하는 등의 요소를 준비했다. 팀 세팅을 하고 게임을 개발하다 보니 이렇게 만들면 1등을 하지 못하겠다는 생각이 들었다. 이렇게 계속 가면 우리 게임을 해야 할 이유가 없다고 봤다.

그 과정에서 개발 PD와 일본에 출장을 2박 3일간 갔었다. 근데 예상보다 일이 일찍 끝나 하루의 시간이 생겼다. 그 하루 동안 정말 많은 이야기를 나눴고 이렇게 계속 개발하면 안 된다고 봤다. 정말 그때부터 게임을 다 뜯어고쳤다. 2년 동안 기획팀장이 4번이나 바뀔 정도로 게임이 많이 변했다. 출시가 얼마 남지 않은 시점에서 지금까지 한 개발을 뒤집어엎자니 이야기도 많았다.

그때부터 총대를 멨다. 2017년 6~7월에 게임을 바꾸기 시작했고 2018년 1월까지 6개월 정도 시간이 걸렸다. 그때부터 게임이 괜찮네 하는 이야기가 나왔다. 그 6개월은 정말 쉽지 않았다. 이 6개월간 그래도 우리만의 개성이 나왔다.

때마침 시장에 만만치 않은 수집형 RPG가 등장했다. 우리가 초반에 만들 모습과 비슷하게 등장했다. 초반에는 성적이 좋았는데, 나중에 보니 다들 다시 원래 하던 게임으로 돌아가더라 그걸 보고 나니 우리가 개발 방향을 바꾼 것이 정말 잘했다는 생각을 가지게 됐다.

Q. 드디어 소통 방송이 시작됐다. 이를 통해 어떤 재미를 전해주고 싶은지 궁금하다.
A. 방송은 'PD쿠라는 캐릭터를 만들어 진행한다. 개발자들 캐릭터도 다 만들었다. 방송에도 실제 개발진들이 많이 등장할 예정이다. 응원을 좀 해주셨으면 한다. 그리고 앞으로는 개발자 노트를 좀 더 정기적으로 하려고 한다. 서비스 초반이라 정신이 없는데 소통과 관련해서 많이 준비하고 있다.

퍼니파우 서우원 대표

Q. 함께 고생하고 있는 동료들에게도 이 자리를 빌어 한마디 부탁한다.
A. 성격이 좋지 못한 저랑 일을 함께 해줘서 정말 감사하다. 고생을 많이 했는데 성과가 좋아서 다행이다. 개발자들이 만족할 수 있도록 보상 등 여러 분야에서 노력할 것이다. 게이머도 만족하고 개발자도 만족해야 좋은 게임을 만들어나갈 수 있다고 본다. 개발자도 게이머도 모두 저를 믿고 기다려 주시면 좋겠다.

Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 결국 믿음과 신뢰의 문제라고 본다. 우리를 믿어주면 그에 맞는 게임으로 보답할 수 있도록 하겠다. 게이머 여러분이 원하는 것을 반영하도록 최대한 노력하고 있다. 많은 응원을 부탁한다.

: 넷마블 퍼니파우 일곱개의대죄 일곱개의대죄:그랜드크로스

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