라인게임즈 김민규 대표 "차이나조이를 통해 중국 시장 진출의 통로를 넓힐 것"

중국을 대표하는 게임쇼 차이나조이 2019 행사가 금일(2일) 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포에서 성대히 막을 올렸다.

올해로 17년을 맞이하는 차이나조이는 지난해 20개국에서 900여개 전시자가 참여해 4000개 이상의 게임을 선보인 것을 비롯해 관람객 수만 35만 명을 기록하는 등 세계 게임 시장의 중심으로 떠오르고 있는 중국의 최대의 게임쇼다.

하지만, 현장에서의 뜨거운 열기와는 달리 '한한령'으로 대표되는 중국의 판호 문제로, 국내 게임사들의 진출이 막히며, 이번 '차이나조이 2019'에서 한국 게임사들의 참여는 그 어느 때보다 저조했던 것이 사실.

라인게임즈 (좌)김민규대표, (우)웬디진 중국
총괄
라인게임즈 (좌)김민규대표, (우)웬디진 중국 총괄

이러한 어려움에도 불구하고, 라인게임즈는 차이나조이 2019서 바일 및 PC, 콘솔 등 자사가 준비 중인 신작 라인업 10여 종을 소개하고, 유수의 파트너들과 교류를 활성화하기 위해 B2B에 참가해 많은 화제를 불러일으켰다.

그렇다면 점점 더 어려워지고 있는 중국 게임 시장에 대해 라인게임즈는 어떤 생각을 가지고 있을까? 차이나조이 현장에서 라인게임즈의 김민규 대표와 웬디 진(한국명 김소연) 중국 총괄 담당을 직접 만나 이야기를 들어보았다.

Q: 라인게임즈가 차이나조이에 참가한 이유는 무엇인가?
A: 중국의 개발사과 퍼블리셔 등의 다양한 회사들을 만나고 싶었다. 중국 최대의 게임쇼인 차이나조이인 만큼 찾아오시는 분들이나 연락해서 만나는 분들이나 좋은 파트너사이기 때문에 참가를 결정하게 되었다.

Q: 라인게임즈의 중국 지사는 언제부터 설립하게 되었나?
A: 지난 2014년부터 법인 형태로 존재하고는 있었다. 한국을 중심으로 사업을 확장하면서 글로벌 시장에 공격적으로 나가고자 해서 넥스트플로어 시절부터 함께 협동해온 중국지사를 라인게임즈로 개편한 이후 본격적으로 지사로 편입했다.

Q: 판호 문제가 해결되지 않았다. 라인게임즈가 중국 시장에 발을 들인 이유는 무엇인가?
A: 우선 모든 가능성을 열어놓고 있는 중이다. 좋은 게임을 가지고 있는 중국 개발사나 우리가 가진 게임을 선보이는 방법 모두를 고려하고 있다. 중국 개발사의 경우 공동 개발부터 파트너십을 비롯해 이해관계가 맞다면 별도의 투자 혹은 계약을 진행할 수도 있다. 라인게임즈는 중국을 중요한 시장으로 생각하고 있고, 또 새로운 시장 개척에 힘을 기울일 것이다.

Q: 라인게임즈 중국 지사의 주요 업무는 무엇인가?
A: 현재 인력은 8명 수준이다. 특정 사업을 벌리기 보다는 중국 개발사 및 퍼블리셔를 포함해 전문 분야의 파트너십을 함께 하고자 노력 중이다. 실제로, 라인게임즈에서 글로벌 런칭한 게임의 데이터를 살펴보면, 데스티니 차일드 혹은 드래곤플라이트 등에서 중국 간체&번체로 접속한 이들이 꽤 많다. 때문에 번역도 매우 중요해 이 부분에 대한 서포트도 많이 진행 중이다.

라인게임즈 (좌)김민규대표, (우)웬디진 중국
총괄
라인게임즈 (좌)김민규대표, (우)웬디진 중국 총괄

Q: 중국의 게임 규제 정책 시도 이후 중국 게임시장의 분위기는 어떤가?
A: 우선 중국 내 게임 출시 허가인 '내자 판호’가 막혀 있다가 풀린지 얼마 되지 않았다. 때문에 이번 차이나조이서 참가를 하지 않은 업체들이 늘었지만, 이는 새로운 규제 정책이 나온 뒤 이에 적응하는 과정이라고 생각한다. 한국 게임의 판호 역시 막혀 있는데, 내년 혹은 내후년경 점진적으로 점차 완화되지 않을까 생각하고 있다.

Q: 판호 문제를 긍정적으로 보고 있는 듯하다. 그 이유는 무엇인가?
A; 우선 해외 메이저 IP 등을 중심으로 내자 판호가 풀리고 있는 중이다. 아직 명확한 정책이 나오지 않고 있지만, 금한령(한한령)이 시행된 이후 한국 연예인에 관련된 이미지나 한중 합작 영화, 드라마에서도 한국 연예인 이름이 나갈 수 없었다. 하지만 지금은 이들의 이름을 기사에서 찾아볼 수 있을 정도로 서서히 완화되고 있는 상황이기 때문에 게임 시장 역시 언젠가는 풀리지 않을까 생각하고 있다.

라인게임즈 차이나조이 부스
라인게임즈 차이나조이 부스

Q: 한국 개발사와 중국 현지 개발사의 협업을 통해 우회로 판호를 받는 방법도 존재한다. 이에 대한 라인게임즈의 생각은?
A: 실제로 이런 경우도 많이 있다. 다만 올해 신규 규제 정책이 나오고 있고, 실제로 중국 개발사 혹은 퍼블리셔가 글로벌 판권을 가지고 있어야 출시가 가능하는 등으로 외부 IP에 대한 조항이 강화되기도 했다. 때문에 라인게임즈는 정상적인 방법 혹은 정통적으로 중국 시장에 진출할 수 있는 방법을 찾는 것이 맞다고 생각하고 있다.

Q: 올해 차이나조이에서 미소녀 게임 비중의 높아진 것을 확인할 수 있었다. 중국 시장의 흐름은 어떤가?
A: 미소녀 게임을 중국서 '2차원 게임’이라 하는데, '붕괴3’부터 다양한 게임이 성공을 거두면서 이제 주류 시장에 진출하고 있는 중이다. 실제로 중국 게임 하면 웹게임 스타일의 MMORPG 게임이 많았지만, 이제는 글로벌에서 성과를 낼 수 있는 '2차원 게임’도 쉽게 찾아볼 수 있는 상황이다.

Q: 중국 게임이 가진 특징은 무엇이라 생각하나?
A: 각 시장의 특징은 여전히 존재하지만, 점차 국적의 경계가 없어지고 있다고 생각한다. 흔히 "~산 게임"이라는 이미지가 있었지만, 지금은 한국도 일본도 타국의 게임이 인기가 높듯 퀄리티가 좋은 게임은 어느 시장에서도 통할 수 있고 생각한다. 중국 게임 역시 예전 '중국 게임’이라는 경계가 무너지고 있는 중이다.

Q: 최근 '대행해시대 오리진’의 채용 기사가 큰 화제가 됐다.
A: 라인게임즈는 개발사와 퍼블리셔 간의 연합 즉 '얼라이언스’를 강조한다. 때문에 채용 사이트에서도 스튜디오 채용 공고를 직접 진행하기도 하는데, 이는 적극적으로 개발에만 전념할 수 있는 것이 퍼블리셔의 의무라고 생각하기 때문이다.

Q: 이번 차이나조이에 참가해 느낀 점은 무엇인가?
A: 사실 라인게임즈가 게임쇼에서 부스를 낸 것이 처음이다. 중국을 비롯해 다양한 국가의 전문가들이 라인게임즈에 대해 많이 궁금해하기도 했다. 기대한 대로 다양한 분들을 많이 만나서 좋았다고 생각하고 있다.

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