중소 게임사를 위한 현실적인 모바일 게임 마케팅 조언

대기업들의 물량 공세와 중국 게임들의 공습으로 인해 한국 게임 산업의 허리가 무너지고 있다.

중소 게임사들은 자금과 인력 부족으로 게임을 개발하는 것도 쉽지 않으며, 엄청나게 고생하면서 게임을 완성해도 마케팅 예산 부족으로 인해 이용자들에게 알리는 것도 쉽지 않은 상황이다. 다들 배틀그라운드처럼 기적 같은 성공을 거두기를 꿈꾸고 있지만, 그것은 현실이 아닌 로또에 더 가깝다.

디앤엠
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이런 상황에서 중소 게임사에게 그나마 현실적인 마케팅 조언을 들을 수 있는 자리가 마련됐다. 게임 마케팅 전문 회사 디앤엠이 지난 3일 강남 토즈에서 중소 게임사 대상 모바일 게임 마케팅 설명회를 개최한 것.

디앤엠은 지난 2013년 설립된 모바일 마케팅 전문 회사로, 사전등록 마케팅앱 겜셔틀을 시작으로 금수저, 겜과장 등 다양한 모바일 마케팅 서비스를 제공하고 있다.

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디앤엠 김남규 스마트사업부 본부장의 발표에 따르면 현재 모바일 게임 마케팅은 크게 브랜딩 마케팅과 퍼포먼스 마케팅으로 구분된다.

대기업들이 주로 사용하는 브랜딩 마케팅은 TV, 지하철, 버스 등을 활용해 게임을 알리는 것으로, 굉장히 많은 사람들에게 게임을 알릴 수 있긴 하지만, 비용 부담이 큰 편이다. 국내 최대 포탈인 네이버 광고만 하더라도 1시간을 개제하면 1030만명에게 게임을 알릴 수 있지만, 무려 3000만원의 비용이 필요하다.

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다만, 규모의 경제이기 때문에 브랜딩 광고에 돈을 많이 투자해서 대작으로 인식되기 시작하면 오히려 비용 대비 효과가 커지게 되며, 퍼포먼스 마케팅을 동시에 진행하면 시너지 효과를 기대해볼 수 있다. 최소 2~5억 정도의 자금을 투입할 자신이 없는 중소 게임사들이 어중간하게 시도했다가는 돈만 날리고 효과는 최악이 되는 독의 든 성배와 같은 마케팅 방법이다.

퍼포먼스 마케팅은 사전예약앱, 모바일 앱/배너 광고 등을 활용해 특정 타겟을 공략하는 방법이다. 천만원 단위에서 시작하기 때문에 브랜딩 광고 대비 투자 비용이 매우 적은 편이며, 타겟층을 잘 공략하면 다운로드 수 외에 별점, 리뷰 관리 등 다양한 효과를 기대해볼 수 있다.

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퍼포먼스 마케팅의 대표적인 매체로는 페이스북과 구글 광고(UAC)가 있다. 가장 넓은 인프라를 가지고 있기 때문에 원하는 타겟층을 공략할 수 있다는 장점이 있지만, 둘 다 광고주 가격 경쟁을 시키는 비딩형이기 때문에 마케팅 비용이 유동적이며, 하드코어 장르로 갈수록 설치 객단가가 높아진다.

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모바일 인앱 광고 역시 많이 활용되는 방법이다. 약속된 예산만큼 노출을 시켜주는 방식이기 때문에, 예산을 계획적으로 사용할 수 있다는 장점이 있지만, 거짓으로 노출수를 올리는 어뷰징 문제에서 자유롭지 않기 때문에 조심할 필요가 있다.

이용자들에게 현금을 보상으로 지급하는 캐시 슬라이드 같은 보상형 CPI를 활용해 인기 순위 상승을 노리는 방법도 일부 사용되기는 한다. 하지만, 비용 부담이 굉장히 큰 편이며, 게임에 관심이 있어서 다운로드 받는 사람들이 아니기 때문에 대부분 이탈한다는 것이 단점이다. 특히, 양산형 MMORPG나 흔한 삼국지 게임 등은 이용자들의 관심도가 매우 떨어지기 때문에 비용 대비 효과가 많이 떨어지는 편이다.

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김남규 본부장은 마케팅 예산이 4000만원 이하라면 퍼포먼스 마케팅에 주력하는 것이 유리하며, 이용자들의 유입 경로 및 플레이 패턴을 파악하는 트래킹툴을 적극 활용해야 효율적으로 마케팅 예산을 집행할 수 있다고 강조했다.

모든 개발사가 꿈꾸는 돈 안 쓰고 성공하는 마케팅 방법은 로또 당첨을 바라는 것과 같다. 다만, 열심히 노력하면 대박은 아니더라도 어느 정도 효과를 기대해볼 수 있다.

디앤엠 손유락 대표의 발표에 따르면 구글플레이스토어 피처드 게임에 선정된다면 대략 6000만원 정도의 마케팅 효과를 기대해볼 수 있다. 다만, 원한다고 모두가 선정되는 것은 아니기 때문에 사용자 리뷰 평점 관리, 게임의 안정성, 그리고 멀티플레이, 업적, 선물, 퀘스트 기능 등 필수 기능 등 구글이 정한 가이드라인을 충실히 지켜야만 선정될 확률이 높아진다.

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또한, 게임을 최대한 많은 이용자들에게 알리기 위해 보도자료 등을 활용해 적극적으로 기자들에게 게임을 알리고, 카페, 블로그, SNS 등도 적극적으로 활용하는 것이 좋다. 다만, 생각보다 굉장히 많은 시간이 소요되기 때문에 이 작업이 개발 속도에 영향을 준다면 안 하는 것만 못한 경우도 있다.

이 외에도 정부에서 중소 게임사들을 위해 운영하는 각종 지원 사업이 많기 때문에, 지원 사업에 선정되면 개발 및 마케팅 비용 부담을 많이 줄일 수 있다.

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디앤엠 손유락 대표는 “현재 모바일 게임 시장은 급격하게 트렌드가 바뀌고 있기 때문에, 지금 효과적인 방법이 6개월 뒤에도 효과적일지 아무도 예측할 수 없는 상황이다. 때문에 게임을 출시하면서 적은 예산이라도 여러 마케팅 매체를 활용해보고, 이용자 패턴을 적극적으로 분석해서, 가장 게임에 어울리는 마케팅 방법을 찾아야 하며, 그 노하우가 다음 작품으로 이어질 수 있게 하는 것이 중요하다”고 말했다.

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