GAME DONGA

엔씨, '리니지2M' 독보적 기술력 과시..4분기 '시장 초토화' 예고

조학동

올해 하반기 최대 기대작으로 손꼽히는 엔씨소프트(대표 김택진)의 '리니지2M'에 대한 콘텐츠 설명회가 8일 판교 엔씨소프트R&D 센터에서 진행됐다.

압도적인 기술력을 바탕으로 모바일 최초의 진정한 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)를 표방한 '리니지2M'의 발표에 업계가 들썩이고 있다. 하반기에 출시될 라이벌 게임들을 비롯해 전세계 기성작들을 압도하는 스펙과 콘텐츠에 전세계가 주목하는 모습이다.

NC소프트 이성구 총괄 PD

단상에 선 이성구 총괄 프로듀서는 "최근 '리니지2M'이 사전예약 500만을 돌파했다. '리니지M'에 비해서도 빠른 페이스로 달성됐고 이 페이스로 가면 '리니지M'의 기록인 550만을 넘어 700만 갈 수 있지 않을까 싶다."고 말했다.

이어 백승욱 '리니지2M' 개발실장이 '리니지2M'의 개발 시점과 기조에 대해 소개하기 시작했다.

엔씨소프트 백승욱 개발실장

백승욱 실장은 "2년반쯤 전부터 '리니지2'의 어떤 것을 보여줘야할지 고민했고 한국게임 역사에서 '리니지2'가 보여준 걸 다시 보여주자고 생각했다."며 "모바일이라는 새로운 플랫폼에서 모두가 바라지만 구현되지 않았던 것을 구현해냈다."고 설명했다.

백 실장은 실제로 '리니지2M'에 ▲PC 못지않은 그래픽 ▲자유로운 시점 전환 ▲MMORPG의 원채널과 심리스 ▲3D 게임에서의 오브젝트 충돌 ▲진정한 공성전 등을 각고의 노력 끝에 구현할 수 있었다고 설명하면서, 타 사들이 근접못할 '독보적인 기술력'으로 이를 실현했다고 소개했다.

이어 '리니지2M'에 대한 본격적인 콘텐츠 소개는 김남준 개발PD로부터 진행됐다. 김남준 개발PD는 클래스, 무기체계, 다양한 뷰, 필드와 사냥터, 균등한 아이템 분배, 무기 외형 재해석 등 '리니지2M'에 대한 다양한 분야에 대해 설명했다.

엔씨소프트 김남준 PD

<클래스, 모바일에 맞게 간소화>
김남준 PD는 클래스와 관련하여 '리니지2'에서는 많은 종족과 다양한 무기가 나왔고, 파이터 메이지로 시작해서 위로 올라가는 굉장히 많은 클래스 체계가 있었다고 강조하면서 그 때의 체계를 모바일에 맞춰 간소화했다고 설명했다.

무기와 종족 조합으로 1차 전직 클래스부터 게임을 시작하도록 했으며, 게임을 진행하면서 성장하면 보다 높은 클래스로 전직할 수 있도록 '리니지2M'을 설계했다고 밝혔다.

리니지2M 이미지


<6개 클래스 군으로 분류>
'리니지2M'은 수많은 클래스가 존재하며 이는 크게 6개 클래스군으로 분류되어 있다다. 그 안에서 같은 무기 사용하는 클래스 안에서도 종족에 따라 개성있는 스킬을 몇 가지 갖고 있도록 디자인했다고 김남준 PD는 설명했다.

밸런스적 차원에서는 기본적인 근원마, 검, 활, 마법 지팡이를 밸런스 주축으로 디자인하고 버퍼로 인상깊었던 이도류, 전장 뒤흔드는 단검, 힐러 계열의 오브로 파티 플레이, 대규모 쟁에서 다양한 상황 만들 수 있도록 구성했다고 한다.


<솔로잉 중심 개편..새로운 무기 오브>
'리니지2'가 파티플레이가 주가 되는 게임인 만큼 파티플레이를 하지 않는 솔로잉이 어려운 클래스가 많았던 점이 지적되어, 김남준 PD는 그런 클래스에 대해 모바일에 맞춰 리뉴얼을 해 솔로잉이 가능하도록 구성했다고 설명했다.

또 '리니지2M'에 새롭게 등장한 무기인 오브도 공개됐다. 힐러 역할의 클래스도 홀로 전투가 가능하도록 능력을 보강했다.


<다양한 전투 뷰>
김남준PD는 게임에 맞추어 3가지 뷰가 존재한다고 설명했다. 인게임 뷰와 쿼터뷰, 그리고 솔더뷰다.

리니지2M 이미지

먼저 인게임 뷰는 프리뷰로, 많은 게임에서 보는 자유로운 시점 변환이 가능한 뷰다. 핀트 줌인아웃이 되는 편하게 볼 수 있는 화면이다.

리니지2M 이미지

두 번째 쿼터뷰는 쟁게임과 보스전에서 활용될 수 있는 뷰다. 주변에 많은 시야, 상황을 파악해야하는 경우에 주로 활용되며, 어느정도 화면 위 아래 조절도 되고 기본 카메라 뷰와 함께 2배 더 먼 카메라 시점도 볼 수 있다. 이는 화면에 들어오는 시야가 4배 이상 늘어난다는 것으로, 거대한 전황을 파악할 수 있는 뷰다. 표시되는 모든 캐릭터, 모든 NPC를 클라이언트가 받아주는 걸 엔씨의 기술력이라고 생각한다.

리니지2M 이미지

마지막 숄더뷰는 모든 게 쟁에 맞춰져 있는 뷰로, 자존심이 걸린 1대1 듀얼 상황에서 타겟을 중심에 놓고 타겟 중심으로 이동하게 하는 뷰다. 목표하는 적의 위치를 놓칠 염려도 없고 스킬도 잘 보여서 효과적인 대응이 가능하도록 했다.


<아이템의 균등한 분배>
김남준PD는 아이템의 균등한 분배에도 많은 노력을 기울였다고 소개했다. 보통 게임에 아이템이 나오면 기쁘고, 이를 균등 분배할 수 있는 분배 시스템은 '리니지2'를 계승했다고 했다.

보스가 죽으면 높은 확률로 퀘스트를 공유할 수 있는 아이템을 드랍하고, 아이템이 나오지 않아도 이후에 퀘스트를 공유하고 같이 모여 퀘스트를 수행하면 보스가 드랍하는 아이템을 개개인이 한 번 더 파밍할 기회를 얻도록 했다고 한다.


<게이머들의 스트레스 완화>
'리니지2'에서는 거대 혈맹의 횡포로 인해 대다수의 많은 게이머가 득템 기회를 강제적으로 제한받는 경우가 많았다. 김남준PD는 그 많은 게이머가 상대적으로 지루한 게임을 하길 원하지 않았기에, 많은 이가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣었다고 설명했다.

랜덤으로 몬스터가 나오고 굉장히 좋은 아이템을 얻을 수 있는 방식으로, 열심히 노력한다면 라인에 들지 않아도 아이템을 얻을 수 있다는 메시지를 전달하기 위해 넣었다고 한다. 그런 방향성 하에 자리체 이벤트 외에 다양한 콘텐츠가 많다고 한다.

이렇게 김남준 PD의 '리니지2M' 소개 이후 질의 응답이 진행됐다. 질의 응답은 이성구 총괄 프로듀서, 백승욱 리니지2M 개발실장, 김남준 리니지2M 개발실PD, 김환 리니지2M 개발실TD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD가 담당했다.

[엔씨] QA_(좌측부터) 김환 리니지2M 개발실 TD, 백승욱 리니지2M 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 리니지2M 개발실 PD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD_01

다음은 질의 응답 전문.

Q : 득템의 재미는 보통 기득권만 누리고 일반 게이머와는 멀었는데..'리니지2M'에서는 어떤가?
A : '리니지2'는 함께 힘을 모아 강력한 적을 처치하고 전리품을 분배하고 나누는 재미가 있던 게임이다. 우리도 이를 계승해서 분배 잘 하도록 했다. 그리고 기득권이라곤 했지만 그들도 노력해서 콘텐츠 즐기는 게이머이기 때문에, 노력에 대한 가치를 훼손시키지 않고 끝까지 콘텐츠 즐길 수 있도록 많은 요소를 넣었다.


Q : 아이템은 얻을 수 있어도 강화하다 실패하면 날아가는 게 아닌가?
A : 하이리스크 하이리턴이 '리니지IP'의 핵심이라 계승할 계획이다. 성공했을 때의 엄청난 기쁨은 게이머들의 뇌리에 남아 재미있었다고 생각하는 추억이 된다.

다만 그 성공의 이면에는 수많은 실패가 있다고 본다. 많은 이가 성공에 취해 이를 잊지만, 어떤 이들은 실패 때문에 게임 포기하기도 한다. 들어간 노력에 비해 반복된 실패에서 오는 박탈감, 상실감을 이해하고 있고, 그에 대해서도 어떻게 할 수 있을까에 대해 고민하고 있다.

'리니지2M'은 이를 보완할 장치를 다방면으로 연구하고 있고 게임에서 볼 수 있을 거라 생각한다.


Q : 몇 년간 따라올 게임이 없을 것이라고 했는데, 직접 게임 만든 개발자 입장에서는 어떤 생각이 드나?
A : 충돌과 심리스, 원채널 계속 강조했다. 강조한 이유는 기술을 강조하기 위함이 아니다. 그런 부분도 어필이 되지만 기본적으로 기술은 게임의 핵심 재미를 맞추기 위해 따라오는 것이고 충돌과 심리스, 엔씨소프트가 만드는 '리니지'의 핵심은 쟁이다.

쟁에 초점을 맞춰 모든 걸 만들었는데 내부적으로는 충돌이 없으면 쟁게임으로 인정하지 않는다. 강한 한 명이 적들이 막는 성문을 뚫고 끔살시키고 나오는 게임은 쟁게임이 아니다. 충돌이 있어야 지형에 따른 전략과 전술이 살아날 수 있다.

'리니지2'에서 유명한 바츠해방전쟁처럼 전략과 전술, 다수의 힘이 게임 내에서 유효하게 드러날 수 있는, 그런 역사적인 위대함이 나올 수 있는 쟁 환경을 제공하는데 많이 노력했다. 그러한 충돌은 심리스 원채널이 아니면 상황 자체가 만들어지지 않는다. 그래서 우리는 포기할 수 없었다.

또 우리는 서버당 동접을 경쟁 게임에 비해 2배에서 3배 늘리는 노력을 했다. 많은 인원이 게임에 들어오고 한 서버에 들어오고, 그 인원이 충돌한다면, 그 인원을 수용하기 위한 큰 규모의 사냥터를 필요로 한다. 사냥터 하나하나가 다른 게임에 있는 큰 존하나에 필적하는 크기를 가져야 했다. 굉장히 많은 사냥터가 있고. 그런 사냥터가 모여서 거대한 아덴 대륙이 탄생했다.

충돌이나 그런 거 없이 존방식으로 만들어서 사람을 분산시켜서 단순히 보이는 게 아름다운 걸 만드는 건 누구나 할 수 있는 쉬운 일이다. 거기에는 게이머들간의 쟁을 활성화하고 전략을 만드는 레벨 디자인이 없다.

우리는 여기에 신경써서 심리스 월드로 제작하고 사냥터마다 전략과 전술이 살아날 수 있는 레벨 디자인을 적용했다. 어떤 사냥터에서 전쟁이 벌어졌을 때 같은 전쟁을 하는 게 아니고 사냥터마다 다른 전략과 사냥을 해야하는 식으로 짜여져 있다.

리니지2M 이미지


Q : '리니지2M'에서 적용된 AI(인공지능) 기술이 있는가?
A : 우리도 기본적으로는 기획 의도에 맞춰 행동하는 몬스터는 패턴으로 동작한다. 패턴은 AI라고 부르지 않는다.

'리니지2M'의 보스들은 기본적인 패턴에 동적인 AI가 결합된 형태로 구현됐다. 예를 들어 게임에 등장하는 여왕 개미 자체의 콘셉트는 굴 안에 있는 많은 자식 먹이기 위해 많은 먹이가 필요하다는 것이다.

이를 확보하기 위해 많은 시체가 필요하고 자길 잡으러 온 사람 중에 누가 이기든 상관 없으니 보다 많은 시체 만들어서 자식을 키워야 한다고 설정이 되어 있다. 그 과정에서 눈앞의 적을 때렸을 때 기본적으로 주변 적을 직접 공격하고 광역기를 날리는 건 패턴으로 구성했다.

하지만 이런 것들로는 먹이가 확보되지 않는다는 여왕개미 콘셉트에 의해 AI가 돌발행동을 하도록 했다. 자기 주변에 여왕개미에 있는 캐릭터 상황을 수집하게 되며, 누가 몇 명있는지. PC를 혈맹 단위로 분류해서 현재 어떤 상황에서 어떤 혈맹이 우세한지, 위기인지를 파악하고 그에 따라서 보다 많은 시체 만들기 위해 강한 혈맹에 버프를 주거나 약자에 스턴을 주는 등 다양한 AI 활동을 한다.

지금까지 등장한 보스들은 게이머들에게 아이템 주기 위한 자원이었지만 우리가 만들어낸 보스는 쟁 상황을 조율하는 조율자 역할도 수행한다. 보스를 두고 쟁할 때는 이런 부분 염두에 두면 전략으로 승리하는 재미 느낄 수 있을 거라 확신한다.

그리고 실험적인 도전이라 모든 보스에 적용한 건 아니다. 주변 상황을 분석하고 행동하려면 충분한 모수가 확보되어야 하기 때문에 다양한 상황이 나오는, 나와야 하는 많은 혈맹이 모이는 영지 보스급에 적용했고 향후 확대 적용할 거다.


Q : '와이번'이 자주 나왔는데 어떻게 획득할 수 있나?
A : 질문이 많았다. 불필요한 우려다. 추후 게임에서 확인할 수 있지만 와이번은 비엠이 아니다. 와이번은 굉장히 명예에 의한 상징적인 존재이며 돈이 있다고 가질 수 있는 게 아니다. 많은 노력, 모두의 명예를 내세울 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. '리니지'에서는 다른 건 몰라도 로망이 있어야 한다. 와이번이 그 한 축을 담당할 거라 생각한다.


Q : 출시 일정이 궁금하다.
A 이성구 : 출시일은 오늘도 발표는 하고 싶지만 다른 자리에서 특별한 방식으로 발표하려고 한다. 올해가 넘어가거나 발매가 늦어지는 일은 없을 것이다.


Q : 리니지2M의 최대 라이벌은 리니지M이 아닌가. 이 게임 꺾고 구글 매출 1위 자신이 있나?
A 이성구: '리니지M'이 가장 큰 라이벌이긴 하다. 프로젝트 시작부터 걱정이었다. 다만 지난번에도 말했는데 매출은 정말 1위를 하겠다는 식으로 생각하지 않는다. '리니지M'이 했으니까 우리도 해야한다는 미션을 받은 적도 없다. 관심도 없다.

다만 '리니지M'을 서비스하며 얻은 노하우와 불편점을 충분히 인지했다. '리니지2M'은 그런 부분을 보완하고 고객들에게 만족 줄 수 있는 그런 게임이 되자는 게 중요하다고 생각한다. 물론 1등은 해보고 싶다.


Q : 글로벌 동시 출시 가능성 있나?
A 이성구: 글로벌 동시 출시는 없다. 한국 먼저 출시할 계획이다.


Q : 리니지2M도 원작과 다른 길을 갈 예정인가? 방향성이 궁금하다.
A 백승욱: 다들 짐작하듯이 원작과 방향성이 달라질 것이다. '리니지2M'과 '리니지2'의 시대 끝부분에 붙은 게임이 아니라 풍요의 시대에서부터 어느 정도 갈라지기 시작했다.

지역이나 아이템은 공유하지만 평행세계라고 생각하면 된다. 더 많은 게 변할 수 있다. '오브'같은 새로운 무기가 들어올 수도 있고, '리니지2'에서 볼 수 없던 다른 게 들어갈 여지가 충분하다. 와이번도 하늘을 날고 있으니까.

리니지2m


Q : 보스 AI가 들어가면 어려움이 많았을 거 같고 구현에 노력도 많았을 것 같다. 어떤 점이 어려웠나.
A 김환: AI가 프로그래머나 기획자가 생각한 대로 움직이는 건 아니다. 학습시키는 데 어려움이 있다. 개인적으로 AI형 보스가 재미있는지 잘 모르겠다(웃음). 다만 플레이를 많이 해주시면 서비스하는데 더 나은 모습을 보여줄 수 있을 거라고 생각한다.


Q : 퍼플은 '리니지2M' 서비스와 동시에 서비스되는가?
A 이성구: 당연히 동시 출시를 해야한다. 출시일을 공개할 때 퍼플과 관련한 안내도 있을 예정이다.


Q : 비지니스 모델이 궁금하다.
A 이성구: BM은 아직 확정이 안됐다. 마지막 날까지 고민할 것 같다. 대략적인 구조는 만들고 있지만 탑재할 것인지 여부는 고민 중이다.

다만 과도한 스트레스를 유발하는 형태, 강화는 실패와 성공이 극명하게 나뉘는 것이 '리니지' 다움이라곤 하지만 실패만 계속되는 상황이 발생하고 있고 엄청나게 스트레스 받는 상황인 것도 안다. 이를 어떻게 보완할 수 있을까 고민하고 있다. '리니지M'에는 이런 게 없었는데 '리니지2M'에는 있구나 싶은 시스템이 있을 수 있다.

리니지2M


Q : 1대1 개인거래 적용이 되는가?
A 이성구: 1대1 거래와 관련해서는, 자유 경제와 자유 거래소가 들어가지만 1대1 거래는 지원하지 않을 생각이다. 여러 이유가 있는데 1대1 거래가 게임 경제에 미치는 영향 등 악영향을 미칠 수 있다고 봤다. 도입해서 좋은 부분이 있어야 도입할 텐데 지금은 도입하지 않을 거라고 생각한다. 라이브에 들어가봐야 상황을 알기 때문에 시스템은 만들어두겠지만 도입할지는 향후 결정될 것 같다.


Q : 몇년간 타사가 따라올 수 없는 기술력. 자랑할만한 부분이 더 있는가.
A 김환: 이론상으로는 동접이 3만명 정도 되는 서버를 만들었다. MMO 사상 최고 기록이지 않을까 생각한다. 그리고 서버 코어가 엄청나게 많다. 이를 프로그래밍하기 위해 상당히 좋은 프로그래머가 필요했다.

그런 부분을 유려하게 코딩해서 서버 상으로는 랙이 거의 없도록, 구현됐다. 클라이언트 최적화는 열심히 하고 있는 중이다.

A 백승욱: 향후 '리니지2M'을 기술적으로 따라올 수 있는 게임이 몇 년 동안 나올 수 없다고 생각하는 이유는, 언리얼 엔진을 그냥 쓰는 게 아니라 엔진을 해석하고 업그레이드하는 기술 역량이 있는 기술자들을 총동원했기 때문이다.

충돌처리는 서버에서 많은 역할 하는데 고성능의 서버 구현 능력, 심리스 월드도 마찬가지고, 뛰어난 기술자들을 모아야 하고 역량을 발휘해야 하기 때문에 엔씨의 기술력이 뛰어나다고 볼 수 있다. 엔씨는 곧 개발력이다.

Q : 보통 게임은 신작 수준의 대규모 업데이트가 이뤄지곤 하는데 개발진에서 지금 탑재한 기술 외에 다음에 선보이기 위해 만들고 있는 차세대 기술이 있나?

A 김환: 만들어놓은 것 중에 사양이 안 맞아 막아놓은 게 있다. 그래픽 렌더링 기술인 sm5, 이펙트도 멋진 쉐이더 쓰는 장면 등은 현세대에는 맞지 않아 빼놨다.

라이브하면서 사양이 맞을 때마다 풀 거다. 향후 2년 간은 계속 좋은 그래픽을 보여주지 않을까, 기술적으로는. 그렇게 생각하고 있다.

: 콘텐츠 언리얼엔진 엔씨소프트 서버 동접 클래스 리니지2M 심리스 기술력 소개

이전 다음