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150만명을 불러모은 추억의 힘. 1주년 맞이한 포트리스M 글로벌로 간다

김남규

과거 PC방 열풍과 함께 폭발적인 인기를 얻으며 국민 게임으로 불렸던 인기게임 포트리스가 모바일에서도 IP의 힘을 과시하고 있다.

에이포르젠게임즈는 금일(18일) 서울 알로프트 서울 강남 호텔에서 포트리스 IP를 활용한 모바일 전략 슈팅 게임 포트리스M의 1주년을 기념한 간담회를 개최했다.

포트리스m

에이프로젠게임즈 사업전략실 홍영석 실장의 발표에 따르면 2018년 10월 19일에 출시된 포트리스M은 출시 후 1년동안 원작 팬들의 성원에 힘입어 꾸준한 인기를 얻고 있다. 구글 스토어, 애플 앱스토어, 원스토어에서 누적 다운로드 150만건 이상을 기록했으며, 액션 카테고리 2위, 스토어 인기 순위 6위에 오를 정도로 많은 관심을 받았다. 또한, e스포츠화를 위해 마이밀 대회, 원스토어 대회 등 오프라인 대회도 꾸준히 개최 중이다.

에이프로젠게임즈는 이 같은 성과를 바탕으로 포트리스M의 글로벌화를 추진할 계획이다. 동남아를 시작으로 서비스 국가를 확대할 계획이며, 여러 국가 이용자들이 맞붙는 국가대항전 개념으로 글로벌 e스포츠화를 노리고 있다.

포트리스m

향후 업데이트도 글로벌 e스포츠화에 초점을 맞추고 있다. 포트리스M은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 게임을 목표로 소규모 맵에 2:2 대전을 기본으로 출발했지만, 원작과 같은 비율의 초대형 맵에서 3:3 대전을 추가하고, 시작 위치도 아군과 적군을 섞어서 변수를 더할 계획이다.

또한, 조준 게이지의 보정 축소, 파워 게이지 속도 상향, 지형 폭발력 상향, 유닛 피격 범위 축소, 명중 정확도에 따른 대미지 차등 등을 통해 이용자의 실력에 따른 차이가 더욱 드러날 수 있도록 업데이트를 계획 중이다. 랜덤 주사위 방식이었던 선턴룰도 개편해서, 탱크의 공격력 등 여러 정보에 의해 턴 순서가 결정되도록 변경하고, 공격력 상향, 아이템 개편 등 밸런스도 조절할 예정이다.

포트리스m

포트리스 IP의 세계관 확대를 위한 업데이트도 준비중이다. 포트리스2, 패왕전3, 뉴포트리스에서 사용된 캐릭터, 맵 등을 지속적으로 추가해서 예전 포트리스의 추억을 되살릴 계획이며, 현재 포트리스M을 꾸준히 즐기는 이용자들이 함께 하는 즐거움을 느낄 수 있도록, 클랜 간의 대립을 통한 성장과 희소성 있는 보상을 획득할 수 있는 공성전 형태의 콘텐츠도 계획하고 있다.

에이프로젠게임즈는 포트리스M이 그동안 꾸준한 인기를 얻을 수 있도록 해준 이용자들의 성원에보답하기 위해 오는 19일 청담동 일지아트홀에서 포트리스M 1주년 기념 오프라인 대회도 개최할 예정이다.

포트리스m

에이프로젠게임즈의 김성수 사업본부장은 “지난 1년간 포트리스M이 일궈낸 성과는 출시때부터 현재까지 변함없는 사랑과 관심을 보내준 이용자들 덕분이라고 생각한다. 앞으로 더 나은 서비스를 제공하기 위해 이용자들의 의견을 반영한 업데이트를 꾸준히 선보이겠다”고 말했다.

포트리스m

다음은 질의응답
Q : 모바일 게임 e스포츠는 대형 게임사들도 쉽지 않은 일이다. 많은 투자가 필요할텐데 얼마나 준비됐나?
A : 아직 구체적으로 확정된 것은 없지만, 여러 해외 업체들과 논의 중이다. 단기간에 결과를 낼 수 있는 것이 아니기 때문에 장기적인 관점에서 협력 관계를 구축할 수 있는 곳들을 찾고 있다. 내년 2/4분기 정도면 어느 정도 윤곽이 나올 것이라 기대하고 있다.

Q : 글로벌 출시를 준비중이라고 했는데, 구체적인 일정은?
A : 1차적인 목표로 올해 안에 동남아 지역 출시를 계획하고 있다. 인도네시아에서 배틀그라운드 모바일이 폭발적인 인기를 얻은 것처럼 동남아 지역이 모바일 e스포츠에 대한 관심도가 높은 편이다. 동남아 지역을 시작으로 전세계로 늘려갈 계획이다.

Q : 포트리스 세계관을 확장하겠다고 했는데, 어떤 것들을 준비하고 있나?
A : 포트리스2 때에는 탱크 캐릭터만 존재했는데, 앞으로 탱크 외에 다양한 캐릭터를 추가할 계획이다. 특히, 포트리스 세계관에는 지나치게 밝은 캐릭터들만 존재하는데, 다소 어두운 성격이지만 개성 있는 캐릭터들도 추가할 계획이다.

Q : 그동안 포트리스 IP를 활용한 모바일 게임이 많았는데, 포트리스M만 살아남았다. 그럴 수 있었던 이유는?
A : 포트리스M을 만들면서 나와 있는 모든 비슷한 장르 게임들을 철저히 분석했다. 처음에는 원작을 똑같이 만드는 것도 생각했었지만, 직선 형태의 공격도 추가하는 등 진입장벽을 많이 낮추려고 노력한 것 덕분에 좋은 반응을 얻고 있는 것 같다.

Q : 윤석호 대표에게 포트리스란?
포트리스는 게임의 근본에 대해 끊임없이 고민을 하게 만드는 게임인 것 같다. 처음 포트리스를 모바일로 만들려고 결심했을 때 퍼블리셔로부터 모바일 게임을 모른다고 무시를 당했었다. 첫 결과물은 내가 봐도 재미가 없었고, 모바일에 맞추려고만 생각하다보니 원작 팬들에게 포트리스가 아니라는 반응이 나왔다. 그 다음에는 원작과 똑같이 만들었더니 이번에는 포트리스 같기는 한데, 모바일에는 안 어울린다는 반응이 많았다. 결국 포트리스의 근간이라고 할 수 있는 탄을 쏴서 적을 맞추는 기본적인 것에서부터 다시 고민을 시작해서 포트리스M이라는 결과물을 얻을 수 있었다.

Q : 포트리스 IP가 한국에서는 국민 게임이지만 해외에서도 그 정도 인지도 있는 것은 아니다. 글로벌마케팅은 어떻게 준비 중인가?
A : 포트리스 IP가 영향력을 발휘하는 국가는 한국, 일본, 중국 정도로 매우 한정적이긴 하다. 하지만 포트리스M은 처음에는 쉽지만, 플레이하면 할수록 깊이가 느껴지는 게임이다. 이 점이 해외 이용자들에게도 통할 것이라고 생각한다. 또한 현지 이용자들에게 친숙한 콘텐츠와 적극적인 콜라보레이션을 추진할 계획이다.

예전에 만화책, 애니메이션 같은 것도 있었던 것으로 기억한다. 이런 것을 부활시킬 계획이 있나?
SBS, TV도쿄 등을 통해 애니메이션이 방영됐고, 각종 장난감, 책, 인형 등도 있었지만, 그때는 회사가 RF온라인에 집중하다보니 다소 소홀했다고 생각한다. 포트리스M이 계속 성과를 낸다면 다시 시도할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 배틀로얄 모드는 언제쯤?
A : 초창기부터 얘기된 콘텐츠이긴 한데, 실제로 적용하기까지 여러가지 장벽이 있다. 좀 더 고민을 해야 할 것 같다.

: 포트리스 ccr 에이프로젠게임즈 포트리스M

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