게임질병코드 객관적으로 바라보자. 국제공동연구 심포지엄 개최

지난 5월 세계보건기구가 게임 이용 장애에 대해 질병 코드를 부여하면서 전세계적으로 찬반 논란이 커지고 있는 가운데, 이를 객관적으로 바라보기 위한 국내외 석학들의 공동연구를 들을 수 있는 자리가 마련됐다.

금일(1일) 국립중앙박물관 소강당에서 진행된 인터넷게임장애 국제공동연구 심포지엄은 게임문화재단(이사장 김경일)이 주최하고, 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준), 게임물관리위원회(위원장 이재홍)가 공동으로 후원했으며, 정신의학 분야의 국내외 전문가들이 국제공동연구 진행 과정과 성과에 대한 강연을 진행했다.

게임문화재단
게임문화재단

미국 유타대학교 의과대학 정신의학과 페리 랜쇼 교수는 인터넷 게임 장애의 신경영상 및 신경 기저를 주제로 한 연구 진행 상황을 발표했다. 이는 한국에서 연구된 인터넷 게임 장애 논문들을 미국의 자료를 가지고 다시 검증하는 연구로 현재 50% 정도 진척율을 보이고 있다. 페리 교수는 미국에서 한국 사례와 동일한 대상자를 모으는 것 자체가 어려웠다며, 국가적, 문화적 영향 등 주변 환경 요인에 따라 상당히 다른 결과가 나오는 것 같다는 의견을 제시했다.

미국 유타대학교 의과대학 정신의학과 드로바 유겔룬 토드 교수는 미국 전역에서 11599명의 9~10세 아이들을 대상으로 10년간 진행한 ABCD연구 개요 : 예비조사 결과 (Alolescent Brain Cognitive Development - Sudy Overview : Preliminary Findings)를 발표했다. 드로바 교수는 어린이들의 IT 미디어 사용은 불안 또는 우울 수준과 상관성이 있으나, 인지기능과 밀접한 관련이 있어 여러 요인이 고려되어야 하므로 단순하게 '나쁘다'고 단정 짓기는 힘들다는 의견을 내놓았다.

호주 시드니대학교 의과대학교 정신의학과 블라단 스타서빅 교수는 문제적 온라인 게임 이용의 개념화를 주제로 ICD-11의 게임 이용 장애와 DSM-5의 인터넷게임장애 진단 기준의 정확성과 비중을 비교했다. 블라단 교수는 연구 결과 WHO의 게임이용장애 진단 기준이 미국정신의학회(APA)의 인터넷게임장애 진단 기준보다 더 엄격한 진단 기준이었지만, 공존 질환의 영향을 훨씬 많이 받는 것으로 나타나는 것을 확인할 수 있었다고 발표했다. 또한, 게임 문제로 병원을 찾는 환자들 중 많은 경우 WHO의 진단 기준에 맞지 않는다는 것을 확인할 수 있었기 때문에, ICD-11의 진단 기준을 일부 수정할 필요가 있다는 의견을 제시했다.

서울대학교병원 어린이병원 통합케어센터 이정 교수는 인터넷게임장애의 장기 경과에 미치는 ADHD 동반질환의 영향:3년 추적 관찰 연구에 대해 발표했다. 인터넷게임장애의 증상 변화는 ADHD의 증상 변화와 밀접한 관련이 있는 것으로 보이며, ADHD 증상의 평가와 치료는 인터넷 게임 장애 예후를 결정하는데 중요한 요인이 될 수 있다는 의견을 제시했다.

이번 심포지엄에 참여한 교수들은 아직은 연구 초기 단계이긴 하지만, 게임 질병 코드에 대해서 좀 더 객관적인 시선으로 바라볼 필요가 있다는 입장을 보였다. 과거 70년대 TV와 아동행동의 연관에 대해 많은 논란이 있었지만, 가장 중요한 요인은 부모였듯이, 단순히 결과만을 보지 말고 숨겨진 요인들에 대한 고민을 많이 해야 한다는 것.

과몰입 상태도 상대적이기 때문에 게임 과몰입이라는 것을 간단히 정의할 수 있는 문제가 아니라며, 일부에서는 롤플레잉 게임에 더 밀접한 관계가 있다는 의견도 있기는 하지만, 그것보다는 부모와의 다툼, 수면 장애 등 부정적인 여파가 나왔음에도 불구하고 게임에 몰입한다면 과몰입 상태로 보는게 맞다는 의견도 나왔다.

또한, 초창기에는 인터넷게임이용의 부정적인 측면에 관한 연구가 활발히 진행됐지만, ADHD를 겪고 있는 아이들도 집중력 향상 등의 이점이 있고, 노년층의 경우에도 우울증, 인지 치료 등에 효과가 발견되고 있는 등 긍정적인 측면에 대한 연구도 더 확대되어야 할 필요가 있다는 입장을 보였다.

게임문화재단의 김경일 이사장은 “인과관계와 상관 관계를 정확히 구분할 필요가 있는데, 결과만 보고 상관관계를 인과관계로 착각하거나 놓치는 경우가 많다. 단순히 게임이용장애 현상에만 집중하는 것이 아니라 부모, 선생님, 친구 등 여러가지 요인들에 대한 주의 깊은 고민이 필요하다고 생각한다”며, “앞으로도 다양한 분야의 전문가들과 함께 이 문제를 보다 과학적이고 객관적인 시각에서 논의할 수 있도록 이번 심포지엄과 같은 기회를 지속적으로 마련하겠다. 이런 연구 결과들을 많은 사람들이 이해하기 쉽도록 바꿔서 전달하는 작업을 계속할 것이니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다.

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