[인터뷰] 수집형 RPG 한길만 걸어온 우주의 노력이 담긴 '엑소스 히어로즈'

우주(OOZOO)에서 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 모바일 RPG 엑소스 히어로즈가 출시 D-1을 앞두고 있다. 오는 11월 21일 출시를 예고하고 있는 엑소스 히어로즈는 한동안 시장에서 찾아볼 수 없었던 수집형 RPG 장르를 메인으로 내세운 작품이다.

특히, 강화 재료로 사용되는 지나가는 캐릭터에 불과한 1성 캐릭터들 역시 수준급의 퀄리티를 지니고 있을 정도로 큰 공을 들인 캐릭터와 파스텔톤의 배경과 그래픽 등 기존 게임과 차별화된 포인트로 대작들의 격돌이 시작되는 11월 과감하게 출사표를 던져 큰 주목을 받기도 했다.

그렇다면 이제 곧 출시를 앞두고 있는 엑소스 히어로즈의 개발사 우주는 어떤 콘텐츠를 중심으로 개발을 진행했을까? 우주의 최동조 대표와 최영준 디렉터를 만나 직접 이야기를 들을 수 있었다.

(왼쪽)우주 최동조 대표, 최영준
디렉터
(왼쪽)우주 최동조 대표, 최영준 디렉터

Q: 지난 2차 CBT 후 피드백은 어떻게 수렴했는지?
A: 가장 크게 반영된 부분이 전투력 보정이다. 게임을 진행하면서 구간과 구간 사이가 튀는 부분이 있는데, 이 부분의 밸런스를 조율했다. 여기에 전설과 운명 두 등급 이른바 '1티어 캐릭터' 간의 성능차이가 커서 간격을 줄였는데, 운명 등급 캐릭터 성능이 조금 내려가고 전설 등급 캐릭터 올라가는 식이다. 이런 식으로 캐릭터 밸런스를 잡기 위해 노력했다.

Q: 모바일게임임에도 스토리에 공을 들인 이유는?
A: 전작인 '엑소스 사가'때도 그랬고, 회사 내부적으로 게임의 스토리를 중요시한다. 모바일의 경우 단순 버튼 진행으로 이뤄져 있는 경우도 많지만, 스토리에 힘을 많이 썼다. 엑소스 히어로즈는 대화신이나 연출신을 3D로 만들었는데, 퍼블리셔인 라인게임즈의 모션 캡쳐 장비를 사용해 제작자가 직접 참여해 영상을 촬영했다. 워낙 스토리에 집착하다 보니 지난 CBT 당시에는 대사 스킵도 없었는데, 정식 버전에서는 스킵 기능을 추가해 편의를 제공할 예정이다.

Q: 이벤트 전투가 게임의 흐름을 헤친다는 지적이 많았다. 정식 서비스에서는 어떤가?
A: 이벤트 전투는 게임의 사이드 스토리를 보여주는 것도 있지만, 해당 이벤트에 등장하는 캐릭터 대부분이 굉장히 강캐다. 이를 통해 캐릭터의 스킬 구성이나 연출을 미리 만나볼 수 있도록 한 것인데, 게이머들의 피드백을 받아 정식 서비스 버전에서는 이를 크게 줄이고, 스킵 기능도 넣어 원활히 진행할 수 있을 것이다.

엑소스 히어로즈 이미지
엑소스 히어로즈 이미지

Q: 게임 초반 재화를 거의 획득할 수 없는 등 난이도가 높았다. 어떻게 개선되었나?
A: 8~9월에 진행된 2차 CBT 때도 밸런스를 잡는 중이었다. 2차 CBT 피드백 개선 중 하나가 경제 & 재화 밸런스인데, 저등급 캐릭터에서도 축복재료나 장비 드랍률을 높이는 등 개선을 많이 했다. 여기에 캐릭터를 팔아서 골드를 수급할 수도 있고, 필드 레벨이 높아지면, 주는 아이템의 양도 달라 점차 재화를 쌓아 나갈 수 있을 것이다.

단 게임을 개발할 때 재화를 획득하는 플레이 시간을 24시간 기준이 아닌 2시간 정도로 잡았다. 물론 핸드폰에 게임을 켜두고 자동 사냥으로 밤새 사냥을 하는 분들도 존재하시겠지만, 이들과 간편하게 게임을 즐기는 분들의 차이가 급격하게 나는 것은 원치 않았다. 때문에 요일 던전을 다 진행하고, 미션과 퀘스트 등을 통해 레벨업을 하는 것을 기준으로 했고, 재화 전체의 80%를 던전에서 수급할 수 있도록 했다.

Q: 음악이 매우 독특하다. 반도네온이라는 악기를 선택한 이유는 무엇인가?
A: 처음 들었을 때 악기지만, 노래를 하는 느낌이 들었다. 개발 AD(아트 디렉터)와 같이 음악을 듣다가 이걸로 하자고 의견이 모아졌고, OST를 맡은 박진배 씨가 고상진씨와 연이 있어서 같이 진행하게 되었다. 사실 고상진지 연주하는 반도네온의 음악을 들으면 애니나 게임에 나올 듯한 분위기의 곡이 많다. 개인적으로 작업을 열심히 해주셔서 매우 감사드리고, 게임이 잘되면 OST도 별도로 판매하는 것도 고려 중이다.

엑소스 히어로즈 이미지
엑소스 히어로즈 이미지

Q: 업데이트 일정은 어떻게 되나?
A: 대형 업데이트라 할 수 있는 시즌 업데아트는 4~5개월 단위로 진행될 것이다. 물론 확정된 것은 아니고, 게이머들의 반응을 보면서 기간을 진행하고, 기본적인 업데이트는 주간 단위로 진행할 계획이다. 사실 엑소스 히어로즈는 다른 수집형 RPG와 업데이트 방향이 다르다. 우선 시즌 내에서는 신캐릭터 업데이트가 없다. 수집형 RPG는 새로운 캐릭터를 추가하면 OP가 될 수밖에 없는데, 이것은 결론적으로 기존 캐릭터가 너프되는 셈이다. 이는 게임을 개발할 때 철학 중 하나인 '기존 캐릭터를 너프시키지 않는다'와 위배되는 것으로, 기존 캐릭터를 지속적으로 활용할 수 있는 시스템을 넣었는데, 그게 '페이트 코어'다.

Q: 페이트 코어에 대해 자세한 설명 부탁드린다.
A: 페이트코어는 인게임 스토리 컨텐츠르 통해 획득하거나 시즌 이벤트, 뽑기 등을 통해 획득한 영웅들을 재료로 만드는 코스튬 아이템이다. 이를 통해 영웅을 수집해서 페이트 코어의 재료(영웅)를 확보한 후 창조의 문이라는 시스템을 이용하여 획득할 수 있으며, 게이머가 획득한 중복 캐릭터를 활용처를 제공하고, 뽑기만으로만 영웅을 획득하는 것이 아닌 다양한 루트를 통해 육성을 하는 기능을 한다. 특히, 이 페이트 코어는 캐릭터 출신, 스토리 연계에 따라 남성이 여성이 될 수도 있고, 할아버지가 아기가 되는 등 극적으로 외형이 변화하고, 스킬도 달라지기 때문에 육성의 핵심 시스템이라 할 수 있다.

엑소스 히어로즈 이미지
엑소스 히어로즈 이미지

Q: 수집형 RPG에서는 스토리에서는 중요하지만, 소외받는 캐릭터가 생긴다. 이에 대한 대비책은 있나?
A: 게임을 처음 개발할 때 중요하게 여긴 것은 여러 캐릭터를 키우는 것이 아닌 하나의 덱 즉 한 파티를 집중적으로 육성하는 것에 주력했다는 것이다. 과금을 많이 하는 게이머가 아닌 이상 한꺼번에 여러 캐릭터를 키우는 것이 매우 어려운데, 때문에 초반에 제공하는 캐릭터의 효율이 상당히 좋고, 적당한 육성으로, 스토리 중후반부까지 사용할 수 있을 정도로 구성해 놨다.

Q: 대작들이 즐비한 11월에 출시됐다. 기대하는 매출은?
A: 11월은 차트 상위권을 차지할 만한 게임이 많고, 좋은 게임도 많기 때문에 순위 몇등을 하겠다고 말하기는 어렵다. 하지만 잘만든 수집형 RPG 장르의 작품들이 거둔 성적 이상을 거두고 싶은 소망은 있다. 게임 순위가 초반에 과금한 게이머들이 좌우하는 느낌도 있지만, 초반에 일희일비하지 않고, 꾸준히 오래가는 게임을 만들기 위해 노력했다.

Q: 전작인 엑소스 사가의 출시 후 출시하는 신작이다. 어떤 점을 계승했나?
A: 엑소스 사가를 즐기신 분들이라면 "어? 이 캐릭터?"라고 생각할 만한 요소가 많다. 사실 우주의 전작들이라 할 수 있는 'RPG 매니저', '엑소스 사가' 등의 게임 서비스를 하면서 아쉬운 부분이 많았는데, 이번에 라인게임즈와 함께 하면서 퍼블리셔와 커뮤니케이션도 빠르게 하고 있는 중이다. 시장이 많이 바뀐 이상 새로운 이슈가 생길것으로 예측되는데, 예전이 경험을 더해 대응할 것이다.

(왼쪽)우주 최영준 디렉터, 최동조
대표
(왼쪽)우주 최영준 디렉터, 최동조 대표

Q: 라인게임즈와 함께하면서 긍정적인 부분은 무엇인가?
A: 김민규 대표가 개발자 출신이라 그런지 몰라도 의사 결정이나 게임의 조율에 대해 확실하고, 빠르게 피드백을 준다. 사내 테스트를 하고 CBT를 진행한 것도 라인게임즈가 먼저 제의한 것이고, 이 과정 속에서 게임이 확실히 달라진 것을 느꼈다. 라인게임즈가 추구하는 얼라이언스 자체가 개발 초기부터 같이 협업하자는 방식인데, 초기 개발부터 끊임없이 이야기와 피드백을 나누고, 그 점을 내부에서 게임에 녹이기 위해 노력하는 등 개발에 집중할 수 있는 환경을 제공해 같이 개발한다는 느낌이 들었다.

Q: 엑소스가 노리는 타겟층은?
A: 타겟을 구체적으로 정하지는 않았다. 남자도 가지고 싶을 정도로 남캐들도 매력적으로 만들만큼 캐릭터에 큰 공을 들였고, 스토리 중심의 아름다운 게임을 선보이고 싶은 것이 먼저였다.

Q: 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A: (최영준 디렉터) 1차~2차 CBT를 플레이하시고 피드백을 주신 분들에게 감사 인사드린다. 정식 서비스 버전을 통해 그때 즐기신 분들이 우리 이야기를 들어줬구나, 긍정적으로 변화했구나 하고 느껴 주셨으면 한다.

(최동조 대표) 어떻게 서비스를 해야 오래 기억될까 많이 고민을 했다. 엑소스 히어로즈는 이 고민의 결과물이고, 고민의 시간만큼 게이머들에게 재미있는 게임을 만들고 싶다. 우주는 계속 RPG의 명가로 남기 위해 노력하고 있고, RPG 매니저 등 다른 게임에도 관심을 가져 주셨으면 한다. 21일부터 열리는 헬게이트에서 최선을 다하겠다는 말씀을 드리고 싶다.

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