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[리뷰] 섀도우 아레나, 검은사막 한계 넘고 e스포츠 DNA를 담다

김남규

이번 지스타 2019 행사에서 처음 공개돼 많은 관심을 모은 펄어비스의 배틀로얄 신작 섀도우 아레나의 첫번째 테스트가 지난 21일 시작됐다.

섀도우 아레나는 검은사막에서 공개된 배틀로얄 모드 그림자 전장을 새로운 게임으로 독립시킨 것으로, 최대 50명의 이용자들이 경쟁해 최후의 1인을 가리는 근접전 형태의 액션 배틀로얄 게임이다.

현재 배틀로얄이 FPS 장르에서만 강세를 보이고 있는 만큼, 그림자 전장이 처음 공개됐을 때부터 근접전을 즐길 수 있는 배틀로얄이라면서 많은 관심을 받았으며, 이번에 독립 버전으로 등장한 섀도우 아레나는 그림자 전장 때보다 더 완성도 있는 모습으로 등장해 지스타 현장을 찾은 관람객들의 호응을 이끌어냈다.

섀도우아레나

이번 CBT에서 공개된 버전은 지난 지스타에서 공개된 것과 동일한 버전으로, 섀도우 아레나가 추구하는 새로운 형식의 배틀로얄의 형태를 체험할 수 있도록 준비됐다. 섀도우 아레나가 공개되기 이전에는 베이스가 되는 그림자 전장에서 크게 달라질 것이 없을 것이라는 전망이 많았지만, 직접 즐겨보니 생각보다 많은 부분이 달라져 겉모습만 같을 뿐, 실제 플레이는 완전 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도다.

섀도우 아레나에서 가장 먼저 느낄 수 있는 변화는 처음부터 자신이 조작할 캐릭터를 고른 후 게임이 시작된다는 것이다. 그림자 전장에서는 흑정령 상태에서 출발해서 자신이 원하는 캐릭터를 찾은 후 빙의하는 형태였기 때문에, 여러 캐릭터를 익숙하게 다룰 수 있는 검은사막 고레벨 이용자들을 위한 전용 콘텐츠 느낌이 강했다.

섀도우 아레나

하지만, 검은사막에서 독립해야 하는 섀도우 아레나는 처음부터 캐릭터를 선택해서 게임을 시작하며, 캐릭터 스킬도 4개로 제한하고, 숫자키로 간단히 발동할 수 있도록 만들어서, 몇번만 플레이해보면 누구나 쉽게 적응할 수 있도록 만들었다. 키보드와 마우스의 복잡한 조합법을 익혀야만 화려한 연속기를 사용할 수 있었던 검은사막의 독특한 전투법을 버리면서 좀 더 대중적인 게임으로 변모한 것이다.

섀도우 아레나

여기에 일정 시간마다 사용할 수 있는 긴급 회피기와 무적기까지 있다보니, 검은사막의 그림자 전장보다는 3D로 만들어진 리그오브레전드(LOL)의 전투를 즐기는 것 같은 느낌이 들기도 한다.

캐릭터마다 4가지 스킬을 통해 방어, 은신, 마법 등 다양성을 추구했기 때문에, 어떤 캐릭터를 선택했는가에 따라 초반 육성 전략을 달리해야 한다. 또한 3인이 한팀이 되어 즐기는 팀전도 어떤 캐릭터로 조합하는가에 따라 전략이 달라진다. 배틀로얄 게임이라고는 하지만 총기 종류만 달라지는 배틀그라운드보다, 리그오브레전드 같은 느낌이 더 강하게 드는 것은 당연한 일이다.

섀도우 아레나

검은사막 팬들을 완전히 버리고 새롭게 시작하는 것은 무모한 선택이니, 조르다인 듀카스, 아혼 키루스, 연화, 게하르트 슐츠, 사키, 헤라웬 등 검은사막의 주요 인물들을 등장시켰다. 펄어비스의 발표에 따르면 펄어비스 게임에 등장하는 모든 캐릭터가 등장할 수 있다고 하니, 펄어비스 신작의 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 유명 IP와의 콜라보레이션도 가능성이 충분해 보인다.

초보자를 위해 마련한 또다른 차별점은 시작한지 4분 이내에 죽으면 다시 흑정령 상태로 돌아가서 새로운 곳에서 다시 시작할 수 있다는 점이다. 물론, 그동안 먹은 장비가 모두 사라진 상태에서 다시 시작하는 것인 만큼 여전히 불리할 수 밖에 없지만, 출발 포인트를 잘못 선택해서 허망하게 죽은 것에 대한 불합리함을 어느 정도 극복할 수 있도록 배려했다.

섀도우 아레나

게임의 핵심이 되는 전투는 기본 몬스터를 잡아서 장비를 갖춘 후 다른 상대의 뒤를 잡는 것이다. 근접전인 이상 FPS 배틀로얄에서 뒤를 잡는 것만큼 확실한 우위를 주는 것은 아니지만, 상대를 먼저 발견해서 체력을 깎아 놓은 상태에서 전투를 시작하는 것이 더 유리할 수 밖에 없기 때문이다.

섀도우 아레나

물론, 선제 공격을 맞춰도, 4가지 스킬과 일반 공격을 제대로 콤보로 이어가지 못한다면 전황이 쉽게 뒤집힌다. 모든 스킬과 공격이 논타겟팅이며, 몇몇 캐릭터를 제외하고는 방어 개념이 없기 때문에, 구르기로 상대의 공격을 피하거나, 발차기로 끊어버리고, 자신의 공격만 맞춰야만 큰 피해없이 승리를 거둘 수 있다. 게다가 내가 상대의 뒤를 잡았다는 얘기는, 나도 다른 상대에서 뒤를 내줄 수 있다는 얘기이기도 하다. 실제로 섀도우 아레나에서 가장 많이 죽는 상황은 2명이 피터지게 싸우고 있는데, 다른 이가 난입해서 2명 다 쓸어버리는 것이다.

섀도우 아레나

이렇게 큰 피해없이 상대를 죽이고 나면 일정 시간 매우 강력한 버프가 걸리기 때문에, 초반부터 많은 킬 수를 얻을수록 계속 유리한 상황이 이어진다. 전투의 흐름을 빨리 가져가기 위해 많은 교전을 유도하려는 전략적인 선택이다.

일정 시간마다 안전 구역이 줄어드는 것은 다른 배틀로얄 게임들과 동일하지만, 섀도우 아레나는 여기에 그림자 군주와 유물봉인탑이라는 개념을 추가했다. 상당히 강력하기 때문에 잡는게 쉽지 않지만, 잡으면 최상위 등급 아이템과 버프를 획득할 수 있기 때문에, 마지막 생존 경쟁에서 유리한 고지를 차지할 수 있다.

섀도우 아레나

아직은 테스트 단계인 만큼, 승리 후 보상과 상점이 어떤 모습으로 등장하게 될지 알 수 없는 상태이지만, 배틀로얄 콘텐츠 자체는 바로 출시해도 큰 문제가 없어보일 정도로 상당한 완성도를 자랑한다. 검은사막의 모드에서 출발하긴 했지만, 검은사막의 마니악한 부분을 덜어내고 누구나 즐길 수 있도록 만들었으며, 전략적인 상황 판단과 숙련도에 따라 전투의 승패가 나뉘도록 설계해 e스포츠의 가능성도 충분히 담았다. 당연히 남은 기간 동안 더 많은 발전이 있어야 하겠지만, 지금 상태만으로도 게임업계에 배틀로얄의 새로운 활용방법을 제시한 느낌이다. 내년 상반기에 예정된 정식 서비스 때에는 얼마나 더 발전된 모습을 선보일 수 있을지 기대된다.

섀도우 아레나

: 펄어비스 배틀로얄 검은사막 그림자전장 섀도우아레나

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