GAME DONGA

라인업, "'프로젝트 스펙터' 한국에서 개발한 것 같지 않은 게임"

조광민

지난달 14일 막을 올려 17일까지 진행된 국내 최대 게임쇼 지스타 2019. 지스타 2019 현장에서는 다양한 신작 게임이 소개됐고, 언리얼 엔진과 '포트나이트'로 유명한 에픽게임즈의 B2C 부스에선 일반 관람객이 접근할 수 없었던 공간에 하나의 게임이 미디어 관계자를 대상으로 전시됐다.

언리얼 엔진 4로 개발 중인 모바일 액션 어드벤처 '프로젝트 스펙터'가 그 주인공이다. 직접 체험해본 '프로젝트 스펙터'는 모바일게임임에도 콘솔 게임을 플레이하는 듯한 감각으로 기자를 사로잡았다. 어쌔신 크리드 시리즈나 배트맨 아캄 시리즈 같은 프리플로우 전투가 확실히 기존 게임과는 달랐다. 2021년 출시를 목표로 하는 만큼 모바일 기기 최고 수준의 그래픽을 보여줬다.

짧은 체험판임에도 높은 만족감을 선사한 '프로젝트 스펙터'. 이에 지스타 2019가 끝난 뒤 개발사인 라인업을 찾았다. 라인업은 라인의 자회사인 라인플러스의 자회사로 라인의 IP를 활용하지 않는 독자 IP 게임을 개발하고 있는 회사다.

라인업 정성훈 팀장, 오우진 PD

게임을 개발하고 있는 오우진 PD는 "한국에서 개발한 것 같지 않은 게임, 기존의 강자들이 못했던 것에 도전하고 그들이 부러워할 만한 게임을 만들고 싶었습니다. 기존 모바일게임과는 다르고 성공공식만을 따르지 않은 게임을 선보이고 싶습니다."라며 '프로젝트 스펙터'를 소개했다.

라인업을 대표하는 오우진 PD는 대물낚시광, 리니지, 아이온 등 게임 개발 경험을 갖춘 인물이다. 엔씨소프트, 엑스엘게임즈 등에서 활약했고 중국 넷이즈에서도 PD를 역임한 바 있다. 비 게임 분야로는 봉준호 감독의 영화 '괴물'의 디자인으로도 유명하다.

프로젝트 스펙터

그는 넷이즈 재직 당시 글로벌 진출에 고민이 있었고, 서유기를 글로벌화 하는 것에 관심이 있었다. 그래서 서유기를 글로벌화 하자고 제안을 했더니 좋지 않은 반응이 돌아왔다고 한다. 중국의 무엇을 글로벌화 하는 것이 아니라 처음부터 글로벌에 어울리는 작품을 만들어야 한다는 피드백을 받았다고 한다. 그 사건이 그가 글로벌 진출에 대한 생각을 바꾸는 계기가 됐다.

이후 라인업에 합류한 오우진 PD는 "모두가 '와우'할 수 있는 것을 하자"인 라인의 모토를 필두로 스펙터의 개발에 돌입했다. 뻔한 중세 판타지를 걷어내고 싶었고, 만약에 너티독(언차디드로 유명한 게임다)이나 액티비전(콜오브듀티 등으로 유명한 게임사)이 모바일 게임을 선보인다면 어떨까?라는 생각으로 개발을 진행했고 그 결과 등장한 것이 '프로젝트 스펙터'다.

현재까지 약 8개월간 작업했다. 지스타에서 일반 대중에게 공개하지 못한 부분에 대해서는 아직 게이머들이 경험해볼 만한 콘텐츠를 충분히 갖추지 못했기 때문이라고 이야기했다. 섣부르게 공개하는 것에는 아직 무리가 있어 미디어를 대상으로만 공개했다고 한다. 다행히도 에픽게임즈 부스를 찾아온 미디어 관계자에게 호평을 받았다. 오우진 PD는 지스타에 자리를 마련해준 에픽게임즈에 감사 인사를 전하기도 했다.

본격적인 게임의 소개에는 정성훈 기획팀장도 참여해 거들었다. '프로젝트 스펙터'는 콘솔 게임에서 즐길 수 있던 공격과 반격, 회피 등이 한 번에 어우러진 프리플로우 방식의 전투가 핵심 중 하나인 게임이다.

프로젝트 스펙터

"처음에는 기존의 게임처럼 만들어 보기도 했습니다. 익숙한 시스템이라 개발 진행은 수월했으나, 차별화를 주기가 힘들었습니다. 이 정도만으로는 우리가 하고 싶었던 것을 달성하기 어려울 것 같았습니다. 그래서 처음부터 모두 바꾸기로 했고 프리 플로우 방식을 구현해보자"라고 결정을 내렸습니다.

물론 프리플로우 방식의 전투를 모바일에서 구현하는 것은 쉬운 일이 아니었다고 한다. 일단 프리플로우 전투 방식을 구현하는 일부터 난관이었다. 프리 플로우 전투를 구현하기 위해 기존 출시된 콘솔이나 비디오 게임들을 열심히 살펴보고, 부족한 영어 실력으로 해외 문서들도 보면서 만들어 보았으나, 완성된 모델을 옆에서 보고 있으면서도 그게 잘 안됐다.

기존의 기획, 아트, 프로그래밍 형태로는 프리플로우 전투 개발이 힘들어 일종의 스크럼을 짰다. 스크럼 형태로 개발을 진행했고, 수많은 시행착오를 거쳐 '프로젝트 스펙터'만의 프리플로우 전투를 만들어 냈다. 전투와 회피, 반격 등을 물 흐르듯이 완성해냈다. 특히, 반격의 경우 쉽게 진행할 수 있지만, 퍼펙트 반격이라는 시스템을 추가해 더 멋있는 연출이 나올 수 있도록 했다.

전투가 프리 플로우로 바뀌니 따라오는 콘텐츠도 변화를 줘야 했다. 액션의 결과가 게임 내 다른 시스템이나 콘텐츠에도 상당한 영향이 있는 만큼, 단순히 전투 하나만을 수정하는 것으로 그칠 수 없었단 이야기다.

액션 게임이라 생길 수밖에 없는 피로도와 관련해서는 어드벤처 파트를 더하고 컷 신과 QTE 전투를 마련해 쉴 틈을 줬다. 또한, 모션 자체도 프리 플로우의 완성도 있는 연출을 위해 상당히 공을 들여야 했고, 모션 캡쳐까지 사용했다.

정성훈 기획팀장은 프리 플로우 전투는 시스템이라기 보다는, 콘텐츠의 비중이 더 높게 차지한다고 설명하기도 했다. 단순한 시스템이 아니라 콘텐츠의 중심이 되기 때문이다.

아울러 오우진 PD는 스튜디오 입장에서는 이번에 공개된 버전을 통해 이제 겨우 프리 플로우 전투의 데모 수준을 완성한 듯하다고 이야기했다. 기대치를 만족시키기 위해 더 큰 노력을 기울고 더 나은 게임으로 선보이겠다는 것이다.

프로젝트 스펙터

프리플로우 전투가 '프록젝트 스펙터'의 전부가 아니다. 매력적인 세계관도 갖췄다. 단순히 기존 게임과 차별화하기 위해서 중세 판타지 옷을 벗은 것이 아니다. 일반적으로 게임개발은 시스템과 콘텐츠들이 어느 정도 갖춰지면, 거기에 적당히 잘 어울리는 시나리오를 붙이고, 멋지게 만들어진 아트 콘셉트에 맞는 세계관을 입히는 경우가 많다고 한다.

하지만 이와 관련해 오우진 PD는 "프로젝트 스펙터'는 먼저 세계관과 스토리를 확립하고, 이러한 일련의 세계관과 스토리를 풀어나가는데 필요한 시스템과 콘텐츠를 개발하는 방식을 선택했습니다. 그래서 시스템적인 제한으로 인해 스토리를 변경하기보다는, 더 나은 내러티브의 연출과 전달을 위해 필요한 시스템과 콘텐츠를 개발하는 데 주력하고 있습니다"라고 밝혔다.

게이머는 '프로젝트 스펙터'의 세계에 들어와 증기 기관으로 촉발된 산업 혁명이 가져다 준 벨-에포크 시대의 런던을 탐험할 수 있다. 실제 역적인 배경의 건물도 마련되고 여기에 게임만이 가진 상상을 제한하지 않도록 대체 역사관을 도입했다. 원래의 역사라면 이 시기에 1, 2차 세계 대전이 발생하지만, 스펙터의 세계에서는 이러한 세계 대전이 여러 위인의 헌신으로 위기를 지혜롭게 극복하고 평화와 풍요로움이 이어지고 있는 세계라는 설정이다. 스팀 펑크 설정도 나오며, 계속된 평화로 인하여 기존의 증기 기관이 오버 테크놀로지 수준으로 발전되었다고 배경을 정했다.

여기에 세계의 이면도 담았다. 평화나 풍요의 혜택에서 소외된 계층이 조명하지 못하는 현실을 그린다. 세계의 보이지 않는 문제들에 직면하게 되는 주인공 마리와 그 주변인들의 흥미 진진한 이야기가 게임을 통해 전개될 예정이다. 주인공 마리를 포함해 플레이 캐릭터는 3개가 마련됐다. '엠마'와 '에이든'으로 시나리오를 따라가다 보면 만 날 수 있다.

프로젝트 스펙터

콘솔 게임에 까운 형태로 준비 중인 '프로젝트 스펙터'는 어떤 형태의 비즈니스 모델을 탑재할까 아직 명확하게 설정한 바는 없지만 아래 설명을 통해 힌트를 얻을 수 있을 것 같다.

정성훈 기획팀장은 "'프로젝트 스펙터'의 비즈니스 모델의 기본 정책은 'Pay to Win'이 아닌, 'Pay to Own'과 'Pay to Easy'입니다. 글로벌 서비스를 위해 이미 유럽 등에서 제한이 가해지고 있는 가챠(뽑기) 방식의 상품 판매를 지양하고 게이머 가지고자 하는 것을 소유할 수 있도록 하는 것에 중점을 둔 상품이나 게임 진행 자체에 도움이 되는 것에 초점을 맞추려 합니다. 또한, 내러티브를 강조하고 있고, 그러한 데에서 재미를 줄 수 있도록, 제공되는 상품이 메인 시나리오와는 별개의 서브 시나리오를 제공하는 형태의 상품도 계획 중"이라 밝혔다.

정 팀장의 설명에 따르면 현재 '프로젝트 스펙터'는 현재 싱글 플레이 기준으로 어떠한 허들도 없이 게임을 진행했을 때 챕터 10개 분량의 에피소드 1이 25~30 시간 정도의 플레이 타임을 요구한다. 여기에 게이머들이 즐길 다양한 사이드 콘텐츠 등을 더하고 부분적으로 업데이트 예정인 콘텐츠까지 준비 중이라고 한다. 여기에 RPG 요소인 레벨, 파라미터 상승, 기본 가젯(일종의 장비 시스템) 등을 마련해 같은 영웅이라도 다르게 플레이하고 육성하는 재미를 전해줄 계획이다. 또 장비에 마치 랜덤 파라미터 도입할 계획이다. 같은 장비도 능력치가 다른 식이다.

2021년 출시를 목표로 하고 있는 '프로젝트 스펙터'는 지금까지 등장한 모바일 게임을 넘어서는 압도적인 비주얼을 선사할 예정이다. 그래픽의 단순한 품질은 물론 설정한 세계관을 그래픽 적으로도 완성도 높게 구현한다. 그래픽이 그저 껍데기가 아니라는 것이다. 아울러 기술적으로도 일반 게임에 비교해 큰 노력이 들어갔다. 옷을 제작하는 데에만 해도 마벨러스 툴을 90% 이상 활용하고 있다. 기존 게임들은 10~20% 내외라고 하니 게임이 공개되면 게이머들이 먼저 차별화된 부분을 느낄 수 있을 것으로 보인다.

프로젝트 스펙터

인터뷰를 마치며 정성훈 기획 팀장은 "프로젝트 스펙터가, 분명히 현재의 모바일 게임 트랜드를 기준으로는 독특한 개발 방향성을 가진 프로젝트임은 사실입니다. 그렇다고 현재의 트랜드를 뒤엎겠다 라기 보다는 현재까지 시장에서 보여지는 기존의 모바일 게임들이 이루어낸 성과를 기반으로 좀 더 새로운 게임을 만들어보겠다 라는 것에 포커스를 맞춰 보아 주시면 좋겠습니다"라고 말했다.

이어 "우리는 게이머분들이 우리가 만든 세계와 상호 작용하는 풍부한 경험을 느끼게 하고 싶고, 그러한 부분에 가장 많은 공을 들일 것입니다. 현재까지의 게임이 성장에 중심을 두고 '보는' 형태의 게임이었다면, 스펙터가 추구하는 것은 게임 내의 세계와의 다양한 상호 작용을 하며 액션의 흥분을 느낄 수 있는 전투를 '하는' 게임이 되길 원합니다."라고 발혔다.

오우진 PD는 "이번 지스타 출전으로 기대 이상으로 라인업이란 이름이 알려지게 됐습니다. 그리고 많은 분께 공개되지 않은, 이제 막 첫발을 내디딘 프로젝트에 좋은 평가와 관심에 감사드립니다. 그만큼 프로젝트 스펙터를 완성도 있는 게임으로 내놓아, 게이머의 기대치를 만족시킬 수 있도록 해야 하는 부담감 또한 사실이지만, 관심과 기대를 양분 삼아 더욱 멋진 게임으로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다."라고 마무리 지었다.

: 라인업 프로젝트스펙터

이전 다음