"게이미피케이션, 5G융합과 고도화를 통해 수천억 산업 육성 가능"

"세상은 하나의 무대이고, 우리 모두는 플레이어라는 말이 있습니다. 5G 기술과 게이미피케이션의 융합으로 어마어마한 산업 육성이 가능하다고 봅니다."

현실과 AR(증강현실)기술을 접목한 게임 '리얼월드'를 개발한 유니크굿의 송인혁 대표가 '5G시대의 게이미피케이션' 오픈포럼에서 이처럼 말했다.

12월 5일 오후 2시부터 5시까지 서울 동대문디자인플라자(DDP) 라운드홀(살림터 2층)에서 개최된 이 게이미피케이션 오픈포럼에서, 송인혁 대표 외 김주용 숭실대 교수, 정상권 조이펀 대표 등 4명의 발제자들은 입을 모아 게이미피케이션의 중요성에 대해 강조했다.

게이미피케이션 송인혁 대표
게이미피케이션 송인혁 대표

첫 번째로 강단에 선 유니크굿 송인혁 대표는 '디지털에서 현실로 이동이 시작됐다'고 단언하며, 게이미피케이션을 통해 사람들이 길을 돌아다니면서 퀘스트도 하고 스토리도 익히는 등 새로운 경험을 접하는 것이 가능해졌다고 강조했다.

게이미피케이션으로 실제 도시의 스팟에 새로운 가치가 부여되고 특정 지역에 인원이 몰리게 하는 것도 가능하며, 이러한 서비스를 원활하게 하기 위해 안테나가 촘촘해지는 5G 기술이 필요하다고 설명했다.

또 송 대표는 교육 분야와 게이미피케이션이 만나면 어마어마한 산업의 육성이 가능하다고 보았다. 아직도 종이책에 아날로그 형태로 머물러 있는 교육 분야이지만, 저렴하고 실감나며 누구나 쉽게 참여할 수 있는 교육 솔루션을 공급할 수 있다면 큰 기회를 가지게 될 것이라고 예측했다.

게이미피케이션 김주용 교수
게이미피케이션 김주용 교수

이어 숭실대학교 김주용 교수가 '위치기반 웨어러블 AR 서비스'라는 주제로 다양한 게임에 접목될 수 있는 '전자피부(e-skin)' 기술을 선보였다.

이 전자피부는 장력 등 다양한 변화를 감지하는 섬유로, 김주용 교수는 이 섬유를 허벅지 근육에 붙여 운동량을 체크하거나 가슴에 붙여 무호흡 수면을 방지하고, 신발에 붙여 걸음걸이를 교정하는 등 다양하게 활용할 수 있다고 설명했다. 또 김 교수는 이런 기록들을 모아 빅데이터화 하여 개인의 정확한 건강 체크가 가능해질 것이라고 덧붙였다.

또 김 교수는 특히 이 전자피부가 압력이나 터치에 대한 반응이나 기록도 가능하기 때문에, 향후 다양한 실감형 게임에 접목될 수 있을 것이라고 전망했다.

게이미피케이션 정상권대표
게이미피케이션 정상권대표

김 교수에 이어 세 번째로 조이펀 정상권 대표가 '실감형 콘텐츠 게임의 미래'라는 주제로 발표를 시작했다.

정대표는 일반인들이 지하철에서 유튜브를 보거나 생활하는 것도 LTE 서비스면 충분하다면서, 일반인 입장에서 아직 '5G는 잉여산업'이라고 정의했다. 다만 반응속도가 제로에 가까워야 하는 자율운행 자동차 서비스라거나 초 고해상도 콘텐츠 전송을 필요로 하는 미래의 VR(가상현실) 시장 등을 위해 5G 서비스가 필요하다고 덧붙였다.

김대표는 특히 미래형 실감형 콘텐츠를 위해서는 5G 기술이 꼭 필요하다고 보았다. 일반인들을 만족시키기 위해서는 디스플레이나 네트워크가 훨씬 진보해야하는데, 5G기술과 게이미피케이션의 결합으로 비로소 미래형 실감형 콘텐츠 구현이 가능해질 것이라 보았다.

게이미피케이션 김정태 교수
게이미피케이션 김정태 교수

각 패널들의 발표 후 종합토론은 게이미피케이션포럼 의장 동양대 김정태 교수가 좌장을 맡아 진행되었으며, 김정태 교수는 이 토론에서 "게이미피케이션 기술과 의미가 평가절하되고 있어 아쉽다. 게임에 우호적인 의원실과 협의하여 '게이미피케이션 및 게임융합 산업 진흥법(가칭)'의 발의하는 등 적극적인 게이미피케이션 진흥책 마련이 절실하다"고 피력했다.

한편, 이 행사는 한국모바일산업연합회(회장 고진), 게이미피케이션포럼(대표 현웅재)이 주최하고, 과학기술정통부가 후원했다. 12회차를 맞는 이번 포럼은 4차 산업혁명의 핵심 인프라 기술로 5세대 이동통신(5G)이 대두되는 시점에서 위치기반 기술 및 실감콘텐츠 기술(AR, VR, 웨어러블)과 게임요소가 접목된 게이미피케이션의 실제 사례를 공유하고 향후 발전 방향을 모색하는 취지로 마련됐다.

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