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기대 모았던 클라우드 게임 아직은 시기 상조?

조영준

하나의 게임을 PC, 콘솔 등 집안에서 플레이하는 것을 넘어 이제 스마트폰, 태블릿 PC에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 클라우드 게임은 2019년을 뒤흔든 키워드 중 하나였다.

급속한 통신의 발달로 5세대 이동통신 기술인 5G 시대에 접어든 이후 눈에 띄게 발전하고 있는 클라우드 기술의 발전으로, 상상으로만 여겨졌던 플랫폼의 자유화가 현실화되며 클라우드 게임에 대한 게임사들의 결과물이 2019년 하반기부터 서서히 등장하기 시작했다.

세계 클라우드 게임 시장 규모(사진출처-글로벌 마켓 인사이트)

실제로 2018년 글로벌 게임 마켓 인사이트의 보고에 따르면 클라우드 게임 시장은 2025년 80억 달러(한화 약 9조 5,440억 원) 수준에 이를 것으로 예측하기도 했다. 여기에 고가의 별도 장치와 환경의 제약으로 생각보다 성장하지 못한 VR, AR 장르와는 달리 클라우드 게임은 서브스크립션(정기 구독) 형태의 과금으로 어떤 플랫폼에서도 즐길 수 있으며, 최근 대세로 떠오르고 있는 유튜브 등의 비디오 스트리밍 서비스와 연결되어 시너지를 낼 것이라고 분석하기도 했다.

이렇듯 기존 플랫폼의 경계를 무너트릴 새로운 기술의 등장이라는 기대를 받고 시장에 나선 클라우드 게임 서비스지만, 2019년을 마무리 하는 연말 시즌에 다다른 지금까지는 뚜렷한 성과를 거두진 못한 모습니다.

클라우드 게임 서비스로 가장 많은 주목을 받은 곳은 구글이었다. 지난 11월 선보인 구글의 새로운 클라우드 게임 플랫폼 스태디아(STADIA)의 경우 별도의 게임 구동 기기나 디스크 인스톨, 업데이트, 다운로드가 필요 없어 PC, TV, 심지어 스마트폰에 이르기까지 디스플레이가 있는 모든 기기에서 콘솔 게임을 즐길 수 있는 것을 특징으로 내세워 큰 주목을 받았다.

스태디아 생중계 갈무리

특히, 월 구독형 모델이 아닌 플랫폼 형태로 구성되어 있어 스태디아 자체는 기본적으로 무료로 즐길 수 있고, 월 9.99달러 모델인 스태디아 프로도 함께 서비스에 들어가 게임 타이틀만 구매하면 언제 어디서든 고 퀄리티의 게임을 플레이할 수 있는 것이 스태디아의 장점으로 꼽혔던 것이 사실.

그러나 서비스를 시작한 이후 스태디아는 야심차게 포부를 밝혔던 기세와는 달리 게이머들에게 큰 어필을 하지 못하는 모습이다. 구글 측은 목표는 HDR(하이 다이나믹 레졸루션) 및 서라운드 사운드로 최대 4K 및 초당 60 프레임의 해상도로 게임을 제공하는 것을 꿈꾸고 있으며, 유튜브와 클라우드 서비스로 입증된 구글의 데이터 센터 네트워크가 이러한 게임 서비스 환경의 기본이 될 것이라고 소개했다.

하지만 서비스 이후 사용자들은 각종 서비스 지연 및 동기화 문제에 시달렸고, 연결 속도에 따라 해상도가 낮아지는 것을 넘어 어떤 인터넷 환경에서도 4K 해상도보다 훨씬 낮은 720p로 정기적으로 떨어지는 등 각종 문제가 발생했고, 심지어 초회본을 구매한 게이머는 게임을 하지 못하고, 일반 구매자들이 먼저 게임을 플레이하는 어처구니 없는 일이 생기기도 했던 것이 사실.

스태디아 한정판 컨트롤러와 크롬캐스트 출처=구글 블로그

이중에서도 스태디아에서 소개된 게임의 필요 속도가 구글에서 권장한 속도보다 월등히 높아 게임을 제대로 즐길 수 없는 수준까지 데이터 딜레이와 프레임 드랍 및 해상도 하향 효과가 두드러진 것도 문제점 중 하나였다.

이러한 문제는 현재 베타 버전을 운영 중인 '지포스 나우'도 비슷했다. 엔디비아의 게임 스트리밍 서비스인 '지포스 나우'는 수 많은 AA급 게임의 그래픽 컨버팅을 진행한 엔디비아의 노하우를 담은 클라우드 게임 서비스였으나, 이 역시 고속 인터넷 환경이 아닐 경우 엄청난 프레임 드랍과 렉 현상이 발생했고, 입력 지연 문제도 지속적으로 발생했다.

물론, '지포스 나우'는 현재 베타 버전이고, 스태디아 역시 초창기 새로운 플랫폼이 겪는 기술 문제를 빠르게 수정해 나가고 있지만, 소니의 플레이스테이션 나우를 비롯한 현재 클라우드 게임 시장에 뛰어든 대부분의 서비스들이 공통적인 문제를 겪고 있는 것을 볼 때 아직 클라우드 게임은 시기 상조라는 지적도 많은 상황이다.

프로젝트 엑스클라우드 이미지

이런 상황에서 현재 세계에서 가장 광범위한 소프트웨어를 지닌 MS에서 선보이는 클라우드 게임 플랫폼 서비스 '프로젝트 X클라우드'가 오는 2020년 서비스를 앞두고 있다. 한국과 미국, 영국에서 시범 서비스가 진행되는 '프로젝트 X클라우드'는 Xbox 콘솔 기기와 서비스를 모바일 기기에서도 이와 같이 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 서비스로, 스태디아와 달리 현지 통신사와 적극적인 협조에 나서 한국의 경우 5G 통신 서비스를 적극 추진하고 있는 SK 텔레콤과의 파트너십을 구축한 것이 특징.

클라우드 게임 시장은 분명 가능성이 있는 시장이다. 하지만 인터넷 환경 그것도 초고속 인터넷 환경이 구축되지 않는 상황에서는 아직 즐기기 어렵다는 기술적인 한계가 존재하고, 아직까지 많은 게임사들이 PC와 모바일 그리고 콘솔에서 동시에 서비스 되는 멀티 플랫폼 게임에 집중하고 있는 상황에서 이 클라우드 게임이 VR과 AR처럼 가능성만을 지닌 채 성장하지 못할 가능성도 배제할 수 없다.

과연 구글, MS, 소니 등 세계 유수의 IT 기업들간의 전쟁으로 번지고 있는 클라우드 게임이 151조 규모로 성장한 세계 게임 시장에 어떤 영향을 미칠지 그리고 어떤 회사가 이 새로운 시장을 먼저 차지하게 될지 앞으로의 모습이 주목된다.

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