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게임동아가 선정한 2019년 온라인게임 10대 뉴스

조학동

2019년 기해년(己亥年)이 된지 엊그제 같은데, 벌써 2020년 경자년 (庚子年)이 코앞까지 다가왔다. 다사다난 했던 한 해를 되돌아보기에 적합한 지금, 올해 PC 온라인게임 시장에는 어떤 일이 있었는지 10대 뉴스로 만나보자.

1. WHO, 질병 코드 등재

지난 5월25일, 세계보건기구(World Health Organization, WHO)가 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류키로 하면서 국내외에 논란이 거세지고 있다. 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회에서 게임이용 장애가 포함된 ICD-11(국제질병분류 11차 개정판)안이 위원회에서 통과되었으며, 이를 통해 공식적으로 게임이용 장애에 ‘6C51’라는 질병 코드가 부여되었다.

이 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용이 가능하게 되었고 우리나라 또한 2025년에 ICD-11을 기준으로 KCD(한국표준질병분류) 개정안 논의가 예정되어 있다. 보건복지부에서 이 안을 수용할 경우 국내 게임업계에도 큰 파장이 발생할 것으로 예상된다.

[칼럼] WHO의 질병등록, 게임세는 정해진 수순인가
http://game.donga.com/92120/

한국게임개발자협회, 게임질병코드 국내 도입에 대한 반박 성명
http://game.donga.com/92227/

정부, 게임이용장애 질병코드 민관협의체 출범
http://game.donga.com/92623/

WHO 로고

2. 문화부, PC·온라인게임 성인 결제한도 폐지...업계 건전 문화 조성

PC·온라인게임 성인 결제한도가 폐지됐다. 문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문화부)에서 지난 6월27일 게임물관리위원회 규정 개정을 통해 '피시(PC)·온라인게임 성인 월 결제한도'를 폐지한다고 밝힌 것.

그동안 PC·온라인게임은 월 결제한도는 등급분류제와 연계해 성인 50만 원, 청소년 7만 원의 상한을 두고 시행되어 왔다. 게임업계에서는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임, 영화 등 다른 분야와 비교 시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5천만~1억 5천만 원) 부담 등을 이유로 지속적으로 문제를 제기하고 개선을 요구해왔으며, 이번에 규제가 완화된 셈이다. 이에 따라 업계에서는 자가한도 시스템을 구축해 건전 문화 조성에 나선다는 계획이다.

문화부, PC·온라인게임 성인 결제한도 폐지...업계 건전 문화 조성
http://game.donga.com/92403/

폐지된 온라인 게임 결제 한도. 게임업계 스스로 관리하는 시스템 구축
http://game.donga.com/92562/


3. 유통 플랫폼 전쟁..에픽게임즈 스토어 출진

'포트나이트'의 인기로 인해 규모의 경쟁이 가능해진 에픽게임즈가 내놓은 '에픽게임즈 스토어'가 평화로웠던 플랫폼 시장에 화염을 불러 일으켰다.

이용자 수가 2억 명 동시접속자 수가 800만 명을 넘어선 '포트나이트'의 인기를 바탕으로 에픽게임즈는 수익의 12%만 가져가는 에픽스토어를 내놨다. 또 언리얼 엔진을 활용한 게임의 경우 엔진 로열티 5%도 제외해주면서 개발사는 88%의 수익을 보장받을 수 있게 된 것이다.

스팀의 경우 30%를 수수료로 가져가는 만큼, 게임사 입장에서는 에픽게임즈 스토어에서 수수료만 60%를 아낄 수 있다는 계산이 나왔으며, 스팀과 에픽스토어는 독점 게임 유치에 힘쓰면서 서로 개발사와 고객 뺏기 전쟁에 돌입한 상태다.

포트나이트가 쏘아 올린 플랫폼 '전쟁'
http://game.donga.com/91055/

불 붙은 스팀과 에픽의 플랫폼 전쟁, 결국은 독점 콘텐츠 싸움이다
http://game.donga.com/91114/

박성철 대표 "에픽게임즈 스토어, 결국 게이머에게 이득"
http://game.donga.com/91228/

 에픽게임즈 스토어


4. PC게임 시장에 분 복고 움직임..'리니지 리마스터'와 '와우 클래식'

세계를 강타한 복고 바람은 PC온라인 게임 분야도 예외가 아니었다. 2000년대에 국내 PC온라인 게임 시장을 강타한 '리니지'와 '월드오브워크래프트'(이하 와우)가 다시 주목받았다.

먼저 엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))는 자사가 개발 및 서비스 중인 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) 리니지를 확 바꾼 '리니지 리마스터'를 내놨다. '리니지 리마스터'의 주요 콘텐츠는 풀HD급으로 그래픽을 업그레이드한 '그래픽 리마스터', 35가지 기능(몬스터 사냥, 아이템 구매 등)을 지원하는 'PSS(Play Support System)', 서버vs서버가 격돌하는 '월드 공성전', 게임 스트리밍 플레이 서비스 '예티(Yeti)'다.

'와우'의 초창기 시절을 돌려달라는 게이머들의 목소리에 귀 기울인 블리자드(대표 전동진)은 15년 동안 7개의 확장팩 등을 거쳐 발전해온 세계적인 인기 MMORPG '와우'를 15년 전으로 돌린 '와우 클래식'을 지난 8월에 출시했다. 결과는 대 성공. 게이머들은 '와우' 초창기 시절인 아제로스의 세계관에 열광했으며, 시장조사업체 슈퍼데이타리서치 측은 '와우 클래식' 출시 초반에 '와우'를 즐기는 전체 이용자 수가 2배 이상 늘었고 매출 또한 전달 대비 223% 늘었다고 밝혔다.

'리니지 리마스터' 효과..PC방 순위-엔씨소프트 주가 '동반 급상승'
http://game.donga.com/91596/

리니지에 이어 월드오브워크래프트까지..고전RPG가 게임계를 장악한다
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블리자드, IP 영향력 강화에 꾸준한 소통 노력..내년 전망을 밝히다
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 리니지 리마스터 로고


5. 보는 게임의 시대가 오다

게임의 트랜드가 빠르게 변하고 있다. 과거 혼자 PC 혹은 게임기로 게임을 즐기던 시대에서 PC방에서 친구들과 함께 하는 'PC방 세대'를 거쳐 이제는 유튜브, 트위치 등의 영상 플랫폼에서 게임을 보며 함께 즐기는 이른바 '보는 게임'이 트렌드로 완전히 자리잡았다.

국내의 내로라하는 대형 게임쇼인 플레이엑스포나 지스타에서도 트위치나 아프리카TV 등의 대형 부스와 스트리머들의 비중이 높아지고 있는 것도 이같은 상황을 반증한다.

'보는 게임'으로 변한 게임 트렌드에 적응해 가는 넥슨
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게임 분야에 스트리머와 유튜브 영향력 급증..국내 포털들은 '주춤'
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유튜브 활용법 알아가는 게임사 '내부 직원의 시대'
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 트위치


6. PC 신작과 구작까지 건재.. 상당한 파괴력 보여줬다

모바일 게임이 대세라고 하지만, PC게임도 상당한 반향을 나타낸 한 해였다. 아스텔리아, 로스트아크, 에이펙스 레전드, 패스오브엑자일, 커츠펠, 콜오브듀티 모던워페어 등의 신작들이 시장을 주름잡았으며, 리니지 리마스터, 월드오브워크래프트 클래식, 소울워커, 테일즈런너 등 기존 PC 온라인 게임들이 대형 업데이트를 진행하면서 건재함을 과시했다.

특히 EA의 신작 '에이펙스 레전드'가 서비스 72시간 만에 1천만 이용자와 동시접속자 수 100만 명을 돌파하는 등 또 다른 배틀로얄 장르의 흥행 게임으로 자리잡았고, 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 '패스 오브 엑자일'은 디아블로 스타일의 핵앤슬래시 게임 중 가장 많은 인기를 얻고 있는 게임으로 국내에서도 '디아블로2'의 진정한 후계자라는 평가를 받았다.

'에이펙스 레전드', 72시간 만에 1천만 이용자 돌파
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로스트아크가 살린 PC온라인 게임 열기. 올해는 더 뜨거워진다
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KOG, 신작 액션 게임 '커츠펠' 30일 얼리억세스 돌입
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패스오브엑자일


7. VR 분야, 테마파크와 글로벌 개척으로 시장성 발판 마련

VR업계가 힘든 시간을 보내기도 했지만, 각 VR 개발사들은 테마파크 설립부터 유명IP 활용, 글로벌 진출 등 다양한 활로 개척을 시작했다.

드래곤플라이(대표 박철우)는 업계 최초의 VR e스포츠 특화 VR 테마파크 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 대대적으로 오픈했으며, CJ ENM의 인기 애니메이션 '신비아파트'를 활용해 VR 어트랙션 기기를 선보였다. 가상 현실에 들어선 게이머는 애니메이션에 등장한 아파트와 주인공 도깨비 신비와 함께 모험을 떠날 수 있게 됐다.

또 VR 사업을 적극 추진하고 있는 와이제이엠게임즈의 관계사 원이멀스(공동대표이사 민용재, 임종균)는 자사 원천 기술 확보를 위해 VR 개발과 관련된 4종의 특허를 출원했으며, VR엔터테인먼트 전문기업 모션디바이스가 '고공체험 VR'을 일본 세가 엔터테인먼트(Sege Entertainment)가 운영 중인 게임센터 '세가 프라임트리 아카이케'에 공급하는 등 활발한 활동을 해나가고 있다.

드래곤플라이, 신도림 'LENOVO VR MAGIC PARK' 그랜드 오픈!
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신비아파트 AR과 VR로 게임시장으로 '쏙'
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원이멀스, 좀 더 편안한 VR을 위한 기술 특허 4종 출원
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모션디바이스의 VR게임, 일본에서 통하다..세가 테마파크 공급
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 레노버VR매직파크


8. IP분쟁 점입가경.. 액토즈와 위메이드

지난 2017년부터 시작된 액토즈소프트(대표 구오하이빈, 이하 액토즈)와 위메이드(대표 장현국) 간의 '미르의 전설' IP 법적 분쟁은 올해에도 끊임없는 이슈를 만들어냈다.

우선 지난 2004년경에, 액토즈와 위메이드 사이에 미르 IP 해외 라이선스 사업과 관련해 벌어진 분쟁은 당시 두 회사 사이의 재판상 화해에 의해 모두 마무리된듯 했다. 하지만 위메이드는 최근 미르 IP에 기반한 모든 라이선스 사업에 위 과거 재판상 화해가 적용된다는 전제 하에 액토즈와의 합의 없이 단독으로 제3자에게 이용허락을 하면서, 그로 인해 얻은 이익 20%만을 액토즈에 분배하겠다는 의사를 밝혀왔다. 미르 IP 50% 지분을 가진 액토즈는 이에 이의를 제기하며 2017년 5월 17일 위메이드를 상대로, 2017년 11월 6일 전기아이피를 상대로 각각 소를 제기했다.

4월에 다시 위메이드와 액토즈는 '미르의 전설' IP 공유자로서 사업의 결과를 약정에 따라 배분하는 이익공동체로 정의하며 화해하는 모습을 보였으나, 또 다시 분쟁은 계속되었으며 10월11일의 '미르의전설2' SLA 연장계약무효확인 등 서울 지방법원의 청구 소송 1심 결과, 나아가 12월 21일의 중국 상해 지식재산권 법원 등의 결과 등에 대해 치열한 대립 양상을 보여주고 있다.

현재 위메이드는 금일(20)일 상해 지식재산권 법원에서 열린 ‘미르의 전설2’ 저작권 관련 재판에서 4건 모두 승소했다고 밝힌 상황이며, 액토즈는 지난 10월 서울중앙지방법원 판결에 이어 중국 상해 지식재산권 법원으로부터 란샤 정보기술 유한회사(이하 란샤)와 체결한 ‘미르의 전설2’ 연장계약이 유효하다는 판결을 받았다고 밝힌 상황이다.

미르IP 분쟁 점입가경, 액토즈 '항소 진행할 것'
http://game.donga.com/91104/

위메이드와 액토즈, 미르의 전설 IP 사업 협력한다
http://game.donga.com/91617/

위메이드, "1심 판결에 유감, 항소할 것"
http://game.donga.com/93338/

위메이드, 中 법원서 샨다-액토즈 상대 4건 승소
http://game.donga.com/94010/

중국 법원, 액토즈와 란샤의 ‘미르의 전설2’ 연장계약 유효 판결
http://game.donga.com/94017/

 위메이드 액토즈


9. PC 온라인 게임, 배틀로얄 장르의 흥행 이어지다

지난해 '배틀그라운드'에 이어 올해도 '배틀로얄' 열풍은 계속됐다. 우선 펄어비스가 MMORPG 장르인 '검은사막'에 배틀로얄 모드를 도입해 화제를 모았다.

검은사막의 그림자 전장은 다른 배틀로얄 게임들과 마찬가지로 50명이 한 공간에 모여 최후의 1인이 남을 때까지 싸우는 모드로, 총기류가 안 나오는 것만 다를 뿐 다른 배틀로얄 게임들과 동일한 규칙으로 진행되는 방식이었으며 크게 호평받았다.

또 '에이펙스 레전드'의 활약도 컸다. 변방의 장르였던 배틀로얄을 배틀그라운드가 대세로 만들었고, 후발주자인 포트나이트가 정점을 찍었다고 생각했지만, '에이펙스 레전드'라는 무서운 신예의 등장으로 배틀로얄 시장이 더욱 확대되는 모습이다.

이외에도 '콜오브듀티' 등 다양한 PC 온라인 게임들에 배틀로얄 룰이 도입되면서 당분간 배틀로얄 붐은 사그라들지 않을 전망이다.

배틀로얄 선보인 검은사막, 고인물 세상된 MMORPG에 새 바람 몰고 오나
http://game.donga.com/91142/

포트나이트보다 빠르다. 에이펙스가 불 붙인 배틀로얄 3파전
http://game.donga.com/91198/
 검은사막


10. 불붙었던 넥슨 인수전

넥슨의 매각 여부는 올해에도 게임업계에 뜨거운 이슈로 자리잡았다. 국내 탑 게임기업이자 예상금액 10조가 넘는 거액이 오가는 넥슨의 매각 여부는 특히 카카오와 넷마블이 인수전에 뛰어들면서 업계의 시선이 집중됐다.

결과적으로 넥슨의 매각 포기로 인수는 불발됐지만, 아직까지도 넥슨 매각은 완전히 중단된 것이 아니어서 게임업계는 2020년에도 넥슨의 행보에 촉각을 곤두세울 예정이다.

넥슨 인수 검토 중인 카카오, 현실화될 수 있나
http://game.donga.com/91123/

넷마블, 넥슨 인수 참여…'해외 매각 안돼'
http://game.donga.com/91135/

넥슨 CI

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