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넥슨, 2019년 매출 2조 6,840억 원... "전년 대비 2% 감소"

조영준

- 2019년 넥슨의 연간 매출은 2조 6,840억, 영업이익 1조 208억, 순이익 1조 2,491억 원
- 4분기 매출과 영업이익은 소폭 상승했지만, ‘엔’고 영향으로 순이익은 50% 감소
- 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 신작과 '던파 모바일' 중국 출시 등 2020년 게임 라인업도 공개

넥슨(대표이사 오웬 마호니 / 3659. 도쿄증권거래소 1부)은 금일(13일) 자사의 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다.

2019년 한해 넥슨은 매출 2,485억 4200만 엔(한화 2조 6,840억 원)으로 전년 대비 2% 감소했으며, 영업이익은 945억 2500만 엔(한화 1조 208억 원)으로 전년 대비 4% 하락했다. 다만 순이익은 1,156억 6400만 엔(한화 1조 2,491억 원)으로, 전년 대비 7% 증가해 연간 영엽 이익율 38%를 달성했다.

넥슨 CI

4분기 실적은 매출과 영업이익은 작년 대비 소폭 성장했지만, 순이익은 큰 폭으로 하락했다. 넥슨의 4분기 실적은 매출 492억 엔(한화 5,318억 원), 영업이익 45억 엔(한화 488억 원)으로 각각 7%, 16% 상승했으며, 순이익은 33억 엔(한화 354억 원)으로, 동기 대비 33% 하락했다.

4분기 순이익 감소에 대해 넥슨은 "‘엔’고 영향으로 미달러 현금 예금성 자산의 환손실 발생한 영향"이라고 설명했다.

넥슨은 이번 성과에 대해 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 스테디셀러 IP(지식재산권)들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다고 분석했다.

지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 대규모 여름 및 겨울 업데이트를 거쳐 새로운 스토리와 세계관 확장 등 전략적인 콘텐츠들을 선보였다. 이를 통해 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다.

모바일 버전 ‘메이플스토리M’ 역시 서비스 3주년 이벤트와 신규 캐릭터 추가, 게임 밸런싱 등 탁월한 라이브 게임 운영능력을 통해 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다.

‘FIFA 온라인 4’ 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우른 탁월한 흥행력을 이어갔다고 평가했다. ‘FIFA 온라인 4’와 ‘FIFA 온라인 4 M’ 모두 유저 편의성을 높이고 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올린 바 있다.

이와 함께 지난 11월 출시된 모바일 MMORPG ‘V4’는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하며 장기 흥행을 이어가고 있다. ‘V4’는 출시 이후 클라이언트 기반의 모바일 연동 PC 베타버전을 선보이며 이용자들에게 플랫폼을 넘나드는 크로스 플레이 환경을 제공해 좋은 반응을 이끌었으며, 넥슨의 새로운 성장엔진으로 자리매김 중이다.

2019년 넥슨 실적 발표

2020년 1분기 실적 전망도 공개됐다. 2020년 1분기 넥슨의 예상 매출은 전년 동기 전년 동기 대비 분기 기준 환율로 20%에서 13% 하락한 740~807억 엔이며, 예상 영업이익은 360~421억 엔, 예상 순이익은 317~366억 엔으로 전망했다.

한편, 넥슨은 2020년 중 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시와 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 론칭을 준비 중이며, 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보를 공개할 계획이다.

넥슨(일본법인)의 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다”며 “올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획이다”라고 밝혔다.

: 실적 넥슨 2019

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