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류휘만 감독의 섬세한 사운드, 섀도우 아레나의 액션을 완성하다

조영준

펄어비스의 새로운 도전이 담긴 섀도우 아레나가 오는 21일 얼리 엑세스 출시를 앞두고 있다.

펄어비스가 지난 지스타에서 처음 공개해 주목을 받은 섀도우 아레나는 최대 40명이 생존 경쟁을 펼치는 배틀로얄 장르 게임이다.

별바람이라는 이름으로 유명한 김광삼 PD를 필두로 펄어비스의 개발 역량을 집중한 덕분에, 검은사막의 그림자 전장 모드에서 출발했지만, 검은사막과는 다른 독자적인 매력을 선보여 주목을 받고 있다.

특히, 배틀로얄 게임 플레이에서 매우 중요한 역할을 하는 사운드는 펄어비스가 자랑하는 오디오실에서 직접 맡았으며, 디제이맥스, C9, 검은사막으로 유명한 류휘만 감독과 검은사막, 킹오브파이터 올스타즈 등에 참여한 박종찬 사운드 디자이너가 참여해 더욱 생동감 있는 전투를 즐길 수 있도록 만들었다.

섀도우 아레나

펄어비스는 유명 오케스트라를 동원해 녹음한 검은사막 리마스터 버전 등 게임 속 음악을 예술의 경기로 끌어 올리는 것을 목표로 전문적인 오디오실을 운영하고 있으며, 더욱 사실적인 사운드 디자인 작업을 위해 폴리 레코딩 스튜디오도 준비 중일 정도로 적극적인 투자를 하고 있다.

이번 섀도우 아레나의 사운드는 배틀로얄의 장르적 특성을 극대화하기 위해 검은사막과 출발점부터 다르게 기획했으며, 특히 글로벌 버전은 위쳐3, 갓 오브 워, 데스 스트랜딩, 어쌔신크리드 오딧세이 작업에 참여한 영국의 유명 스튜디오와 같이 작업하면서 완성도를 끌어올렸다.

류휘만 감독은 “사운드는 게임의 개성을 더욱 명확하게 드러내 주는 중요한 존재라고 생각한다”며, “섀도우 아레나를 플레이할 때 어떤 장비라도 좋으니, 꼭 소리를 들으면서 플레이하셨으면 좋겠다”고 강조했다.

섀도우 아레나

다음은 질의응답
Q : 게임회사가 이렇게 큰 규모의 오디오실을 운영하는 것은 흔치 않은 일이다.
A : 게임 회사 중에서는 사운드에 많이 투자하는 편이라고 생각한다. 보통 업계에서는 외주를 많이 쓰는 편이지만, 우리는 되도록 자체 제작을 하려고 하고 있다. 특히, 현재 개발 중인 차기작들은 콘솔 게임이기 때문에, PC 게임보다 더 사운드의 역할이 중요해 적극적으로 관여하고 있다.

Q : 게임에서 사운드의 존재는 어떤 것이라고 생각하나?
A : 전에는 음악 게임을 개발할 때는 당연이 음악이 핵심이었지만, 검은사막과 검은사막 모바일은 플랫폼 특성상 소리를 끄고 즐기시는 분들이 있어서 조금 섭섭하긴 하다. 하지만, 사운드는 게임의 개성을 더욱 명확하게 드러내는 존재라고 생각한다. 섀도우 아레나를 보면 대결 중심의 게임이다보니, 음악과 효과음이 좀 더 긴박한 느낌을 전달하려고 신경을 썼다.

Q : 국내 게임사들은 사운드에 적극적으로 투자하는 경우가 드물다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
A : 다른 게임사들도 음악에 신경을 안 쓰는 것은 아니다. 다만, 펄어비스와 다르게 외주를 주는 경우가 많다. 한국은 음악 인프라가 적은 편이라 해외처럼 영화 음악, 애니메이션 음악 작곡가들이 성장하기 힘든 편이다. 이렇다보니 유명 작곡가 외주를 통해 마케팅 효과를 노리는 편이 유리하다. 다만, 시장이 계속 성장하고 있으니 꾸준한 투자가 이어진다면, 한국에서도 인재가 늘어날 것이라고 기대하고 있다.

Q : 섀도우 아레나는 검은사막과 같은 세계관을 가지고 있다. 두 게임의 차이점을 두기 위해서 고민이 많았을 것 같다.
A : 검은사막이 아니라 새로운 게임이라고 생각하고 작업했다. 개발 초기에 검은사막의 효과음을 가져왔지만, 게임의 성격에 어울리지 않아서 계속 바꿔가다보니 전혀 다른 결과물이 됐다. 섀도우 아레나의 가장 큰 차별점은 캐릭터성이다. 효과음과 음성으로 캐릭터의 개성을 파악할 수 있도록, 혼잡한 전투 상황에서도 소리만으로도 자신의 캐릭터를 명확히 인지할 수 있도록 만드는데 신경을 썼다.

Q : 아까 사운드를 끄고 게임을 즐기는 사람들이 있어서 섭섭하다고 했는데, 이처럼 게임 사운드의 디테일을 크게 신경쓰지 않은 사람들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 잘 이해가 안된다. 사운드의 디테일은 게임 플레이에 많은 영향을 준다고 생각한다. 섀도우 아레나만 봐도 초반에 음악을 넣었다가 적들의 발소리가 듣는데 방해가 돼 뺐다. 이런식으로 게임성과 연관성을 최대한 고려해서 작업을 한다. 플레이를 직접 해보면 사운드의 중요성을 확실히 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.

섀도우 아레나

Q : 여러번 테스트를 진행했는데, 사운드에 관한 테스터들의 의견이 있었나?
A : 초반에 음악이 너무 없어서 심심하다는 의견도 있어서, 게임 플레이에 방해가 안되는 정도를 찾기 위해 여러 방안을 시험해보고 있다.

Q : 글로벌 버전은 영국의 유명 스튜디오와 같이 작업했다고 했는데, 어떤 곳인가?
A : AAA급 타이틀의 녹음 작업에 다수 참여한 유명 스튜디오다. 위쳐3, 갓오브워, 데스스트랜딩, 어쌔신 크리드 오딧세이 등으로 유명하다.

Q : 사실적인 사운드를 위해 폴리 레코딩 스튜디오를 구축하고 있다고 했는데, 이것을 활용한 결과물은 언제쯤 나올 것이라고 예상하는가?
A : 아직은 구축 단계라서 차기작인 붉은사막에 적용될 것 같다. 섀도우 아레나도 계속 업데이트를 하다보면 폴리 레코딩 스튜디오에서 작업한 결과물이 들어갈 것 같다.

Q : 국가별로 성우 녹음 다르게 했는데, 음성을 이용자가 선택할 수 있나?
A : 국가에 따라 자동 적용되고 있다. 옵션에서 선택할 수 있도록 작업 중이다.

Q : 캐릭터의 개성을 강조했다고 했는데, 구체적인 설명을 부탁드린다.
A : 마법사는 성격상 강한 기합이 이상하게 느껴질 수 밖에 없어 절제된 느낌을 강조했다. 이에 반해 슐츠는 거친 야만인 느낌을 살리기 위해 기합을 최대한 박력있게 표현했다. 또한, 바달의 경우 유일하게 스킬명을 외치면서 스킬을 사용한다. 파이팅 넘치면서, 약간 중2병 같은 느낌도 있다.

Q : 사운드에 신경을 많이 썼는데, 이를 체감하려면 좋은 사운드 장비가 필요한가?
꼭 좋은 장비가 필요한 것은 아니다. 이어폰을 끼고 플레이하면 귀가 많이 피로할테니, 저렴한 PC 스피커도 있는게 좋을 것 같다. 꼭 소리를 들으면서 플레이해주셨으면 좋겠다.

: 펄어비스 섀도우아레나 류휘만감독

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