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  • [뉴스] [칼럼] 슈퍼셀의 5연타석 홈런. 브롤스타즈의 성공을 부러워만 해야 하나

    핀란드의 개발사 슈퍼셀의 성공신화가 끝없이 이어지고 있다. 헤이데이, 클래시오브클랜으로 세계적인 개발사로 떠오른 슈퍼셀은, 출시 게임이 많지는 않지만 붐비치, 클래시 로얄 등 출시하는 게임마다 대박을 치면서 2017년 기준으로 2조 넘는 수익을 올렸으며, 중국 텐센트에 10조라는 놀라운 금액에 인수되면서 세계 게임사에 길이 남을 M&A의 주인공이 됐

  • [뉴스] [칼럼] 암울하기만한 한국 VR 콘텐츠의 경쟁력, 시간이 없습니다

    VR의 전망에 대한 의견은 분분합니다. 전문가들도 명확히 답을 내리지 못하고 있고, 대부분은 막연히 성공하지 않을까? 이런 정도로 대화가 끝맺어지기 마련이지요. VR이 압도적인 경험을 느끼게 해주고 있는 건 사실이지만 그만큼 현실적인 허들도 높기 때문일 것입니다. 기기 가격만 100만 원이 넘고, PC 성능을 맞추려면 또 100만 원이 추가로 들죠. 오큘러

  • [뉴스] 위메이드, 서비스 노하우 살린 '비행소녀'가 위기극복의 돌파구

    국내 스마트폰게임이 빠르게 확대되면서 큰 성장을 거둔 위메이드 엔터테인먼트가 최근 다소 주춤한 분위기다.2013 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상한 '윈드러너 for Kakao'의 매출이 다소 감소했고, 꾸준히 매출을 기록하던 '에브리타운 for Kakao' 역시 조금씩 순위가 하락하고 있다. 경쟁사인 넷마블의 신작게임이 빠르게 성장하고 있는 것과 반

  • [뉴스] 카카오 게임 짧은 수명, 카톡 소셜의 한계 보인다

    끝없이 성장할 것만 같았던 모바일 게임 시장의 성장세가 조금씩 둔화되고 있다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 처럼 신생 개발사의 신데렐라 스토리는 더이상 찾아볼 수 없으며, 대기업들이 야심차게 출시한 대작 모바일 게임들도 과거처럼 시장을 완벽히 지배하는 모습을 장기간 보여주지 못하고 있다. 일 매출 1억 이상의 대박은 고사하고, 출시되자마자 게

  • [뉴스] [조학동의 모바일 게임 따라잡기] 선점작들의 위용, 신작은 살아남을 수 있을까

    카카오톡 게임하기 서비스가 시작된 지 어느새 1년하고도 두달이 지났다. 카카오톡은 매주 5~10개의 게임을 내놓고 있고 시장은 이제 변화보다는 안정기를 찾는 모습이다. 카카오톡과 같은 새로운 플랫폼이 등장하면 모를까...당분간 큰 변화는 없을 것 같다.전반적으로 스마트폰 게임 시장은 확장 범위에 있고 큰 문제는 없어보인다. 지하철과 버스에서도 게임을 즐

  • [뉴스] [칼럼] '쎈온라인'을 보며 느끼는 국내 온라인 게임 시장의 미래

    드래곤플라이에서 '쎈온라인’의 공개 시범서비스가 시작됐다.소위 대작 MMORPG(다중접속온라인롤플레잉게임)인 ‘테라’ ‘아키에이지’ ‘블레이드앤소울’에 비견할 바는 안되지만, 중견급 RPG로는 손색이 없는 모양새다.게임에 들어가보니 일단 안정성이 탁월했다. 실제로 레벨을

  • [뉴스] '찍어내기 식 모바일게임', 글로벌 경쟁력 하락 우려

    한국의 게임 시장은 전세계의 주목을 받는 시장이다. 트렌드에 민감하고 변화가 빠르며 시장을 이끌어가는 힘이 있기 때문이다.온라인게임 초창기에 인터넷 보급률과 벤처 열풍에 힘입어 한국은 온라인게임 최강국으로 도약한 바 있다.되돌아 보면 당시 내수 시장 경쟁은 어느때보다 치열했다. 온라인게임이 엄청나게 쏟아져 나오다보니 본격적인 경쟁이 이뤄졌고 이는 게

  • [뉴스] [칼럼] 서비스 5개월 밀리언아서 “쉬어가는 여유와 변화 필요하다”

    애니팡, 드래곤플라이트를 시작으로 다함께차차차, 윈드러너까지 국내 스마트폰게임 시장에서 카카오톡 게임하기의 영향력과 파급력은 어마어마하다. 많은 사용자들이 카카오톡을 통해 게임을 찾고 즐기고 있으며 이러한 흐름은 지난해에 이어 올해까지 이어지고 있다.그런 가운데 액토즈소프트의 밀리언아서의 성과는 괄목할 만하다. 서비스 이후 월 50억원 이상의 매출을 기

  • [뉴스] [칼럼] 카카오톡으로 인한 생태계의 재구축, 상생이 필요하다

    "지금은 수억 원을 써서 마케팅을 해도 큰 소용이 없습니다. 그 위에 카카오톡 게임이 있기 때문이지요. 단순히 현재 시점에서는 카카오톡에 게임을 넣는 것이 가장 주요한 전략이 될 것입니다."얼마 전 개최된 스마트콘텐츠2012 컨퍼런스에서 ‘타이니팜’의 마케팅을 맡은 이상훈 팀장이 한 말이다. 이 말은 카카오톡이 현재 스마트폰 게임업

  • [뉴스] [칼럼] 맹위를 떨치는 카카오톡, 애플과 구글의 방침은?

    불과 몇 개월 전, 게임 서비스를 런칭하기 전만 해도 카카오톡은 적자에 시달리는 애물단지였다.가입자가 4천만 명에 육박했지만 별다른 수익구조가 없던 카카오톡에게 어쩌면 게임의 접목은 마지막 도박이었을 수도 있다.하지만 카카오톡을 통해 범 국민적인 게임 열풍이 불어오면서 카카오톡에 대한 세간의 시각은 180도 달라졌다. 카카오톡이 아니었다면 절대로 인

  • [뉴스] [칼럼] 드래곤플라이의 FPS 노하우, 스페셜포스 2로 드러나다

    지난 2009년, 드래곤플라이는 대구 엑스코(EXCO)에서 <스페셜포스 랜파티 2009>를 개최하고 이와 함께 기자간담회를 개최했다. 이

  • [뉴스] [칼럼] 레드오션에 뛰어든 솔저오브포춘 온라인, 경쟁력은 충분하다

    지난 4월 7일 온라인 쇼케이스를 실시한 바 있는 FPS 온라인게임 솔저오브포춘 온라인(이하 솔포 온라인)이 금일(29일)부터 공개서비스에 돌입했