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  • [뉴스] [칼럼] 엔씨소프트가 가로수길에 '스푼즈' 캐릭터샵을 오픈한 이유

    엔씨소프트(이하 엔씨(NC))를 말하면 떠오르는 단어가 무엇일까. 많은 사람들이 '리니지'나 야구단 정도를 우선적으로 떠올릴 것이다. 조금 깊숙하게 들어가면 '블레이드&소울'이나 '아이온' 같은 정통 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)을 말하는 이들도 있을 것이다. 이들의 커다란 공통점은 바로 남성과 성인 위주의 타겟층이라는 것이다. 이러

  • [뉴스] [칼럼] 격변이 예고된 2019년..게임업계엔 위기이자 기회

    다사다난했던 2018년이 가고 기해년(己亥年) 새해가 밝았다. 올해는 WHO(세계보건기구)나 확률형 아이템 이슈, 중국 시장 개방 등 게임업계에 영향력을 줄 수 있는 대형 사건들이 산재해있어 주목을 끈다. 새해 칼럼을 쓰면서 이토록 망설여지는 적이 없었다고 기억할 정도로 올 해 분위기는 좋지 않다. 먼저 WHO의 행보는 게임업계에게 큰 시련으로 다가올

  • [뉴스] [칼럼] 게임의 본질은 재미. IP가 성공을 보장하지는 않는다

    대작 시리즈 게임들이 많기로 유명한 PS4 진영이 최근 등장한 게임 때문에 발칵 뒤집혔다. 하나는 게릴라게임즈의 호라이즌 제로 던이다. 호라이즌 제로 던은 문명이 쇠퇴한 미래를 배경으로 거대한 기계 동물들을 활과 창으로 대적하는 오픈월드 게임으로, 출시된지 2주만에 글로벌 누적 260만장을 돌파했다. 호라이즌 제로 던을 개발한 게릴라게임즈는 PS3 시절

  • [뉴스] [칼럼] 리니지 이터널과 로스트아크, 즐거움을 만끽하려면 시간이 더 필요하다

    지난 8월24일, 스마일게이트에서는 PC용 대작 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) '로스트아크'의 비공개 테스트(이하 CBT)를 4일간 진행했습니다. 또 다른 PC MMORPG 기대작 '리니지 이터널' 역시 엔씨소프트에서 지난 11월30일부터 12월4일까지 CBT를 진행했지요.게임 자체의 성향은 다르지만, 두 게임은 많은 부분에서 공통적인 부분이

  • [뉴스] [칼럼] 신작 게임 성공의 법칙, 30%는 독보적이어야 한다

    최근 '데스티니 차일드'가 인기의 정점을 찍으면서 또 다시 국내 모바일 게임 시장이 요동치는 모양새입니다.며칠 전까지만 해도 다운로드 수 10만 명+ 로 표시되어 있었는데 최근 50만 명으로 표시된 것을 보면 '데차'의 다운로드 수가 그다지 높지 않은 것을 알 수 있는데요, 수백만 다운로드를 이룬 게임들도 매출 1위를 달성하지 못하는 현실에서 '데차'의

  • [뉴스] [칼럼] 엔씨소프트, 신작 'MXM'으로 '캐주얼 트라우마' 극복할 수 있을까

    엔씨소프트. 이 회사를 말할 때 '리니지', '아이온', '블레이드앤소울' 등 MMORPG를 떠올리지 않는 사람은 아마 없을 것이다.실제로 10년이 훌쩍 넘는 시간 동안 엔씨소프트는 줄기차게 MMORPG를 성공시켜왔고 또 여전히 MMORPG의 황제로 군림하고 있으며, 향후 기대작 또한 MMORPG에 대한 비중이 월등히 높은 것이 사실이다.하지만

  • [뉴스] [칼럼] 엔씨의 새로운 시도..뮤지컬로 피어난 '블레이드앤소울'에 박수를 보내다

    지스타2015 게임쇼가 4일 간의 숨가쁜 일정을 마치고 폐막을 알렸다.목요일부터 일요일까지 진행된 게임쇼, 일요일 오후 7시가 넘어가는 이즈음에는 '이제야 끝났구나..'라며 행사를 정리하는 시간을 가지게 된다.올해 지스타 게임쇼의 최고 하이라이트는 무엇일까. 지난해에 스마일게이트의 '로스트아크' 동영상과 엔씨소프트의 '프로젝트 혼' 동영상이 가장 큰

  • [뉴스] RPG만 찾는 with NAVER, 캐주얼이 간절한 for Kakao

    네이버와 다음카카오의 경쟁 구도가 포털 사업에 이어 모바일 게임 사업으로도 확산됐다. 정확히는 1차전은 네이버가 처절하게 패배했지만, 2차전은 네이버가 반격해 다음카카오를 긴장시키고 있는 형세다. 네이버가 야심차게 내놓은 모바일 게임 서비스 플랫폼 사업인 with BAND가 몰락할 때만 해도 다음카카오의 독주가 계속될 것이라는 전망이 우세했지만, 네이

  • [뉴스] [칼럼] 국내 스마트폰 게임시장에 부는 '오토' 열풍, 우려는 없는가

    현재 국내 스마트폰 게임 시장은 온통 '오토 게임'으로 가득차 있다. 매출 30위 내 게임 중에 오토 시스템을 채용하지 않은 게임이 10개도 되지 않는다고 봐도 무방할 정도다.오토 게임이란 플레이 시스템의 대부분을 자동화한 게임을 말하는데, RPG를 예로 들면 필드에서 몬스터를 잡는 던전을 컴퓨터가 전부 클리어 해주고 슈팅 게임의 경우 적을 피하거나 공

  • [뉴스] 강화와 뽑기만 보이는 모바일RPG, 위기감을 느껴야 한다

    모바일RPG 전성시대다. 현재 국내 모바일 게임 시장의 흐름을 한눈에 파악할 수 있는 구글플레이 스토어의 매출 순위를 살펴보면 50위 내에 있는 게임 중 모바일RPG가 총 23개로 50%에 가까운 비율을 차지하고 있다. 나머지 장르는 전략이 6종, 퍼즐이 5종, 스포츠가 4종 등으로 모바일RPG에 비해 턱없이 부족한 상황이다.또한, 모바일RPG들은 타

  • [뉴스] [칼럼] PC 신작 MMORPG '데빌리언'..한국 온라인 게임시장을 가늠할 新척도가 될까

    최근 국내의 게임 시장이 모바일 게임 주도로 흘러가고 있다는데 이견을 다는 이는 많지 않을 것이다.끊이지 않는 모바일 신작들의 출시와 수많은 해외 모바일 게임기업들의 국내 진출, 또 매월 수억 원 씩 벌어들인다는 인기작들의 소식 등 모바일 게임 분야를 보면 시장이 제대로 무르익고 있음을 확인할 수 있다.특히 모바일 게임 분야에 진출하지 않은 업체들의

  • [뉴스] 대작 계보 잇는 '블레스', '격변' 아닌 '기본' 택한 까닭

    피파온라인2와 크로스파이어 재계약 문제로 계속된 위기설을 겪어온 네오위즈게임즈가 올해는 대작 MMORPG ‘블레스’로 반전을 노린다.블레스는 그동안 대표 타이틀이 전부 퍼블리싱 게임이었던 네오위즈게임즈 입장에서는 최초의 자체 개발 대작이며, 한번도 성공해보지 못한 MMORPG 장르의 게임인 만큼 여러모로 많은 의미를 담고 있는 게임

  • [뉴스] 피파온라인3, PC방점유율 20% 돌파 ‘앞으로의 가능성과 숙제는?’

    넥슨의 피파온라인3가 지난 21일 PC방 점유율 20%를 돌파했다. 1주년 기념 이벤트와 다양한 프로모션을 진행한 결과다. 수치적으로 PC방 점유율 20%를 넘기며 성공적인 마케팅이었다고 평가할 수 있지만, 게임이 원활하게 접속되지 않는 문제가 발생하며 아쉬움도 남겼다. 하지만 PC방 20%란 점유율은 순간적 이벤트의 결과라고 폄하하기는 엄청난 수치로,