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  • [뉴스] [GAME2020] 크래프톤, 배틀그라운드를 뒷받침할 연합의 힘을 보여야 할 때

    2017년 전세계를 강타한 배틀그라운드는 크래프톤을 세계적인 게임회사로 성장시켰다. 2018년 크래프톤이 기록한 매출은 1조1200억원이며, 영업이익도 3002억을 기록하면서 3N 못지 않은 폭발적인 성장을 보였다. 불과 몇 년 전만 하더라도 직원 월급 걱정을 해야 할 정도로 궁지에 몰려 있던 회사라는 것이 믿어지지 않을 정도다.이 같은 성과를 바탕으로

  • [뉴스] [게임질병 코드, 어떻게 볼 것인가?] 게임을 향한 비틀린 프레임, 문제는 미디어

    한편에서는 '게임' 과몰입, 반대편은 '게임' 중독이라고 한다. WHO는 '게임' 이용장애(Gaming Disorder)로 명명했다. 작년엔 '게임' 질병코드라는 용어로 업계가 시끄러웠다. 부정적이든 긍정적이든 확실한 건 '게임'이라는 말이 고정으로 들어간다는 것이다. 프레임의 맹점이다. 사회학자이자 심리학자인 어빙 고프만은 프레임 이론을 주창하며 "

  • [뉴스] 게임동아가 선정한 2019년 온라인게임 10대 뉴스

    2019년 기해년(己亥年)이 된지 엊그제 같은데, 벌써 2020년 경자년 (庚子年)이 코앞까지 다가왔다. 다사다난 했던 한 해를 되돌아보기에 적합한 지금, 올해 PC 온라인게임 시장에는 어떤 일이 있었는지 10대 뉴스로 만나보자.1. WHO, 질병 코드 등재지난 5월25일, 세계보건기구(World Health Organization, WHO)가 게임

  • [뉴스] 게임동아가 선정한 2019년 콘솔 게임 10대 뉴스

    2019년 기해년(己亥年)이 된지 엊그제 같은데, 벌써 2020년 경자년 (庚子年)이 코앞까지 다가왔다. 다사다난 했던 한 해를 되돌아보기에 적합한 지금, 올해 콘솔 게임 시장에는 어떤 일이 있었는지 10대 뉴스로 만나보자1. 맘카페 에디션 있나요? 유부남을 유혹하는 게임기 할인 경쟁어린 시절 로망을 실현시켜줄 수 있는 최신 게임기는 유부남들에게 가장

  • [뉴스] 2019년 올해의 게임 “수작은 많은데 대작이 없다?”

    2019년도 이제 끝을 향해 달려가고 있다. 2019년 글로벌 게임 시장은 화려하게 부활한 속편들과 새로운 스타일의 게임의 등장 그리고 포트나이트에서 시작된 플랫폼의 확장과 인터넷 기술의 발달로 시작된 클라우드 게임 서비스까지 다양한 이슈를 낳았다.이중에서도 세키로, 데빌메이크라이5, 바이오하자드2: RE와 데스스트랜딩까지 지난해부터 부활의 조짐을 보였

  • [뉴스] 외국 게임사 공세 본격화된 지스타, 국내 게임사들의 반격은?

    지난해 포트나이트를 앞세운 에픽게임즈가 지스타에 메인 스폰서로 참여하면서 많은 관심을 받은 바 있다. 올해 역시 국내 게임사가 아닌 슈퍼셀이 메인 스폰서로 결정되면서, 2년 연속 외국 게임사가 지스타의 얼굴이 됐다.게다가 로드모바일로 유명한 IGG.COM과 소녀전선, 벽람항로, 오늘도 우라라 등을 연이어 성공시키고 있는 XD글로벌, 붕괴3rd의 미호요

  • [뉴스] 배틀로얄, 꼭 총 들고 싸워야 하나요?

    펍지주식회사의 플레이어언노운스 배틀그라운드의 성공 이후 전세계가 배틀로얄 열풍에 빠져 있다.배틀그라운드는 모바일에 이어 e스포츠까지 영역을 넓히면서 여전한 인기를 자랑하고 있으며, 후발주자인 포트나이트는 서구권에서 배틀그라운드의 인기를 추월했다. 또한, EA의 에이펙스 레전드, 콜오브듀티:블랙옵스4 등 배틀로얄을 소재로 한 다른 게임들도 연이어 등장하고

  • [뉴스] 에란겔 리마스터에 세계대회까지. 분위기 반전 노리는 배틀그라운드

    전세계 배틀로얄 시장을 주도하고 있는 펍지주식회사의 플레이어언노운스 배틀그라운드가 이번 여름에 승부수를 던졌다.포트나이트, 에이펙스 레전드 등 경쟁작들의 도전과 해외 몇몇 국가에서 터지고 있는 폭력성 논란 등 여러가지 문제가 다발적으로 터지면서 성장세에 제동이 걸린 상황인 만큼, 이용자들의 시선을 단숨에 사로잡을 수 있는 대형 이벤트로 분위기 반전을 노

  • [뉴스] 펄어비스와 펍지가 증명한 게임산업의 폭발력. 이래도 무시할텐가?

    지난 4일 문화체육관광부(장관 박양우)가 발표한 2018년 콘텐츠산업 통계조사 결과(2017년 기준)가 많은 관심을 모으고 있다.이날 발표된 통계자료에 따르면 2017년 콘텐츠산업 수출액 총 88억 달러 중, 게임이 59억 달러로 최다를 기록했으며, 종사자수도 81,932명으로, 전년 대비 10.7% 증가한 수치를 기록해 신규 일자리 창출에 크게 기여하

  • [뉴스] 3사 3색으로 불붙은 오토체스 열풍

    2019년 전세계 게임업계를 뜨겁게 달군 '오토체스' 열풍이 이제 세계 e스포츠 시장을 장악하고 있는 게임사들의 각축전으로 확산될 조짐을 보이고 있다.밸브에서 서비스 중인 MOBA 온라인게임 도타2의 '커스텀 유즈맵'(유저들이 별도로 만든 모드)으로 중국 드로도 스튜디오(중국 명 巨鸟多多)에서 개발한 '오토체스'는 도타2의 영웅과 몬스터 등의 캐릭터들을

  • [뉴스] 이벤트도 취향저격. 게임이 다르면 콜라보도 달라야 한다

    일반적인 마케팅은 보통 제품이 출시될 때 집중되기 마련이지만, 게임은 정식 출시 이후에도 굉장히 공격적인 마케팅이 이어진다. 출석 이벤트나 업데이트 콘텐츠 관련 이벤트는 기본이고, 다른 분야의 콘텐츠를 활용한 콜라보레이션 이벤트도 적극 추진하고 있다. 출시만큼이나 유지가 중요한 시장이기 때문이다. 특히, 콜라보레이션은 이용자들에게 기존 콘텐츠에서는 느낄

  • [뉴스] 게임판도 '어벤져스: 엔드게임'

    누적관객 8,619,492명(영화관입장권통합전산망 기준)을 돌파하며 흥행을 질주하고 있는 영화 '어벤져스: 엔드게임'이 게임판에서도 맹활약하고 있다. '어벤져스: 엔드게임'의 개봉과 함께 다양한 업데이트와 모드 추가 등이뤄져 게이머들에게 큰 재미를 선사하고 있다.먼저 넷마블이 서비스 중인 모바일 RPG '마블 퓨처파이트'가 엔드게임 업데이트 효과로

  • [뉴스] 이것이 IP의 힘이다. 억 소리 나는 게임사들의 흥행 질주

    IP가 게임 세상을 지배하고 있다. 기존에는 하나의 라인업 만으로는 미래가 불확실해 게임주들이 전반적으로 저평가되는 일이 많았지만, 요즘은 상황이 달라졌다. 인기작 하나로도 대기업 못지 않은 엄청난 매출을 올리는 경우가 많아지면서, 잘 키운 IP 하나가 회사의 미래를 바꾼다고 해도 과언이 아닐 정도다.특히, 국내 게임 시장을 이끌고 있는 대기업 중에서는