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  • [뉴스] [GAME2020] 크래프톤, 배틀그라운드를 뒷받침할 연합의 힘을 보여야 할 때

    2017년 전세계를 강타한 배틀그라운드는 크래프톤을 세계적인 게임회사로 성장시켰다. 2018년 크래프톤이 기록한 매출은 1조1200억원이며, 영업이익도 3002억을 기록하면서 3N 못지 않은 폭발적인 성장을 보였다. 불과 몇 년 전만 하더라도 직원 월급 걱정을 해야 할 정도로 궁지에 몰려 있던 회사라는 것이 믿어지지 않을 정도다.이 같은 성과를 바탕으로

  • [뉴스] 웹젠, 2분기 영업이익 93억 원

    웹젠(대표 김태영)이 2019년 2분기 실적을 금일(9일) 공시했다. 웹젠의 2019년 2분기 실적은 영업수익이 433억원으로 직전 분기(2019년 1분기) 대비 4.57% 증가했다. 영업이익 역시 93억원으로 1.55% 늘었으나, 일회성 영업외비용 증가와 환율변동의 영향으로 당기순이익은 24.22% 하락한 75억원을 거뒀다. 지난해 같은 분기(20

  • [뉴스] 그라비티, 2분기 영업이익 130억 원

    그라비티는 금일(9일) 자사의 2019년 2분기 실적을 공시했다. 매출 781.27억 원, 영업이익 129.98억 원을 기록했다. 매출 및 영업이익이 전분기 대비 감소추세를 보였지만 전년 동분기 대비는 각각 24%, 56.2% 증가한 수치이다. 또한 2019년 1∙2분기 누적 매출 및 영업이익은 각각 2117억 원, 366억 원이고 2018년 1∙2분

  • [뉴스] 랑그릿사와 궁수의전설 돌풍, 게임업계를 놀라게 하다

    영원히 끝나지 않을 것 같았던 모바일MMORPG 천하에 서서히 금이 가기 시작했다. 올해 초 프린세스 커넥트:리다이브부터 더 킹오브파이터즈 올스타 같은 게임들의 돌풍부터 심상치 않은 조짐이 보이더니, 이제는 리니지M을 제외하면 누구도 순위 유지를 장담할 수 없는 혼돈의 시대가 열렸다. 넷마블 7개의 대죄:그랜드 크로스처럼 대형 IP와 대규모 마케팅이 결합

  • [뉴스] 추억도 리모델링이 필요하다. 리마스터 게임에 열광하는 게이머들

    어린시절 시간 가는 줄 모르고 즐겼던 게임에 대한 추억은 각별하다. 아무리 최신 기술로 만들어진 화려한 그래픽의 게임을 즐겨도 그 때만큼의 설렘이 느껴지지 않는다. 나이든 티 낸다고 할 수도 있지만, ‘아 옛날이 좋았지’ 라는 말이 절로 나온다. 하지만, 추억을 되살리기 위해 옛날 게임을 다시 꺼내 들어 플레이하면, 생각만큼 즐겁지

  • [뉴스] [오늘의 게임소식] 1/11 넷마블, 페이트/그랜드 오더 '산의 노인' 소환 캠페인 실시 등

    - 넷마블, 페이트/그랜드 오더 '산의 노인' 소환 캠페인 실시 등 넷마블(대표 권영식)은 스토리 수집형 모바일 RPG(역할수행게임) '페이트/그랜드 오더(Fate/Grand Order)에 많은 이용자가 기다려온 ★5(SSR) '산의 노인' 소환 캠페인을 진행한다. 이번에 등장하는 ★5(SSR) '산의 노인'은 어쌔신 클래스의 서번트로 메인 퀘스트에서

  • [뉴스] 433, '복싱스타' 대규모 업데이트..최상위 리그와 편의사항 대폭 개선

    네시삼십삼분(대표 한성진, 이하 4:33)이 서비스 중인 모바일 스포츠 게임 '복싱스타'가 최상위 단계인 리그와 스토리 모드 지역을 추가하는 대규모 업데이트를 진행했다. 먼저 '복싱스타'에 리그 9이 새롭게 열렸다. 리그는 다른 이용자들과 대전을 즐길 수 있는 모드로 대전 점수인 스타포인트에 따라 랭킹과 소속 리그가 결정되며, 리그 9는 스타포인트 3

  • [뉴스] 넷마블, 3분기 매출 5,260억...해외 매출 비중 73%

    넷마블(대표 권영식, 박성훈)은 지난 3분기 연결 기준으로 실적을 금일(8일)발표 했다. 자회사 등 글로벌 시장 공략 성과에 힘입어 3분기 누적 매출 1조5000억원을 돌파했다. 넷마블은 3분기 연결기준 매출 5,260억원, 영업이익 673억원, 당기순이익 551억원을 기록했다. 지난 3분기 매출은 전년 같은 기간 대비 9.6% 감소, 전 분기 대비

  • [뉴스] 무역 전쟁에도 아랑곳…디지털 수출 길 뚫는 게임 산업

    지난 11일 국회 보건복지위원회 국정감사 현장에서 복지위 간사인 최도자 의원(바른미래당)은 국내 게임산업이 폭풍 성장하며 국내 대형 게임업체 3곳의 매출이 6조 4,000억을 넘어섰다고 주장했다. 그리고 이런 매출 증대 배경에는 사행성 및 중독성 문제가 있다고 지적하면서 사행산업 사업자는 연매출 0.35%를 부담금으로 내고있으니, 도박이나 경마처럼 게임 업

  • [뉴스] MMORPG 천하 된 국내 모바일 차트, 분위기 바꿀 장르는 없나

    국내 모바일 게임 시장은 2년전쯤 '리니지2레볼루션'과 '리니지M' 등의 등장과 함께 급속히 모바일MMORPG 천하로 기울었다.'넘사벽' 매출로 대변되는 구글 플레이 매출 1, 2, 3위는 늘 '리니지M', '검은사막', '리니지2레볼루션' 등의 모바일MMORPG가 차지하고 있고, 차순위 또한 '뮤 오리진2'이나 '에픽세븐', '세븐나이츠', '서머너즈

  • [뉴스] 리니지M과 정면대결은 무리수, 다양한 장르로 시선 돌린 게임사들

    국내 모바일게임 시장의 장르 쏠림 현상은 어제 오늘 일이 아니다. 스마트폰의 등장으로 모바일게임으로 게임 시장이 재편된 이래 블레이드를 필두로 한 액션 게임이 붐을 이뤘으며, 이후 수집형, 액션 롤플레잉게임(이하 RPG)를 넘어 MMORPG에 이르는 RPG 장르의 강세가 쭉 이어지고 있는 중이다. 실제로 앱분석 업체 와이즈앱의 자료에 따르면, 지난 8월

  • [뉴스] 장르 다각화로 글로벌 진출 노리는 게임사들

    스마트폰의 등장으로 모바일 게임으로 국내 게임 시장이 재편된 이래 한국 모바일게임 시장은 구글 플레이 기준 세계 TOP 3에 이름을 올릴 정도로 큰 규모로 성장했다.하지만 가파른 성장의 통증이라도 오듯 국내 게임시장은 중국을 비롯한 해외 게임사들의 침공과 국내 게임사들의 치열한 경쟁이 펼쳐져 '레드 오션' 시장에 직면해 있다는 평가를 받을 정도로 포화

  • [뉴스] 태생부터 글로벌 시장 노린 신규 게임들 '주목'

    포화 상태인 국내 모바일 게임 시장을 넘어 새로운 활로를 찾기 위한 게임사들의 움직임이 본격화 되고 있다. 이전까지 국내 게임사에서 말하는 글로벌 시장은 동남아 및 중국 등 한국 게임 정서와 통하는 아시아 국가를 일컬은 것이 대부분이 었으나, 최근에는 아시아를 넘어 북미, 유럽 시장을 타겟으로 한 게임이 속속 등장해 관심을 끌고 있는 상황이다. 가장