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  • [뉴스] [칼럼] 치열한 경쟁이 가져온 피로도, 시대가 힐링 게임을 부른다

    어린 시절 학업으로 경쟁하고, 고등학생이 되면 입시 경쟁을 한다. 성인이 되면 다시 취업 경쟁이 시작되고, 나이가 들면 자산과 명예욕으로 경쟁을 하게 된다. 그야말로 태어나서 죽을 때까지 경쟁의 연속이다.이렇게 치열한 현실을 잠시 외면하기 위해 다양한 취미를 찾게 되지만, 가장 대중적인 취미생활이라고 할 수 있는 모바일 게임에서 조차 경쟁을 피할 수 없

  • [뉴스] [칼럼] 엔씨소프트가 가로수길에 '스푼즈' 캐릭터샵을 오픈한 이유

    엔씨소프트(이하 엔씨(NC))를 말하면 떠오르는 단어가 무엇일까. 많은 사람들이 '리니지'나 야구단 정도를 우선적으로 떠올릴 것이다. 조금 깊숙하게 들어가면 '블레이드&소울'이나 '아이온' 같은 정통 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임)을 말하는 이들도 있을 것이다. 이들의 커다란 공통점은 바로 남성과 성인 위주의 타겟층이라는 것이다. 이러

  • [뉴스] [칼럼] 슈퍼셀의 5연타석 홈런. 브롤스타즈의 성공을 부러워만 해야 하나

    핀란드의 개발사 슈퍼셀의 성공신화가 끝없이 이어지고 있다. 헤이데이, 클래시오브클랜으로 세계적인 개발사로 떠오른 슈퍼셀은, 출시 게임이 많지는 않지만 붐비치, 클래시 로얄 등 출시하는 게임마다 대박을 치면서 2017년 기준으로 2조 넘는 수익을 올렸으며, 중국 텐센트에 10조라는 놀라운 금액에 인수되면서 세계 게임사에 길이 남을 M&A의 주인공이 됐

  • [뉴스] [칼럼] 한국 게임사들의 새로운 도전, 글로벌에서 꽃 피우기를

    한국 모바일 게임 시장은 세계에 유례가 없을 정도로 빠르게 발전해왔습니다.아직도 해외에서는 퍼즐 게임들이 주류로 자리잡고 있는 경우도 있고 이제 막 피처폰에서 벗어난 곳도 있는 반면에, 한국은 이미 스마트폰 게임 시장의 마지막 단계인 블록버스터급 대형RPG들의 싸움으로 접어들었습니다. 그야말로 PC 온라인 게임이 10여 년에 걸쳐 걸어온 길을 단 2년

  • [뉴스] [칼럼] 전자 게임의 역사 30여년, 게이머의 층이 갈라지고 있다.

    게임이 사람들의 놀이로 안착한지도 어언 30여 년 가까운 시간이 지났다. 과거 퐁같은 TV 연결 게임기를 지나 패미콤, 재믹스같은 콘솔게임기부터 XT, AT같은 IBM PC 시절, PC 온라인 게임, 스마트폰 게임 시대까지 넘어오면서 국내 시장도 상당한 성숙도를 가진 시장으로 변모하고 있다.실제로 우리나라는 PC 온라인 게임의 종주국으로 세계 최고의 게

  • [뉴스] [칼럼] 탈 부분유료화 움직임. 새장에 갇힌 개발자들의 창의력을 풀어주길

    블루홀의 스팀 진출작 플레이어언노운스 배틀그라운드가 예상을 뛰어넘는 매출로 업계에 충격을 안겨주고 있다. 정식 출시가 아닌 얼리엑세스 상태임에도 불구하고 벌써 300만장이 넘는 판매고를 올렸으며, 단순히 매출만 높은 것이 아니라 해외 유명 웹진에서 90점을 받을 정도로 작품성도 인정받고 있다. 최후의 한명이 살아남을 때까지 겨룬다는 배틀 로얄 장르의 게임

  • [뉴스] [칼럼] 게임의 본질은 재미. IP가 성공을 보장하지는 않는다

    대작 시리즈 게임들이 많기로 유명한 PS4 진영이 최근 등장한 게임 때문에 발칵 뒤집혔다. 하나는 게릴라게임즈의 호라이즌 제로 던이다. 호라이즌 제로 던은 문명이 쇠퇴한 미래를 배경으로 거대한 기계 동물들을 활과 창으로 대적하는 오픈월드 게임으로, 출시된지 2주만에 글로벌 누적 260만장을 돌파했다. 호라이즌 제로 던을 개발한 게릴라게임즈는 PS3 시절

  • [뉴스] [칼럼] '리니지' IP, 모바일 게임시장에 3차 쇼크 불러오나

    국내 모바일 게임 시장에 카카오톡과 슈퍼셀의 등장은 그야말로 1, 2차 쇼크라고 할 만큼 대단한 영향을 미쳤다.카카오톡은 게임하기 서비스를 시작함과 동시에 자사가 낙점한 타이틀들을 당시 모바일 게임 매출 순위 탑 5안에 올려놓음으로써 당시 모바일 게임 시장의 기득권을 완전히 바꿔놓았고, 모바일 게임 시장에 'DB를 가진 플랫폼이 얼마나 강력한 것인가'를

  • [뉴스] [칼럼] 리니지 이터널과 로스트아크, 즐거움을 만끽하려면 시간이 더 필요하다

    지난 8월24일, 스마일게이트에서는 PC용 대작 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) '로스트아크'의 비공개 테스트(이하 CBT)를 4일간 진행했습니다. 또 다른 PC MMORPG 기대작 '리니지 이터널' 역시 엔씨소프트에서 지난 11월30일부터 12월4일까지 CBT를 진행했지요.게임 자체의 성향은 다르지만, 두 게임은 많은 부분에서 공통적인 부분이

  • [뉴스] [칼럼] 신작 게임 성공의 법칙, 30%는 독보적이어야 한다

    최근 '데스티니 차일드'가 인기의 정점을 찍으면서 또 다시 국내 모바일 게임 시장이 요동치는 모양새입니다.며칠 전까지만 해도 다운로드 수 10만 명+ 로 표시되어 있었는데 최근 50만 명으로 표시된 것을 보면 '데차'의 다운로드 수가 그다지 높지 않은 것을 알 수 있는데요, 수백만 다운로드를 이룬 게임들도 매출 1위를 달성하지 못하는 현실에서 '데차'의

  • [뉴스] [칼럼] 게임산업의 평가는 극과극, 체계적인 문화교육이 절실하다

    약 3주 쯤 전, 대전 KT 연수원에 '게임의 순기능'을 다루는 강의를 진행하고 왔습니다.지금까지의 강의는 창업을 준비하는 대학생이나 중소기업청 등의 요청을 받아 제2의 직업을 찾는 노년층 대상이 가장 많았고, 초등학교나 중학교 오지에 있는 학생들의 직업교육, 특성화 고등학생들 대상으로 하는 컨설팅 형태 등의 강의를 해왔습니다만 이번 대상은 특이하게도

  • [뉴스] [게임산업위기보고서] 뽑기RPG에만 매달리면, 더 이상의 성장은 없다

    하루가 다르게 폭발적인 성장세를 보이던 국내 모바일 게임 시장에 제동이 걸렸다. 카카오 게임하기 시대 개막과 더불어 참신한 아이디어로 무장한 신생 게임사들이 눈부신 활약을 펼치던 것이 엊그제 같은데, 이제는 대기업들의 살벌한 마케팅 경쟁만이 시장을 이끌고 있으며, 상위권은 이미 고착화돼 몇몇 게임들이 돌아가면서 차지하고 있다.  예전과 변함없이

  • [뉴스] [칼럼] 엔씨소프트, 신작 'MXM'으로 '캐주얼 트라우마' 극복할 수 있을까

    엔씨소프트. 이 회사를 말할 때 '리니지', '아이온', '블레이드앤소울' 등 MMORPG를 떠올리지 않는 사람은 아마 없을 것이다.실제로 10년이 훌쩍 넘는 시간 동안 엔씨소프트는 줄기차게 MMORPG를 성공시켜왔고 또 여전히 MMORPG의 황제로 군림하고 있으며, 향후 기대작 또한 MMORPG에 대한 비중이 월등히 높은 것이 사실이다.하지만