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태그 검색 : 히스토리

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 인간의 원초적인 공포를 게임에 담다 '호러게임'의 선배들

    여름 시즌만 되면 극장에는 공포 영화가 꼭 한 두편식 등장한다. 인간의 가장 원초적인 감정 중 하나인 공포를 다룬 영화는 호러 소설, 호러 무비 등 소설과 영화의 한 장르로써 오랜 시간 사랑 받아온 요소이기도 하다. 이러한 공포를 주제로 한 호러는 시각과 청각을 극대화하여 즐길 수 있는 게임에서도 인기 장르 중 하나로 손꼽히고 있다. 아웃라스트, 암네

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 스크린 속에 전쟁을 담다! RTS의 시초를 찾아서

    [게임동아 조영준 기자] '실시간 전략 게임'(Real-tiem strategy) 이른바 RTS 만큼 국내 게이머들에게 친숙한 장르도 없다. 바로 블리자드의 스타크래프트가 이 RTS 장르의 게임이며, 이 스타크래프트의 대성공을 바탕으로 세계 최초의 e스포츠리그가 시작되었고, PC방 문화가 전국에 빠르게 확산됐기 때문. 더욱이 이 스

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리]전장의 포화와 공포가 공존하는 FPS 그 시초를 찾아서

    [게임동아 조영준 기자] 1인칭 슈팅 게임 이른바 FPS 게임 만큼 전세계 인의 사랑을 받는 장르도 드물다. 생동감 넘치는 액션을 선보여야 하는 장르의 특성상 보다 빼어난 그래픽을 선보이고 역동적인 게임 플레이를 펼칠 수 있다는 장점과 함께 다양한 장르와 결합을 통해 게임의 표현 영역을 넓힌 장르가 바로 FPS이기 때문.   특히, 그래픽과 U

  • [뉴스] [조영준의 게임히스토리] 100조 시장으로 성장한 모바일게임, '그 선조를 찾아서'

    [게임동아 조영준 기자] 모바일게임 시장은 이미 국내를 넘어 세계 게임시장을 좌우하고 있을 정도로 급격히 성장하는 중이다. 전문 리서치 업체 '뉴쥬'의 보고서에 따르면 2016년 세계 모바일게임 시장은 996억 달러(한화 약 112조 6,794억 원)로 추산하고 있으며, 2017년에는 1,065억 달러(한화 약 120조 5,047억 원)에

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 게임 장르의 기틀을 세운 게임들 TOP 6 -1부

    [조영준의 게임 히스토리] 게임 장르의 기틀을 세운 게임들 TOP 6 -1부단순한 프로그램에 불과했던 게임은 1971년 최초의 아케이드 게임 '컴퓨터 스페이스'를 시작으로 급속한 발전을 이루어 현재 99억 달러(한화 약 10조 9천억 원)에 달하는 거대 엔터테인먼트 시장으로 발돋움 했다.이처럼 게임의 급속한 성장에는 게이머들의 수요를 충족시켜주는 다

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 10주년 맞은 NDC, 게임산업의 금기를 허물다

    1996년 한국 게임 시장에 온라인게임이라는 장르의 신호탄을 쏜 넥슨의 바람의 나라가 서비스가 된지 20년의 세월이 흘렀다. 길다면 길고 짧다면 짧은 역사를 지닌 한국의 게임 산업은 약 20년이라는 세월 동안 그 어떤 산업군 보다 빠르게 성장해 지난 2015년 해외 수출액 3조 4,154억에 이를 정도로 국가의 중추적인 문화 콘텐츠 산업으로 발전해 왔다.

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 세계 최고의 게임사의 거짓말 같은 몰락 THQ

    세계 최대의 게임사를 꼽는다면 무엇이 있을까? 피파 시리즈로 대표되며 '프렌차이즈 공장장'이라는 그다지 탐탁지 않은 타이틀을 지니고 있는 일렉트로닉 아츠(EA)부터 매년 콜오브듀티 시리즈로 게이머들에게 FPS의 재미를 느끼게 해주는 액티비전, 스타와 워크래프트라는 걸출한 명작을 지닌 블리자드 등 다양한 게임사들이 오르내릴 것이다. 이처럼 '세계 최대'

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 저주인가 우연인가? 게임업계 3편 징크스

    특정한 상황에서 반복해서 벌어지는 불길한 징후. 이것을 우리는 흔히 '징크스'라 한다. 이 징크스는 정치, 스포츠, 금융 등 다양한 분야에 이름을 올리고 있는데, 몇몇 유명한 사례들은 '~의 저주' 등으로 불리며 다양한 매체들을 통해 널리 알려지기도 했다. 미국 메이저리그의 '시카고 컵스'는 1908년(한국은 대한제국 순종 2년)부터 무려 100년이

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] ‘가늘고 길게~’ 20년 동안 롱런을 이어온 게임사 에이도스

    세상에는 다양한 종류의 게임사가 있다. 일렉트로닉 아츠(이하 EA)나 액티비전과 같이 게임의 유통과 상표권 획득 그리고 수많은 프렌차이즈게임을 통해 성장한 게임사가 있는가 하면, 블리자드와 같이 시대를 풍미한 대작들로 자신들의 가치를 높인 게임사도 존재하는 등 저마다의 특색과 전략으로 게이머들을 즐겁게 해주고 있다.이번에 소개할 에이도스 인터렉티브(

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 세계 게임시장을 움직이는 게임 공룡 EA -2부

    해당기사는 [조영준의 게임히스토리] 세계 게임시장을 움직이는 게임 공룡 EA -1부와 이어집니다.북미 게임시장 위기(아타리쇼크)를 넘어 북미 최고의 퍼블리셔이자 개발스튜디오로 거듭난 일렉트로닉 아츠(이하 EA).세계 최대의 스포츠시장이라고 불리는 미국 인기 종목의 게임들을 매년 성공시키는 것은 물론, 다양한 장르의 게임을 선보이며, 세계 게임시장에서

  • [뉴스] [조영준의 게임 히스토리] 세계 게임시장을 움직이는 게임 공룡 EA -1부

    700억 달러(한화 약 72조 8천억 원)에 이르는 천문학적인 매출을 기록하며 빠르게 성장하고 있는 세계 게임시장에서 무려 32%에 달하는 점유율을 보유하고 있는 북미 대륙. 22억 달러(24조 2천억 원)에 이르며 이 세계 게임업계를 선도하고 있는 이 거대 시장에서 가장 막강한 영향력을 가진 회사는 어디일까?‘액티비전 블리자드&rsquo

  • [뉴스] [조영준의 게임히스토리] 주먹이 절로 쥐어지는 게임 속 강렬한 악당들

    작게는 개인적인 원한으로 생긴 적부터 크게는 국가를 위협하는 적국 그리고 인류의 존망을 위협하는 외계인까지 게임에는 언제나 주인공이 일망타진해야 하는 다양한 스타일의 악당들이 등장해 게이머의 앞길을 막고는 한다. 과거의 게임에는 세계평화를 위협하는 마왕이나, 히로인(여주인공)을 납치하는 악당 등 처음부터 끝까지 ‘나쁜 놈’ 스타일의

  • [뉴스] [조영준의 게임히스토리] 한국 MMORPG의 간판 메이플스토리, '그 영광과 굴욕의 역사'

    누적매출 2,000억원, 국내 가입자 1,800만명과 해외 가입자 9,800만명, 24종의 직업과 500여 가지가 넘는 캐릭터 상품 그리고 13년의 세월 동안 진행된 30여 종이 넘는 대형 업데이트. 넥슨의 대표 MMORPG 메이플스토리가 가진 기록들이다.수 많은 온라인게임이 각축을 벌이고 있는 한국의 게임시장에서 메이플스토리처럼 뚜렷한 족적을 남긴