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태그 검색 : 마케팅

  • [뉴스] 몇 백억은 우스운 AAA급 게임 개발비 "왜 계속 높아질까?"

    지난 2013년 전세계를 강타한 게임이 있었다. 락스타게임즈의 '그랜드테프트오토5'(이하 'GTA5')가 그 주인공으로, 이 게임은 여느 한 도시를 완벽하게 게임 속에 구현한 것은 물론, 수백여 종의 퀘스트와 자동차, 오토바이, 전투기에 이르기까지 다양한 탈 것을 제공하는 그야말로 하나의 세계를 선보여 전세계 게이머들을 열광시켰다. 콘텐츠도 콘텐츠이지

  • [뉴스] 마켓 수수료 10% 인하 앞세운 원스토어, 삼성 앱스와 손잡고 “앱마켓 주도권 잡을 것”

    ‘원스토어’ 주식회사는 금일(4일) 진행한 기자 간담회를 통해 원스토어의 새로운 정책을 발표했다. 이번 행사에서는 원스토어의 이재환 대표이사를 비롯한 진헌규 전략협력그룹장, 진주용 UA TF장 등 회사의 주요 인사들이 참석하여 향후 앱스토어가 진행할 계획에 대해 설명했다. 가장 먼저 무대에 오른 이는 이재환 대표였다. 이 대표는

  • [뉴스] 요즘 스마트폰 게임 시장에 T스토어가 뜬다..'개발사도 게이머도 윈윈'

    최근 국내 스마트폰 게임시장에 T스토어에 대한 재평가가 이루어지고 있다. 한 때 국내 최대의 로컬 오픈마켓으로 전성기를 누렸던 T스토어는 카카오톡의 게임하기 서비스 이후 주춤하며 게임사나 게이머들 사이에서 인지도가 약해지는 모습을 보여왔다. 하지만 카카오톡이 다작으로 인해 마케팅 력이 분산되고 확장에 어려움을 겪는 동안 T스토어가 자신만의 강점을 부각시

  • [뉴스] [NDC2014] 황량한 대지에서 꽃핀 게임 마케팅, 그 역사를 듣다

    “2000년 당시 게임과 마케팅이라는 단어는 어울리지 않은 것으로 인식됐었습니다. 덕분에 고생도 많이 했죠”지금은 당연시되는 게임 마케팅. 하지만 게임에 대한 인식조차 형성되지 않았던 온라인게임 태동기라고 할 수 있는, 2000년대 초반 게임 마케팅은 과연 어떤 방식으로 진행되었을까?'게임 사업으 과거와 미래 그리고 뒷 이야

  • [뉴스] 카카오톡 마케팅 효과 '끝없는 추락'..스마트폰 게임사 고민 깊어진다

    한때 '꿈의 플랫폼'이라 불리우며 승승장구하던 카카오톡 게임하기의 영향력이 감소하면서 스마트폰 게임사들의 고민도 함께 깊어지고 있다.카카오톡은 지난 2012년 7월에 게임하기 서비스를 런칭한 후 1년 반 동안 애니팡, 드래곤플라이트, 윈드러너, 쿠키런, 모두의 마블 등 연타석 홈런을 쳐 주목받아 왔지만, 최 근 빈익빈부익부의 심화, 신작의 성공 확률 반

  • [뉴스] [조학동의 모바일 게임 따라잡기] 스마트폰 게임, 어떻게 알릴 것인가

    바야흐로 스마트폰 시대다.애플의 아이폰이 등장한지 얼마 지나지 않은 것 같은데, 대다수 사람들의 손에 스마트폰이 쥐어져 있다. 과거 지하철에서 흔히 보이던 PMP나 MP3, NDS나 PSP와 같은 기기들은 멸종의 길을 걸은지 오래고, 스마트폰의 기세는 하늘을 찌른다.그런 변화에 따라 게임 산업도 확 달라졌다. 콘텐츠의 주도권이 확 모바일로 이동되는

  • [뉴스] 북미 다운로드 1위 경험자가 말하는 모바일 게임 마케팅 노하우

    금일(6일) 신도림 테크노마트 인텔 e스타디움에서 모바일 게임 신생 개발사를 위한 정보 교류의 시간이 마련됐다.스마트폰 게임 개발자들의 커뮤니티인 스마트폰게임개발자그룹 회원들을 대상으로 진행된 이번 행사는 모바일 게임 마케팅 노하우 공유를 위한 목적으로 만들어졌으며, CCR에 근무중인 노현규 개발자가 강연자로 나서 그가 게임을 출시하면서 겪었던 경험을

  • [뉴스] 소셜 게임, 이제는 마케팅 수단으로도 각광

    최근 페이스북과 같은 소셜 미디어나 스마트폰 어플리케이션을 이용하는 사람들이 늘면서 홍보 전략 역시 이들을 타겟으로 하는 경우가 급속도로 늘어나고 있다. 이제 업체들은 자신들의 상품을 소개하기 위해 소셜 미디어에 광고를 내거나 스마트폰용 앱을 제작하는 것이 당연한 일이라고 생각하고 있으며, 여기에 한 걸음 더 나아가 소셜 게임을 통해 제품을 홍보하고자하는

  • [뉴스] 20대 여성 60%는 게임 사각지대..시장 무궁무진

    20대 여성 대학생들의 60%는 평소에 게임을 전혀 하지 않는 것으로 조사됐다. 본지가 숙명여자대학교 홍보광고학과 엔터PR 엔터조와 공동으로 400명의 학생에게 조사한 설문 결과에 따르면 평소에 게임을 전혀 하지 않는 20대 여성은 246명으로 전체의 61.5%에 해당

  • [뉴스] 게임마케팅, 새로운 광고 수단으로 얼마만큼의 가치 있나?

    국내에서 온라인 게임은 영화나 음악을 넘어서는 대중문화로 인식되고 있다. 현재 게임 인구는 2천만 명을 넘겼으며, 월 4억분 이상 대중에게 노출되고 있는 상태. 그만큼 게임의 확산력

  • [뉴스] 온라인 게임업계, 과대 마케팅 경계해야

    최근 게임 마케팅이 온라인 게임 서비스의 주요 요소로 자리잡으면서 정작 중요한 게임성이 뒷전으로 밀려나 문제가 되고 있다.

  • [뉴스] 게임 마케터들 '이제는 게임 UCC에 주목하라'

    UCC 열풍이 뜨겁다. 연일 다양한 UCC들이 온, 오프라인에서 화제가 되고 있으며, UCC 하나로 새로운 스타가 탄생하기도 한다

  • [뉴스] 게임 업계, 마케팅도 게임성 만큼이나 ‘가지각색’

    하루에만 쏟아지는 제품이 수백 가지가 넘고, 영화관에 걸려 있는 영화도 장르별로 다양하다. 자주 보게 되는 음반 차트에 모르는 신인 음반이 가득한 것이나 색다른 코너로 무장한 코너들도