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  • [뉴스] [칼럼] 선데이토즈의 주가 하락, 스마일게이트의 성찰과 반성이 필요하다

    선데이토즈의 주가가 연일 하락하고 있다. 신작 출시 기대감으로 안정세를 보여오던 선데이토즈는 15일 오후 기준으로 주가가 21,750원까지 하락한 상태다. 당장 14일과 비교해도 2천 원 하락으로 -8.42%를 기록하고 있는 상황이다.신작 '위 베어 베어스 더 퍼즐'이 인기 순위 1위를 기록하는 등 호재가 이어지는 상황에서 왜 이런 일이 벌어지는 것

  • [뉴스] 무술년, 올해 주목해야할 글로벌 e스포츠 리그는 무엇이 있나

    지난해 11월에 개최된 지스타 2017 게임쇼는 e스포츠를 위한 게임 축제라고 해도 과언이 아니었다. 블루홀, 넷마블, 넥슨 등의 대형 부스와 LG, 엔비디아 등 하드웨어 업체에서 e스포츠 대회가 연이어 진행되었고 액토즈의 글로벌 e스포츠 플랫폼 WEGL이 좌측 무대 전체를 장악하면서 지스타 게임쇼를 e스포츠의 축제로 만들었다. 이러한 e스포츠의 축제 분

  • [뉴스] e스포츠 글로벌 시대..해외로 진출하는 개발사들 '국내는 좁다'

    PC 게임과 모바일 게임 구분 없이 e스포츠가 빠르게 글로벌 물결을 타고 있다.기존에는 '리그오브레전드' 등 일부 글로벌 인기 게임들만이 전세계 통합 챔피언을 가리는 글로벌 e스포츠 대회를 개최했지만, 국내 게임사들도 연거푸 글로벌 통합 e스포츠 대회를 열면서 e스포츠 글로벌 시대에 동참하고 있다.스마일게이트, 컴투스, 제페토 등 글로벌 인기작을 보

  • [뉴스] 캐주얼 게임들의 역습, RPG시장을 뒤흔들 대작 게임들이 온다

    지난 11월1일에 선데이토즈에서 '스누피 틀린그림찾기'를 출시하자마자 1위를 차지하고 있는 가운데, 11월 들어 대작 캐주얼 게임들이 연거푸 출시를 예고하면서 시장 분위기가 바뀌고 있다. '리니지M', '액스', '다크어벤저3' 등 굵직한 RPG 신작 소식만 가득하던 시장에 이들 대작 캐주얼 게임들이 연거푸 등장함에 따라, 이들이 얼만큼 시장 점유율을 높

  • [뉴스] 게임업계 대형화 바람에도, 개인들의 '창의적 도전'은 계속된다

    올해 모바일 게임 시장은 대형 RPG들의 시장 선점과 인기 IP의 존재감 강화, 중국 게임의 약진 등으로 요약할 수 있다. '리니지M'과 '리니지2레볼루션' 외에도 '액스', '음양사', '열혈강호' 같은 게임들이 시장 상위권을 장악했으며, '소녀전선'과 '붕괴3rd' 같은 중국의 미소녀 게임과 '반지', '권력' 등의 중국 RPG들이 심상치않은 경쟁력을

  • [뉴스] 확 달라진 스마일게이트 메가포트..꾸준한 상승세로 '시선집중'

    누적 적자 400억 원을 기록하는 등 고전을 면치 못했던 스마일게이트 메가포트가 장인아 대표 출범 후 빠르게 안정화되고 있는 모습이다.타 중견 게임사들의 우수 인재들을 대거 영입해 야심차게 출발했던 스마일게이트 메가포트는 지속적인 출시 게임들의 실패와 플랫폼 '스토브'의 개발 장기화로 그동안 시장에서 좋은 평가를 받지 못했다. 적자가 누적되는 가운데

  • [뉴스] 엔씨소프트, 3년간 500억 출자..게임업체 사회공헌 '눈에 띄네'

    최근 국내 게임업체들이 자체적으로 야근을 줄이는 등 업무 환경을 대폭 증진시키고 있는 가운데, 사회공헌 활동까지 대폭 늘려가면서 게임에 대한 긍정적 효과가 확산되고 있다. 매년 사회공헌 활동이 꾸준히 늘어나는 추세였지만, 엔씨소프트를 비롯해 컴투스, 게임빌 등 우량 게임기업들이 최근 사회공헌 활동을 강화하면서 게임업계의 사회공헌 활동이 괘도에 오르고 있다

  • [뉴스] 게임사가 달라졌다.. 복지와 업무 환경이 '대기업 못지않네'

    한 때 크런치 모드와 같은 강도높은 업무 환경으로 세간의 주목받았던 게임업계가 몇 차례의 홍역을 치룬 뒤 빠르게 업무 환경을 개선시키고 있다.회사에서 밤 새기를 밥먹듯 한다던 업계의 관행은 하나 둘 씩 사라지고, 복지가 늘어나고 급여가 좋아지면서 서서히 양질의 일자리로 자리를 잡아가는 모양새다.젊은 층이 호감을 가지고 있는 직업군인데다, 중견기업들이

  • [뉴스] 한국형 대작 PC게임이 온다..'온라인게임 종주국' 자존심 지킬까

    한국은 지난 1990년대 후반부터 PC 온라인 게임을 태동시키며 전세계 PC 온라인 게임의 종주국으로 받아들여져 왔다.부흥기인 2000년대 중순까지 북미, 유럽은 물론 중국, 일본 할 것 없이 글로벌 지역의 게임사들이 한국의 선진 PC 온라인 게임 문화를 받아들이기 위해 안간힘을 썼고, 한국 게임하면 엄지를 척 올리며 앞 다투어 수입해가는 모습을 보였다

  • [뉴스] 스마일게이트, 글로벌 엔터 산업 이끌어갈 2017년 그룹 '신입 사원' 모집

    스마일게이트는 게임 및 영화, e스포츠 등 글로벌 엔터테인먼트 산업을 이끌어갈 2017년 신입사원 모집을 금일(1일)부터 오는 21일까지 진행한다고 밝혔다.이번 스마일게이트 신입 사원 모집 부문은 ▲게임 및 플랫폼 개발 ▲게임 사업 및 전략 ▲IT서비스 ▲경영일반(법무/인사/회계) 등이며, 지원 희망자는 스마일게이트 홈페이지를 통해 온라인으로 원서를 접

  • [뉴스] [콘텐츠가 힘이다] 한국의 게임 플랫폼, 글로벌 시장 '정조준'

    현재 국내 모바일 게임 시장은 그 어디보다 치열한 경쟁 속에 노출되어 있다. 하루에도 수십 개의 게임이 출시되고, 수백억 원을 들인 신작 게임들이 한 달에도 3~4개씩 격돌하는 등 '웬만해선 성공할 수 없는 시장'으로 변모된지 오래다.그런 시장 환경 때문일까. 많은 게임사들이 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장으로 시선을 돌리고 있는 가운데, '글로벌 플랫폼

  • [뉴스] [콘텐츠가 힘이다] "이제는 큰물에서 논다!" 글로벌 e스포츠 리그로 도약하는 게임들

    현재 글로벌 시장의 화두는 바로 e스포츠다. 한국의 스타리그에서부터 시작된 이 작은 불꽃은 이제 글로벌 시장에 들불처럼 번져, 1인칭 슈팅게임(FPS), 멀티 온라인 배틀 아레나(MOBA) 그리고 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)에 이르기까지 다양한 장르의 게임의 e스포츠 리그가 전세계에서 진행되고 있다. 더욱이 급속히 성장하고 있는 e스포츠 시장에 거대 게

  • [뉴스] [콘텐츠가 힘이다] e스포츠 통해 새로운 동력원 찾는 게임사들

    e스포츠라는 단어가 처음 등장했을 당시 일각에서는 '한때의 유행' 혹은 '곧 사라질 단어'로 치부하기도 했다. 온라인게임 중심으로 변모해가던 한국 시장에서 스타크래프트라는 패키지 게임에서 시작된 e스포츠는 단순히 게임의 홍보와 이슈를 불러일으키기 위한 하나의 마케팅으로 인식되기도 했으며, 그 이면에는 "애들이나 하는 게임이 무슨 스포츠냐?"라는 시선도 깔려